〖镜子与七巧板〗为什么三国杀的新概念与封装的词条普遍接受度较低
三国杀diy吧
全部回复
仅看楼主
level 10
APOLLO. 楼主
我来玩转花招。
个人见解。
2026年03月30日 02点03分 1
level 10
APOLLO. 楼主
之前在讨论三国杀为什么与其他桌游不同,对新概念的接受度普遍较低的时候,无意中想到的一个有意思的结论。
三国杀的词条封装已经趋近饱和了。
下面分三点来让我的理论站得住脚,虽然也有个方面的因素,但还是要从现象看本质的嘛。
1.文本的自由
2.饱和的缘由
3.画面的来由
[捂嘴笑]
2026年03月30日 02点03分 2
第三点被吞了?
2026年03月30日 09点03分
level 12

2026年03月30日 02点03分 3
level 10
APOLLO. 楼主
1.文本的自由
如果诸君仔细比较过,或尝试过其他卡牌的diy,会发现三国杀的文本是极其松散的,对比游戏王的公式化句式和炉石的短文本,前者的描述语言由于兼顾套牌体系和嵌合时机,所以语言逐渐趋同化;后者为了降低入门门槛而缩短文本与游戏王一样的套牌体系化,才会封装大量的词条。
三国杀主流设计由于与前两者的设计方向不同(设计角色牌),所以文本足够长,能够不用词条也能够长度适中的设计;而且三国杀前身是桌游,导致无须调用词条来检索与组成数据库,这些导致三国杀的描述文本松散且自由,封装太多的词条反而破坏其自身的美感。
EX:楼楼认为,或许也和三国杀是多人对战有关,所带来的技能与时机组合相对于主流桌游类是相当多的,在足够的文本可以描述出词条本身的释义时,词条还能降低理解门槛吗…
2026年03月30日 02点03分 4
level 10
APOLLO. 楼主
2.饱和的缘由
三国杀初创至阴雷期间的概念成为三国杀主流设计的原因,在我看来不仅仅是受众问题,也和其类型有关,这些概念多数都是技能标签,而非技能效果的封装,在不影响技能主体美感的前提下也能够调用封装来减少文本,其余词条也都是相似游戏中出现的概念,方便理解。
个人认为,在一定量的词条封装后,其函数图像大概就像磁滞曲线一样,游戏所需的封装也会渐渐趋于饱和,而且民间设计与其侧重游戏性,更侧重写意与叙事的居多,所以过量的封装也会破坏画面美感,
2026年03月30日 02点03分 5
level 10
APOLLO. 楼主
此贴完结
2026年03月30日 02点03分 6
2026年03月30日 12点03分
短小
2026年03月30日 03点03分
level 9
其实就是封装的词条都能用现有的词条来概括,这使新出的词条好像没什么用处和泛用性,显得很傻,而造新机制也很难,需要兼具泛用性,实用性,特殊性,而这点三国杀趋于饱和了,反正现在感觉除了改一些(原本游戏流程的)机制就没啥了
2026年03月30日 04点03分 7
level 12
么么么
2026年03月30日 04点03分 8
level 13
前面忘了后面忘了,总之支持
2026年03月30日 08点03分 9
level 7
我去,不早说!
2026年03月30日 08点03分 10
level 10
总之赵云牛福
2026年03月30日 09点03分 11
level 8
①三国杀和游戏王以及炉石对封装的使用角度还真不一样,前者以独立武将为主,后者需要构筑牌组体系,对于某个特定牌组而言,封装可以作为一种可以选择搭配的特色;而对于单体武将牌而言,就会显得非常突兀,像是手杀「仁区、整肃」等概念… ②其次就是三国杀作为历史题材游戏,自带历史的厚重感,因此封装能表达的画面需反复斟酌,否则就会显得出戏,而游戏王、炉石等牌类游戏,则不太需要考虑这方面,譬如将「附魔、淬毒」等概念,用在人物身上就会显得不合适。 ③根据第①点所说,三国杀主要是以刻画人物形象为主,因此将人物能与其他人物做区别的点,仅仅以用封装词条来表达,显得像流水线作品,且封装词条并不能完全贴合人物,就会给观众以强行贴上某标签的感觉(类似也有技能的封装),像是“为赋新词强作词”的生硬感,这类设计往往出现在武将解构上,比如给许攸、黄盖「点燃」概念,给张春华「击碎」概念。
2026年03月30日 09点03分 13
level 12
还真是
2026年03月30日 15点03分 14
吧务
level 15
因为玩游戏不想带字典
2026年03月30日 23点03分 15
level 8
封装/新概念和万智牌的关键字做对比才比较合适吧
2026年04月01日 08点04分 16
1 2 尾页