圣安地列斯联机二十周年:SA:MP 与 open.mp 编年史
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🎮 圣安地列斯联机二十年:SA:MP 与 open.mp 历史
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2026 年。GTA6 即将在今年 11 月发售,新的时代正在敲门。
也是在这一年,《侠盗猎车手:圣安地列斯》PC 版上市整整二十年,SA:MP 的第一个可玩版本也已走过二十个年头。
一座从未被设计为联机游戏的城市,有人在这里认识了一辈子的朋友。有人在这里第一次学会了写代码。有人在角色扮演服务器里扮演一个JC或一个黑帮头目。有人在一个无聊的下午打开了游戏,然后就再也没有那个下午了。
SA:MP 从来不是一个精致的产品。它是一群人强行塞进一款单人游戏里的多人世界。它有数不清的 bug,有争议不断的管理者,有过漫长的停滞与分裂——它也有 open.mp,有一批不肯让它消失的开发者,有如今可以在手机上随时上线的客户端,不管你还记不记得服务器的 IP,不管你当年是服主、脚本开发者,还是只是一个普通的玩家——你在这里的时间是真实的。
GTA6 会带来它的世界。但圣安地列斯的街道,还在。服务器还在跑,玩家还在上线,有人还在第一次输入 /register。
2026年03月24日 13点03分 1
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. 📋 【前言】
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. 本文以客观事实为准绳。所有关键事件、人物声明、原始帖文,均完整收录于正文之中,不以外部链接替代实质内容。链接仅作考证索引,供读者溯源查验,不构成叙述本身的一部分。
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. 凡引用原文处,均以引用块标注,并注明来源与时间。凡转述处,均忠实于原意,不加渲染,不作价值评判。
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. 这是一部关于热爱、控制、背叛与重建的故事,也是一个游戏社区在二十年间走过的记录。
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. 🏙️ 卷首语:一个不该有多人模式的游戏
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. 2004 年 10 月 26 日,《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)在 PlayStation 2 平台正式发售。2005 年 6 月 10 日,PC 版本上市。
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. 这款游戏从未被设计为多人联机。Rockstar Games 为它设计了一个宏大的单人故事——主角 CJ 在帮派、JC与腐败之间挣扎求生,横跨三座城市、一片乡野。游戏没有联机大厅,没有服务器浏览器,没有任何供多人游玩的接口。
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. 然而在 GTA 模组社区里,有一批人从不接受"这不可能"这个答案。
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. 他们是一群来自世界各地的年轻人,大多数有着普通的日间生活——学生、程序员、上班族——他们一点一点地撬开这款游戏的外壳,试图将它改造成一个可以容纳数百人同时在线的多人世界。
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. 这便是 SA:MP 的起点。
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. 📖 第一卷:诞生(2004–2006)
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. 第一章 从 Vice City 到 San Andreas
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. 在《圣安地列斯》PC 版尚未发售之前,GTA 模组社区已经有人在为《GTA 罪恶都市》(Vice City)制作多人联机改造,这个项目被命名为 VC:MP(Vice City Multiplayer)。
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. 领导这支早期团队的,是一个网名叫 kyeman 的开发者,真名 Kye Bitossi。他在 GTA 模组社区中颇有声望,是公认的技术核心人物。
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. 2005 年 4 月初,kyeman 在全球最大的 GTA 社区论坛 GTAForums 上发布了一篇帖子,正式宣布 SA:MP 项目的存在。帖子标题是:
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. 💬 引用原帖标题:
. "[WIP] SA-MP: Multiplayer for San Andreas PC"
. ——kyeman,GTAForums,2005年4月3日
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. 消息一出,社区立刻沸腾。预告视频和截图开始在各大 GTA 论坛流传,项目的小型社区论坛在尚未开放任何测试的情况下,已吸引了约 120 名注册用户。
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. 公开 beta 测试期间,服务器承载能力远不及涌入的测试者数量,进入测试服务器需要排队等候,等待时间往往很长。这种盛况,是对整个项目最好的背书。
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. 进入开发团队的成员,来自 GTA 模组社区的各个方向,过去的SA-MP 0.2开发者和测试者包括:kyeman、spookie、Y_Less、mike、jax、Mike、Cam、adamcs、bakasan、Born Acorn、Dalpura、Damian、Delfi、dexx、DrAke$、Drift、ECLiPSE、f3llah1n、him selfe、il
lsp
irit、littlewhitey、MrJax、njr1489、Posty、PsYcHoGoD、Shizz、Simon、sockx、squiddy、Static、steve-m、The Azer、Trix、Wacko、XcR、[ULK]Crack,其中许多人既是开发者也是测试员。
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. 他们大多是业余爱好者,利用业余时间共同推进这个无人出资的项目。
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. 第二章 合作模式的争议与团队第一次动荡
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. 然而,SA:MP 从一开始便并非一片和谐。
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. 开发团队内部,关于游戏核心玩法的方向,爆发了一场至今仍被一些老玩家提起的根本性争论:
