2.两个社区中的“二斤系”
我觉得二斤系更像是写意的流派,甚至于打破第四面墙,和三国杀的写意流派不同,二斤系充斥着大量几乎难以用来游戏的卡牌,在极度强调设计性和趣味性的同时牺牲了游戏性(缸中一梦),这其实在hsd存在普遍性,但是二斤系却走向了一个极端,流水席大佬说这不宜于学习,很大程度上是因为二斤系设计充分的想象力吧。
在3d,很多设计也同样如此,牺牲了游戏性甚至乎跳出桌游层面,过分追求趣味性,可惜这种的流派并没有在3d流行起来,其实很大部分是因为3d门槛低,玩家和设计师群体重合度过高而造成的审美问题(重游戏性,轻趣味性),但是相当一部分的老资历群体,包括我自己也不是很能欣赏这种。。。谜题难以解开,留待日后解决吧。
另外,hsd部分设计,依个人拙见,也存在取巧现象,比如发现流设计,初见确实惊艳,但是“发现”词条可延伸程度太深了,举个例子吧。
在3d,同时类的博弈很不受待见,比如,准备阶段,你可以令一名角色与自己同时选择……若选择不同,则……
这其实是类似于石头剪刀布的设计思路,虽然选项收益可能略有不同,但两个选项选择率会根据公式化打法而逐渐趋平,这几乎属于石头剪刀布的游戏性使得这种思路变得很不受欢迎。
然而我却发现,拼点这个元素本身就带有同时的元素,而且设计审美并没有发现其与同时类二者的共同之处,于是乎做了很多,
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
后面自吹自擂的话就不说了……
这里想说明的是,过于表意的词条封装是可以进行过度延展的,在我看来,这可能会带来相当长一段时间的审美的过度疲劳
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
而且,很多不巧妙的思路是可以经过包装变成小趣的思路
写到这里似乎行文已经乱了,不合理的譬喻有些多