〖管锥编〗3d与hsd之间
炉石diy吧
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仅看楼主
level 8
APOLLO. 楼主
[小乖]其实我认为两大社区可以互相借鉴一下,个人认为应该会很有收获
2026年03月27日 06点03分 1
level 8
APOLLO. 楼主
前言
两个diy社区对新概念的接受程度都不一样,一方面是两者官方对于卡牌新概念的设计问题,我个人认为因为炉石的设计文本短小,很容易陷入灵感穷尽的境地;三国杀的设计文本几乎是炉石设计文本的十倍,而且炉石除战旗几乎只限于双人对战,而三国杀交互人数更多,能延伸出的部分更多,所以对新概念的期望并不如炉石的大。
其实三国杀近八年所出的新概念在我看来也是可以推广使用的,只是我也不知出于某种原因,大多数玩家对这些概念的认可度很低甚至反对(本人持观望态度),所以这里只讨论三个部分
1.契合
2.两个社区中的“二斤系”
3.游戏性
2026年03月27日 06点03分 2
level 8
APOLLO. 楼主
1.契合
3d的契合与hsd的契合之间的区别,似乎很难表达。
如果把设计类比为食物的话,那么3d的契合更像是盐,hsd则更接近于沙拉酱这种风味调料,前者是人体必须摄取的必需品,后者则是提升口感,通过调味将食材做的更美味。
似乎这么说并不很贴切,我想表达的是,合适的契合是3d中“好设计”必备的要素,而在hsd中,合适的契合更像是hsd中一种设计的流派。造成的原因或许是在三国杀游戏中,玩家比起游戏中的对局体验,更看重角色扮演所带来的体验感,如果类比的话,可以看作是剧本杀中所谓的“沉浸”,这种情况在3d中尤甚,因为3d在大多数情况下,设计是无法写到游戏中的,所以更看重契合和设计性,游戏性相对来说被弱化了一些,但仍然十分重要,这可能是设计师更想以契合和设计性来表达自己的设计,而非游戏性。hsd不太看中游戏性,是因为炉石比起角色体验,更看重玩家的对局体验,在hsd,玩家在设计炉石题材的牌时,更看中游戏牌的搭配和概念的组合,在之外的题材时,如acg,也和3d一样侧重于契合。
然而两个社区都有在表意角度逐渐走向极端的流派,这就是第二点所说的“二斤系”,在3d,称之为艺术设。
2026年03月27日 07点03分 3
level 8
我去
2026年03月27日 07点03分 4
level 4
你咋这么强
2026年03月27日 07点03分 5
level 1
先收藏[吐舌]
2026年03月27日 07点03分 6
level 1
天王级别
2026年03月27日 08点03分 7
level 12
我完全同意
2026年03月27日 08点03分 8
level 8
APOLLO. 楼主
晚上更[吐舌]
2026年03月27日 09点03分 9
level 5
还有一个区别就是炉石一出生就是电子游戏,而三国杀DIY,目前包括我自己在内,大家的共识也都是应该能在线下方便地玩,这一点实际上让炉石diy的自由度大很多很多。
2026年03月27日 10点03分 10
线下桌游也有其优势
2026年03月27日 10点03分
level 8
APOLLO. 楼主
[滑稽]另外自己其实也借鉴了很多炉石的作品,初读机械之枪大佬的杯手莽时,那个博弈感拉满了,可惜三国杀主要的身份模式难以复现,主要是因为可以和对友刷牌,于是在1v1模式里致敬了一下
2026年03月27日 10点03分 11
level 8
APOLLO. 楼主
2.两个社区中的“二斤系”
我觉得二斤系更像是写意的流派,甚至于打破第四面墙,和三国杀的写意流派不同,二斤系充斥着大量几乎难以用来游戏的卡牌,在极度强调设计性和趣味性的同时牺牲了游戏性(缸中一梦),这其实在hsd存在普遍性,但是二斤系却走向了一个极端,流水席大佬说这不宜于学习,很大程度上是因为二斤系设计充分的想象力吧。
在3d,很多设计也同样如此,牺牲了游戏性甚至乎跳出桌游层面,过分追求趣味性,可惜这种的流派并没有在3d流行起来,其实很大部分是因为3d门槛低,玩家和设计师群体重合度过高而造成的审美问题(重游戏性,轻趣味性),但是相当一部分的老资历群体,包括我自己也不是很能欣赏这种。。。谜题难以解开,留待日后解决吧。
另外,hsd部分设计,依个人拙见,也存在取巧现象,比如发现流设计,初见确实惊艳,但是“发现”词条可延伸程度太深了,举个例子吧。
在3d,同时类的博弈很不受待见,比如,准备阶段,你可以令一名角色与自己同时选择……若选择不同,则……
这其实是类似于石头剪刀布的设计思路,虽然选项收益可能略有不同,但两个选项选择率会根据公式化打法而逐渐趋平,这几乎属于石头剪刀布的游戏性使得这种思路变得很不受欢迎。
然而我却发现,拼点这个元素本身就带有同时的元素,而且设计审美并没有发现其与同时类二者的共同之处,于是乎做了很多,[滑稽]后面自吹自擂的话就不说了……
这里想说明的是,过于表意的词条封装是可以进行过度延展的,在我看来,这可能会带来相当长一段时间的审美的过度疲劳[滑稽]而且,很多不巧妙的思路是可以经过包装变成小趣的思路
写到这里似乎行文已经乱了,不合理的譬喻有些多[喷]
2026年03月27日 11点03分 12
level 8
APOLLO. 楼主
3.设计性
[滑稽]考虑到我在第二条已经说过游戏性,这里另开一个设计性没啥问题
在hsd,对题目的破型设计占有相当大的部分,这不但涉及到对题目的破型设计,也需要题目设计者对题目的巧思,这有点像推理小说中作家对读者提出的挑战,读者通过思考来找出完美的答案,当然也会有题目设计者也没有所想到的思路。看这些设计时,我觉得应该要搭配题目去看,所以在hsd,题目也占有一定的设计性。
在3d,题目更多来说是限制,3d与其说是题目对设计的限制,不如说是选题对设计的限制,设计师可以通过其选题人物本身的生平来思考得出平时难以想象出的设计,而不合适的选题几乎难以做出优秀的设计,这或许是3d本身适合宏大叙事的原因吧,由此得出3d设计上重叙事。
hsd大多数可以说是设计中限制,因为短小的文本量难以叙事,更看重破型与亮点,hsd的题目与设计往往要关联在一起才能体会到妙处,设计选题或许更注重设计者先射箭后画靶的思路(有些武断,个人意见);3d在选题上给予限制,更因为是因为庞大的文本量难以限制,也是叙事上的方便,促使设计师探索,选择更多选题以及喜欢的角色进行限制,从而通过不同的生平叙事,而这种角色往往在性格和经历上存在趋同性,但至于是什么楼主还没看出来,但是更倾向于写意是必定的,[滑稽]至于为什么三国杀不适合杀,这就不是这篇帖子要讨论的内容了。
2026年03月27日 11点03分 13
level 8
APOLLO. 楼主
本篇完结,说实话对于炉石不是很了解,本人只是潦草看完了精华帖和新手教程里的东西[乖]有感而发
2026年03月27日 11点03分 14
level 4
已完成今日青年大学习
2026年03月27日 11点03分 15
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