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. 一部分人主张将 SA:MP 建设为一款合作模式(Co-op)游戏,设想最多 6 名玩家共同游玩,保留完整的 NPC 行为、警察追捕系统与任务流程,让多人体验尽可能接近单人游戏的质感;
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. 另一方,以 kyeman 为首,坚持将其建设为一个能够容纳大量玩家同时在线的大规模死亡竞技(Deathmatch)式多人服务器。
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. 这场分歧并未在内部平息,而是溢出到了 GTANet 社区论坛,引发了玩家的大量公开讨论与批评,负面声音之多,令整个项目团队承受了巨大压力。
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. 2005 年 9 月 18 日,kyeman 在持续的内外压力下,宣布因个人事务无暇继续领导项目,将主导权移交给团队二号核心开发者 spooky。
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. spooky 接手后,将项目更名为 GTA:Multiplayer(GTA:M),以示风格与管理方式的转变。
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. 然而,约一个月后,kyeman 重新归队。合作模式方案在此期间被彻底搁置,项目名称最终改回 San Andreas Multiplayer(SA:MP),方向确定为大规模多人在线游戏。
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. 关于"Grand Theft Auto"字样是否应出现在项目名称中,团队在命名时也有过考量——使用 Rockstar 的商标可能引发法律风险,最终以缩写"SA:MP"作为正式名称,在一定程度上规避了这一问题。
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. 第三章 2006 年:第一个可玩版本
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. 在经历了那段动荡之后,SA:MP 于 2006 年 发布了第一个向公众开放的可玩版本。
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. 从技术层面看,这是一项相当可观的成就:开发者们在完全没有官方支持的前提下,用逆向工程的方式强行将联机功能"嵌入"进一款从未被设计为多人联机的作品,使其能够支持最多 1000 名玩家同时在线,在同一片虚拟的圣安地列斯地图中驾车、射击、竞速。
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. 服务器使用 Pawn 作为脚本语言,服务器主可以自行编写游戏模式(GameMode)与过滤脚本(FilterScript)。这一设计赋予了整个生态极高的开放性——任何人只要学会 Pawn,就可以在圣安地列斯的地图上建造出属于自己的世界。
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. 0.2.2 版本是这一阶段的代表版本,也是现存有据可查的最早可玩 SA:MP 版本记录之一。
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. 📖 第二卷:黄金时代与暗流(2006–2009)
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. 第四章 版本迭代与社区的兴盛
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. 2006 年至 2014 年,是 SA:MP 最活跃的开发阶段。Kalcor(此时 kyeman 已开始使用这个网名)陆续发布了一系列重要版本:
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. 🔹 0.2 系列(2006–2008)期间,SA:MP 奠定了基本架构,确立了 Pawn 脚本语言作为游戏模式开发的标准。这段时间并非全然顺利——一次大规模安全漏洞爆发,险些让整个团队就此放弃。而最终让他们坚持下来的,是一份在线请愿:短短时间内,数以千计的玩家签名支持 SA:MP 继续存在。这份来自社区的温度,让开发者重新燃起了动力。
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. 🔹 0.3a(约 2010 年)是 SA:MP 历史上最具里程碑意义的版本之一。单服务器玩家上限从原来的数百人扩展至 500 人(后续版本更高),引入了鼠标驱动的记分板与聊天界面,增加了可编程的 NPC 机器人系统(允许服务器创建可驾驶火车、飞机的脚本机器人),网络同步质量大幅改善。
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. 🔹 此后数年,0.3c、0.3d、0.3e、0.3x、0.3z 相继发布,带来了音频流媒体支持、延迟补偿模式、自定义对象渲染距离、新的安全更新等功能。每一个版本的发布,都在 SA:MP 官方论坛的"新闻与更新"板块留下了一条由 Kalcor 亲自发布的公告。
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. 🔹 2015 年 5 月 1 日,Kalcor 发布了 SA:MP 0.3.7,这是 SA:MP 有史以来最后一个带有实质性新功能的正式版本。0.3.7 新增了超过 500 个物体 ID(含特技物件与地形物件)、界面字体大小调整选项、若干新版警察皮肤、服务端对车门与车窗的控制权、为未标记警车添加警报灯的能力,以及一个简单的静态 NPC actor 系统。
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. 这个版本在此后数年间成为整个 SA:MP 生态的事实标准,直至今日仍是服务器主最常使用的版本。
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. 与此同时,这个社区在技术之外也在野蛮生长。角色扮演(RP)服务器在这段时期走向成熟,玩家们在 SA:MP 的世界中建构起了拥有经济系统、帮派政治、法律体系的虚拟社会。来自世界各地大型服务器先后崛起。SA:MP 不再只是一个小众模组,它已经成为一个真实的、活跃的、跨越语言与国境的国际社区。
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2026年03月24日 13点03分 6
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. 第五章 Y_Less 的双重身份与 YSI 的诞生
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. 在 SA:MP 的所有社区开发者中,有一个人的名字几乎是无可回避的:Y_Less,真名 Alex Cole。
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. Y_Less 最初以 beta 测试员的身份加入 SA:MP 团队,随后正式成为开发团队成员,主要负责 Pawn 脚本语言相关的功能开发。然而,他与 Kalcor 之间的分歧,从他正式入队的第一天起便已埋下。
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. 用 Y_Less 自己后来的话说:
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. 💬 Y_Less 的陈述:
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. "加入开发团队之后,我开始开发 Pawn,但我发现自己能做的事被 Kye 严重限制。我们之间存在重大的意见分歧:他认为 90% 的开发精力应该投入同步(sync)工作,Pawn 几乎只是顺手提供一点额外功能的附属品。而我认为,虽然同步很重要,但他已经把同步覆盖得很好了,我更想专注于 Pawn 的功能与函数。然而他是老板,说了算,严重限制了我被允许做的事。此外,他有个坏习惯——每次版本迭代之后,只要在某个细枝末节的测试中有任何不稳定,就要来指责我,尽管测试本来就是我们有 beta 测试团队的原因。不用说,这不是一个好的工作环境,但我仍然喜欢 SA:MP 这个产品本身。"
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. 在这种压抑的工作环境中,Y_Less 于 2007 年 开始独立开发 YSI(Y_Less' Server/Script Includes)。
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. YSI 最初是他此前若干工具的整合与升级,同时也是他在 Kalcor 的管控边界之外,以纯 Pawn 脚本的方式,实现他认为 SA:MP 脚本系统应当具备的扩展能力。他在这个过程中也加入了一些辅助性的函数,例如 player objects 功能,最初是专门为了支撑他的对象流式传输器 e_objects 而写的。
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. 用 Y_Less 自己的话说:
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. 💬 Y_Less 的陈述:
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. "2007 年,我开始开发 YSI。这部分是对若干早期工具的更新与整合,部分也是在 Kye 的控制之外,以 Pawn 能力范围内的方式带来我认为 Pawn 所需的扩展功能——尽管以纯 Pawn 来做,能实现的事情自然有其上限。YSI 成为我的主要项目这一事实惹恼了 Kye,因为他认为这说明我没有把时间花在 SA:MP 上,尽管我实际上一直都在。"
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. YSI 涵盖了命令处理(y_commands)、玩家迭代器(y_iterate)、钩子机制(y_hooks)、INI 文件读写(y_ini)、多语言支持(y_languages)等数十个子模块,是当时 SA:MP 社区功能最全面、使用最广泛的第三方脚本库。
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. 至于"YSI"到底代表什么,连 Y_Less 本人也说不清:
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. 💬 Y_Less 的陈述:
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. "最初的想法是'Y_Less' Server Includes',但 Server 和 Script 经常被混用,而且现在参与的开发者不止 Y_Less 一人,所以'Y'就变成了一个递归缩写,代表'YSI'本身。"
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2026年03月24日 13点03分 7
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. 第六章 2008 年底:GTANet 风波与团队大出走
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. 2008 年底,SA:MP 开发团队内部爆发了一场与 GTANet 社区相关的严重矛盾。关于这场风波的具体细节,现有的公开资料已难以完整还原,但其结果是清晰且影响深远的:Mike、aru 和 Peter 等多名核心开发者相继以此为由宣布离队。
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. Y_Less 在日后的声明中这样描述这段经历:
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. 💬 Y_Less 的陈述:
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. "2008 年底,GTANet 风波爆发,Mike、aru 和 Peter 因此离开,我也因为团队氛围实在太差,加之大家都在走,便也一同离开了。"
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. 这一波出走之后,SA:MP 的开发工作几乎完全落回 Kalcor 一人肩上,这进一步强化了整个项目对他个人的高度依赖,也使得社区的任何集体意见都更加难以产生实质影响。
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. 然而事情并未就此平息。Y_Less 出走后,出于他自己也说不清的原因,重新回归了团队。他在后来的声明中写道:
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. 💬 Y_Less 的陈述:
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. "不知为何,真的记不清了,我之后又重新加入了团队。那时候 Kye 想要关闭 SA:MP,我提出愿意接手,他拒绝了。然后我再次退出——不是因为我没接手到,这一点需要说明——于是 Kye 决定封禁我的论坛账号,而且不只是封号,而是彻底抹除——删掉了我所有的帖子。这意味着原版《实用函数》帖没了,旧版 FAQ 帖没了,大量迷你教程没了,《Pawn 关键词》帖也没了——我只有在非常必要的时候才发帖,那些帖子都有其存在的价值,它们的消失被大量用户注意到并提出了强烈抗议。"
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. 这便是 2008 年底那次"第一次封号"事件的始末——相对低调,但已经是一个信号。真正震动整个社区的风波,还在后面。
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2026年03月24日 13点03分 8
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. 第九章 Kalcor 眼中的历史:MTA 的旧账、R* 的源码,与闭源的真实理由
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. 编年史至此已经写了许多关于 Kalcor 的事——他的决策、他的封号、他的沉默——却始终没有给他一个真正完整的出场。他是从哪里来的?他为什么那样做?他拒绝开源的理由究竟是什么?
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. 2019 年 10 月 25 日,就在 Kalcor 于 SA:MP 官方论坛发布某条帖子后不久,俄语 Pawn 开发者社区 pawn.wiki 上出现了一篇由用户 m1n1vv 整理、转述并翻译的长文,标题是《SA-MP 0.3.9 与 Kalcor 的新故事》。这篇文章完整记录了 Kalcor 这篇帖子的核心内容——那是迄今为止他对自己技术履历与闭源立场最完整、最直接的一次亲口陈述。
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. 以下是 Kalcor 在那篇帖子中所说的全部内容,经 m1n1vv 翻译并整理,原文以俄文发布于 pawn.wiki:
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. 💬💬💬 Kalcor 完整陈述(2019年10月,SA:MP 官方论坛)💬💬💬
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. "那么,请允许我给你们讲一段历史。结论由你们自己得出。
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. 2003 年,在 MTA 的 IRC 频道上待了一周之后,我被邀请加入 MTA:VC(Vice City Multiplayer)的开发。几个月后,我晋升为 MTA 的首席开发者。以下是一张截图,记录了我和 Si|ent 一起尝试让 MTA:VC 中的船只同步正常工作的画面,日期是 2003年12月31日。
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. 我是 MTA:Blue 的少数开发者之一——这是 MTA 针对罪恶都市的新版本。那时候除我之外,大多数人都被现实生活拖住了。我开发了玩家上下文切换同步系统,并引入了 RakNet 库。同样的系统至今仍被 SA-MP 和 MTA:SA 所使用。
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. 这种处境让我感到沮丧——一周又一周过去,只有我一个人在提交代码,而论坛上却有一堆"开发者"在大谈特谈一切将会如何运作。
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. 于是我离开了 MTA 的开发。在我离开期间,另一个叫 eAi 的人加入了项目,开始研究我的代码,试图弄清楚它是怎么工作的。至少有人在做事了——他的方式是去主动联系各方,于是他通过 ICQ 找到了我,还找到了 R*(Rockstar Games)开发者的电子邮件地址,并与他们取得了联系。
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. 那时候我对 GTA 多人联机并不感兴趣。我有一个乐队,还参与了 ipodlinux 等项目,但 eAi 似乎非常热衷于推动 MTA:Blue 取得进展。于是我重新加入了项目,持续了几个月。
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. 以下是 2004年底 MTA:Blue 的公开宣传页面存档。
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. 正是这件事导致了我和 MTA 其他开发者之间的决裂:我想要构建一个服务端系统——就像 VC-MP 的 ini 脚本系统,以及 SA-MP 中基于 Pawn 脚本的服务端系统;而 MTA 的开发者们则想要客户端扩展,就像那个宣传页面上描述的那样。
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. 2005年初,我再次离开了 MTA。就在那段时间,R* North 在 PS2 上发布了 GTA:SA,并正在开发 PC 版本。eAi 与 R* 的技术总监有联系,还通过 ICQ 向我炫耀说,他拿到了大量 GTA:SA 源代码的头文件。我注意到,MTA 的开发者们似乎打算放弃罪恶都市版的 MTA:Blue,转战 GTA:SA。
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. 不相信 MTA 及其开发能力,2005年中,我开始独立开发自己的多人联机。我发布了 VC-MP,基于玩家上下文切换和 RakNet。
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. 随后,我与 jax、spooky 以及其他一些人一起开发了 SA-MP。它远比之前的 mod 庞大得多。我们与 GTANet/GTAForums——最大的 GTA 非官方粉丝站——有着较为密切的联系,这使我们获得了更大的知名度。
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. 到 2008 年,SA-MP 的玩家数量是 MTA 的 10 到 20 倍。MTA 的开发者们感到在这种竞争环境下已无法与之抗衡,于是他们公开了自己的源代码。MTA 的开发者们从未询问过我或任何前任开发者,是否可以公开这些源代码。他们声称所有东西都已经被重写了,但事实并非完全如此。时至今日,MTA:SA 中仍然有我的代码。我没有费心去追究他们,因为他们看起来太蠢了——但我猜,这里那些呼吁公开 SA-MP 源代码的人,很可能是受到了 MTA 的启发,尽管他们或许不应该这样。
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. 而这就是现在正在发生的事:我为 MTA 开发的"游戏"代码,以及 R* 给 MTA 的源代码,正在被移植进 mod_so_beit——一款流行的 SA-MP 外挂工具。
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. 你们知道这意味着什么吗?R* 给 MTA 的那部分源代码,有相当大一部分被用来——攻击 SA-MP!
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. 从一小批相当专业的 MTA 开发者起步,这件事已经演变成了极度肮脏的东西。那些想要摧毁 SA-MP 的人,对于是否违法毫不在意。
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. 看起来,任何被公开的源代码都可能被用来攻击 SA-MP——尽管它本可以被用于提供有价值的更新。
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. 公开 SA-MP 源代码这个决定,归根结底取决于:我们是否仍然处于这种充满敌意的环境中——人们在攻击我、想要攻击 SA-MP——还是这一切已经成为过去。我想说,这取决于 mod 的规模以及对外挂工具的需求程度。封闭源代码让我可以在每次发布时重新洗牌所有内部结构,使大量外挂工具失效。SA-MP 的许多"安全"更新,实质上就是我在重新排列数据,以清除现有的外挂工具。
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. 最终,SA-MP 将会走到这样一个时刻:所有人都彼此友善和尊重,外挂与欺诈变得罕见——但届时玩家数量将极为稀少,我们中的大多数人也已不在了。"
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. ——Kalcor,2019年10月,SA:MP 官方论坛
. (由 m1n1vv 转述并整理,经 Типичный Скриптер 译为俄文,发布于 pawn.wiki,2019年10月25日)
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. 💬💬💬 陈述结束 💬💬💬
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. 这篇陈述,是理解 Kalcor 其人与其决策的关键文献。
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. 它第一次完整地揭示了他的来历:他不是凭空出现的 SA:MP 创始人,而是一个从 MTA 内部出走的人。2003 年至 2005 年间,他在 MTA 团队中担任首席开发者,亲手构建了玩家同步系统与 RakNet 架构——而他愤而离开,正是因为他坚持的"服务端脚本系统"方向遭到其他成员的反对。SA:MP 的诞生,某种程度上是一次对 MTA 的报复性创业。
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. 它也第一次给出了 Kalcor 拒绝开源的真实逻辑:他不是在藏私,也不是单纯的控制欲作祟——在他看来,闭源是他对抗外挂工具的核心武器。他承认 SA:MP 的许多所谓"安全更新",实质只是重新排列内部数据结构,使依赖固定内存地址的外挂工具在新版本中失效。一旦开源,这条防线便彻底坍塌。
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. 而他与 MTA 之间的积怨,在这篇文章里也首次有了完整呈现:他认为 MTA 在开源自己的代码库时,从未征得他这位最初作者的同意;更令他愤怒的是,他随后发现,R* 曾向 MTA 提供的部分 GTA:SA 源代码头文件,辗转流入了 SA:MP 外挂工具的制作者手中——成为攻击 SA:MP 的武器。这份偏执与防御,贯穿了他此后对待社区和开源请求的所有态度。
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. 这篇发布于 2019 年 10 月的文章,距 Kalcor 宣告放弃 SA:MP 仅剩不到一个月。这是他在离开之前,最后一次试图解释自己。
2026年03月24日 14点03分 11
吧务
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. 第十二章 SAMPE:基于泄露源码的民间分支
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. 在官方停止维护、社区自救能力接近极限的背景下,一些开发者走上了另一条路。
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. SAMPC(后改名 SAMPE,San Andreas Multiplayer Extended)是这些民间尝试中较为知名的一个,由开发者 teredokot 等人在 GitHub 上公开维护。
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. SAMPE 的 README 文件对自身的来源与性质做出了坦率的说明,以下为原文(英文)及其内容:
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. 💬 SAMPE README 原文(英文内容):
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. "这是否使用了泄露版本的 SA-MP 0.2 源代码?
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. 是的,我知道我绝对不应该使用它,即使 VCMP 的 0.1 源代码是官方发布的,在没有任何书面许可的情况下尤其如此。这个项目的目的不是伤害 SA-MP 的世界,而是为玩家提供更好的游戏体验和/或为服务器主提供更好的脚本体验,并延续其生命周期。正如 Kalcor/kyeman——SA-MP 唯一的开发者——于 2019 年 11 月 11 日在官方 SA-MP 论坛上所说:'我发这篇帖子,是为了让所有人知道:SA-MP 的开发即将终止。'……我知道这在法律层面仍然没有权利使用,但是非曲直请你自行判断。
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. SAMPE 是否与任何官方 SA-MP 版本兼容?
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. 不,而且永远不会兼容,至少你无法用 SAMPE 客户端连接任何 SA-MP 服务器,反之亦然……如果你在寻求拥有出色界面和功能的兼容性方案,你应该看看 OPEN.MP!https://www.open.mp/"
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. SAMPE 的存在,是 SA:MP 生态在官方停止维护后呈现出的"众人自救"状态的缩影之一。它明知使用了来源有争议的代码,但以 Kalcor 亲口宣告的放弃作为行动的道德依据——这种处境的两难,折射出整个社区在那段时期的集体困境。
2026年03月24日 14点03分 14
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. 📖 第四卷:open.mp 的秘密与公开(2019)
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. 第十四章 暗中启动的二十二人团队
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. 就在表面上一潭死水的 2019 年初,事情已经在地下悄然开始。
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. 一支由 SA:MP 社区最资深成员组成的团队,在不作任何公开宣传的情况下,启动了 open.mp 项目。
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. 这支团队的规模,后来在 Y_Less 的公开声明中被披露:22 人,横跨多个国家,来自 SA:MP 生态的各个层面——有运营大型服务器数年的服务器主,有熟悉 SA:MP 底层结构的脚本开发者,有参与过 SA:MP 历代 beta 测试的老测试员,还有在俄语、罗马尼亚语、西班牙语等非英语社区拥有大量追随者的社区领袖。
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. 从项目启动的第一天起,团队便确立了一条不可动摇的原则,并在之后反复公开强调:
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. 📌 绝不使用任何 SA:MP 泄露的源代码。
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. 整个项目必须从零开始、完全独立地重新实现每一个功能。这一立场,是与 SAMPE 等使用泄露代码的民间分支项目的根本区别所在,也是 open.mp 在法律意义上站得住脚的核心。
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. 团队原计划以一次完整的"横空出世"作为首次公开亮相——在 1.0 版本完全就绪之前,对外界保持绝对沉默,让发布本身成为最大的惊喜。
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. 这个计划,后来被迫改变了。
2026年03月24日 14点03分 16
吧务
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. 第十五章 2019 年 4 月 13 日:意外曝光与 Y_Less 的声明
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. 2019 年 4 月 13 日,open.mp 项目在尚未准备好的时候意外曝光。起因是社区中流传出一条缺乏上下文的帖子,引发了大量错误解读、猜测和混乱。
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. 同日下午,Y_Less 在当时 open.mp 团队所使用的临时论坛(burgershot.gg,也是 open.mp 论坛的前身)发布了一篇题为 《我的声明》(My Statement)的长文。
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. 这篇声明至今仍保存在 open.mp 论坛。以下是其完整内容的中文译文:
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. 💬💬💬 Y_Less《我的声明》完整内容(2019年4月13日)💬💬💬
. "是时候说出我的立场了。你们都有一部分是对的,但可能不是你们认为的那个方向。我并不是要分裂社区,我并不是要创建 SA:MP 的竞争对手,还有一点重要的附带说明:我没有在窃取任何人的代码。你们所有人都认为猫已经从袋子里跑出来了,因为一篇措辞糟糕、完全脱离对话上下文的帖子。你们透过袋子瞥了一眼,就认为整件事是愚蠢的——鉴于信息的缺乏,这是可以理解的。我试图只分享重要的要点,却没有透露太多细节,不幸的是这适得其反,因为现在你们只有半个故事,却要从中得出结论。
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. 所以让我们把一切都摆出来。
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. 我并不是要分裂社区。然而,有人正在试图摧毁它——他们垄断了信息,扣押了社区长期渴望的更新,上周威胁要删除整个论坛,并封禁任何表示这或许不是个好主意的人。这个人已经亲手分裂了社区——发布了两个相互独立的平行版本,然后疑惑为什么其中一个的用户迁移并不像最初设想的那样全面。超过一年里,人们一再请求将 0.3.7 和 0.3dl 合并,而他只是坐在那里,自顾自地疑惑是否真的有人想要这件事。他说他相信社区正在死亡,SA:MP 正在死亡,只剩一两年;他很满足地旁观这一切发生。我们中的一些人持不同意见,并试图说服他要么继续维护,要么将主导权传给别人。社区在萎缩大概是不可避免的,但只有在得不到支持的情况下它才会死亡——而这正是现在正在发生的事。
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. 有一个非官方的 Discord,是的,那里人们有时候会开玩笑、互相打趣。但它不是作为一个反叛之地而创立的。它的诞生是因为人们喜欢 SA:MP,而人们使用 Discord,于是社区自然而然地想将两者结合。还有一个非官方论坛,Kalcor 自己以前曾说过,如果你不喜欢这里,就去创建你自己的,但现在却封禁那些这样做的人。然而,这个论坛和 Discord 都不是由我运营的。它们只是官方渠道未能前进的自然结果。这不是分裂,这是进步。
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. 我并不是要创建 SA:MP 的竞争对手。这句话里有两个词是错的——"创建"和"竞争对手"。我不是在"创建"任何东西,我只是在试图衡量人们对一个已经进行了相当长时间的项目的进一步兴趣。这是过去一年里仅来自该项目的提交记录:
这没有什么新鲜的,那么这是什么?为什么它不是一个竞争对手?
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. 我确实曾经离开过 SA:MP,是的,但那是六年前的事了——请翻篇吧!
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. 我并没有背叛 SA:MP,我也没有背叛 Kalcor——是他在背叛 SA:MP,但大多数人无法将两者分开。是的,他创立了它,但这不意味着它属于他。数百名其他人花费了无数的小时、天、周、年在这上面,让它成为今天的样子,但仅仅因为 Kalcor 独占了其中一个小小的部分——服务端代码,他就认为自己是最重要的部分,可以决定项目的去向和终结时间。在一开始,是的,他做了大部分工作,但请扪心自问,你真心认为在过去几年里,谁为这个 mod 做了更多——Kalcor,还是以下这些人中的任何一个:
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. 我们不想篡夺他,我们不想贬低他或他的贡献。他创立了这个 mod,他让人们参与进来,但所有那些其他人帮助他把它带到了今天的位置,而正是那些人——社区——正在被压制和忽视。我曾多次试图充当调解人,将 Kalcor 的观点带给人们,将社区的观点带给他,并为此从双方都受到了无尽的批评。我也多次试图让 Kalcor 把 mod 的运营/更新传给别人(不一定是我,但没有其他人站出来)。得到的回应是什么?
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. · 他不相信我有能力添加重大新功能。当然他自己也没有在添加,而且实际上根本不认为有任何值得添加的功能,所以这又有什么关系呢?
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. · 他想要一个计划。我的主要优先事项是修复 bug,改善 API 中明显的空白,以及为其他语言创建一个更好的平台——也就是一个合适的 C/插件 API。这些甚至不是困难的任务,而且我早已证明了自己有能力完成。但显然这不算是一个计划。
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. · 用他的原话说——"他们不配拥有它。"这就是他对这个社区——而我显然是在试图分裂的那个社区——以及有人试图延续它这件事的评价。
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. 没有人介意他想要退出,这显然是合理的,完全自然的。我们反对的是他要把其他一切都一起拖下去。这是一个社区——这是一个拥有很多非常优秀的长期朋友的伟大社区,以一个封闭源代码的 mod 为中心,而这个 mod 有一个偏执的、控制欲强的领导者。我们想要移动这个中心,仅此而已。我们不想摧毁 SA:MP,我们不想分裂社区(之所以被发现,是因为我试图让长期被忽视的俄罗斯社区参与进来,从而重新吸引已经被分裂出去的人),我们想确保它的延续——因为 Kalcor 并不想。
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. 所以我给你们:
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. open.mp
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. 这就是这个项目(和域名,burger-shot 论坛只是一个临时方案,直到我们建立真正的论坛,这还没有完成)。来自圣安地列斯多人联机顶端的二十二名成员——服务器主、脚本开发者、测试员和其他社区领袖——正在合作,从头开始重建整个项目。创建一个新论坛很容易;始终巩固 Kalcor 控制权的东西,是他对 mod 源代码的独占访问权。确实存在一个泄露版本,但从一开始我就绝对明确地表示,我们将在这方面走正道,并断然拒绝以任何方式使用它。所以我们一直在从头开始重新实现整件事。我们最初想要发布一个完整的 1.0 版本——以那个公告作为任何人听说此事的第一次——但这现在不会发生了。但它也不太远。
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. 有过一些分支项目,但它们有两个主要问题:1)它们使用了被盗的代码,这是我们没有做的,2)它们试图重新发明轮子——新的脚本语言、完全不同的功能等等。我们正在制作完全向后兼容的版本。你可以将你的服务器切换到我们的平台,运行相同的脚本,你的玩家甚至不会注意到任何不同。当然,随着时间的推移,新功能和改进的计划是有的,但目前重点是向后兼容性、稳定性和 bug 修复(我们作为社区已经以前做过的修复,因为 Kalcor 不会做)。
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. 我为与 Kalcor 合作改进 SA:MP 而努力了超过一年,只是碰巧有一个备用计划。所以你可以坚守他的阵营,如果你相信他的方式即将改变,更新突然会发生(如果这场风波迫使了这一点,那我们实际上已经成功实现了最初的目标)。或者你可以坚守社区的大多数,他们知道存在问题并想要解决它——那些一直在那里支持你的人,帮助、教导、托管和领导。
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. 由你来决定你认为谁背叛了 SA:MP……你知道在哪里可以找到我们。"
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. ——Y_Less,open.mp 论坛《我的声明》,2019年4月13日
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. 💬💬💬 声明结束 💬💬💬
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. 这篇声明发布后,跟帖迅速增至数十条,来自世界各地的社区成员纷纷表态。
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. TommyB 写道:
. "很遗憾事情不得不走到这一步,但让我们向着更美好的明天干杯!!!"
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. adri1 提出了质疑:
. "你被重新加入了论坛 beta 测试员名单(所以 Kalcor 信任你),而你和其他人却在秘密进行那个项目,你本应该拒绝那个职位。我认为,如果你只是说'嘿,看,我们在开发一个新的多人联机!'而不是攻击 Kalcor,什么都不会发生。你基本上说的是'Kalcor 正在杀死 SA:MP,来加入我的新 MP mod'。我认为是他所信任的人的失望让他做出了大规模封禁的决定。"
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. Y_Less 对此只简短回应了四个字:
. "正好相反。"
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. TommyB 随即补充了更详细的背景:
. "公平地说,Y_Less 并没有要求重新进入 beta 测试员名单。他只是在与 Kalcor 公开互动之后被直接加入了,在那次互动中他表达了愿意接管 mod 开发的意愿,这是 Kalcor 之前曾拒绝过的。在他短暂回归期间,发生的事情几乎只有在 beta 区域发了一些关于 SA:MP 未来的论坛话题。这些话题里充满了对 Kalcor 就 SA:MP 未来方向应该去哪里的宣传和建议,几乎所有东西都要么被忽视,要么被否定,因为'samp 只剩 1 到 2 年了'。几乎每个想法都被否决了,或者从未走到任何地方。Y_Less 在 beta 区域多次询问是否可以接管 SA:MP 的方向和开发,但这也被拒绝了,因为 Kalcor 根本看不到这个必要性。
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. 当面对一个已经拿定主意、坚持自己的立场、不会让任何人动摇其看法的人时,继续与他争执的意义何在?很明显,社区中还有很多人希望看到 SA:MP 继续发展繁荣,但数百位社区用户的抱怨和建议都落入了聋耳。现实地说,当你走到这一步的时候,你可以做什么?你可以继续与一个显然不会改变立场的人来来回回,或者你可以另起炉灶,自己继续推进。Y_Less 和 open.mp '团队'选择了后者。"
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. 一位来自罗马尼亚的用户 Reachless 写道:
. "我可以向你保证,每天拥有超过 5000 名独立玩家的罗马尼亚社区将支持 open.mp。我们已经等了太久太久的 SA:MP 更新了。"
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. 这场声明,就是 open.mp 历史上真正意义上的"宣誓就职"。
2026年03月24日 14点03分 17
吧务
level 13
小鸟-- 楼主
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. 📖 第五卷:从无到有的漫长建设(2019–2022)
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. 第十六章 2019 年 11 月:Kalcor 的最后声明
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. 2019 年 4 月,Y_Less 的《我的声明》在社区引爆了一场风暴。open.mp 的存在公开了,二十二人团队的名字公开了,Kalcor 多年来的所作所为也被逐字逐句地摆在了所有人面前。
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. 在那之后,Kalcor 没有回应。
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. 没有公开反驳,没有公开澄清,没有任何公开表态。open.mp 团队继续推进,社区在争论与期待中等待,服务器还在运行,玩家还在上线。
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. 七个月后,2019 年 11 月,Kalcor 终于再次出现在 SA:MP 官方论坛,在一个关于 0.3.9 版本计划的讨论帖里,留下了他最后的话:
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. 💬 Kalcor 最后声明:
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. "我发这篇帖子,是为了让所有人知道:SA-MP 的开发即将终止。"
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. 一个存在了将近十五年的游戏模组,以这样一句话,宣告了它官方时代的终结。
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. 而那支在地下已经耕耘了将近一年的团队,此刻正在继续写另一个故事的开头。
2026年03月24日 14点03分 18
吧务
level 13
小鸟-- 楼主
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. 第十七章 2020 年 4 月:open.mp 的公开答疑
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. 2020 年 4 月,open.mp 团队通过 VK 平台发布了一份面向社区的 FAQ 文档,系统回答了社区最关心的问题。以下是该 FAQ 的完整内容:
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. 问:GTA SA 和 SA:MP 中的 bug 会被修复吗?
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. 答:会的!你也可以向我们反馈我们尚未知晓的 bug:github.com/openmultiplayer/samp-bugs/,或在论坛提交:burgershot.gg/showthread.php?tid=99
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. 问:哪些 SA:MP 版本将受到支持?包括 0.3DL 吗?
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. 答:我们不会支持 0.3.7 以下的版本,但你可以自行实现(这正是开源的魅力所在)。如果大多数项目愿意尝试 0.3DL,我们会支持它们。我们也进行过调查,多数人支持 0.3DL,所以我们很可能会做,但肯定不会在客户端的前几个版本中。
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. 问:open.mp 客户端会有固定的更新周期吗?
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. 答:不会。固定周期需要一支流程成熟的大型团队,而我们目前是一支志愿者队伍。也许情况将来会有所改变,我们不敢打包票。代码开源之后,你们可以随时关注项目进展。我们会尽一切努力在版本更新之间保持与社区的沟通。
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. 问:我们可以提交新功能建议吗?
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. 答:我们非常欢迎社区参与,可以在这里留下建议:burgershot.gg/forumdisplay.php?fid=42&page=6。当然,我们无法保证每个想法都会被采纳和实现。但由于代码是开源的,你随时可以自己动手实现。
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. 问:会有反作弊系统吗?
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. 答:会有。
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. 问:open.mp 会继续使用 Pawn 吗?可以使用其他语言吗?
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. 答:所有的开发工作、测试和文档均以 Pawn 为基础完成。不过,我们提供了 C API,允许任何人在此之上实现其他语言的支持。我们也讨论过引入一些半官方的语言模块,但 Pawn 依然是主要且受官方支持的脚本语言。
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. 问:SA:MP 的插件能在 open.mp 中使用吗?
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. 答:"插件"这个词目前用来指代旧式插件——即那些为 SA-MP 编写的插件(例如 sscanf、MySQL 等)。open.mp 提供了加载这些现有插件的 API。我们对新式插件的称呼是"模块"——无论是外部插件还是内部代码,只要使用 open.mp 更新、更强大的 API,统称为模块。旧式插件仍然可以正常运行,并会持续得到支持,除非它们依赖内存黑客手段(例如 YSF),因为那类插件依赖特定的内存地址和数据结构,而这些在 open.mp 服务端上是完全不同的。不过,大多数老式内存黑客当初存在的意义,恰恰是为了补全一些功能——而这些功能将直接内置于 open.mp,所以那些插件本来也就用不着了。
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. 问:数据库功能只能用 SQLite,还是也可以用 MySQL?
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. 答:默认的数据库功能与以前一样,仍然是 SQLite。但如前所述,open.mp 提供了加载现有插件的 API,因此数据库方面无需在内部做任何改动——通过现有插件依然可以实现。第三方模块在 open.mp 中是完全受支持的"一等公民"——无论是回调还是原生函数,其可用性与内部代码完全一致,因此将功能放入外部模块不存在任何劣势。
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. 问:会有更多自定义选项(HUD、体力值、小游戏、CEF 等)吗?
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. 答:关于这个话题我们收到了太多提问,请先去泡杯茶——这个回答会有点长。
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. 我们的开发团队里有 Hual(SA:MP+ 的作者),未来会带来什么,谁知道呢?
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. SA:MP 与 MTA 最本质的区别,其实在名字里就说得很清楚了——SA:MP 就是字面意思上的"圣安地列斯多人联机",是 GTA 圣安地列斯这款游戏的多人版本;而 MTA 则是一个架设在这个世界观之上、更偏向通用平台的存在。SA:MP 在加入新功能时,始终紧扣原版游戏的体验感,尽管走出框架并非不可能,但整体风格一直非常保守。我们之所以长期坚守 SA:MP,正是因为认同这种态度。但我们希望拥有更多一点的自由度(这也是我们另起炉灶的原因),同时又不想走得太远。我们会引入一些新功能,其中有些在原版游戏中并不存在,但我们仍然会审慎地权衡每个功能带来的影响。
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. 让对话框稍微宽一点,算是突破 GTA 正统边界的疯狂改动吗?大概不算。加入 CEF 是否走得太远了?是的,这不会发生。平衡点就在两者之间。
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. 主要的顾虑集中在客户端层面。我们不希望服务器主可以向玩家分发任何具有潜在危害的内容。圣安地列斯本身并非为多人联机或 mod 而设计,许多文件加载器对损坏或恶意文件缺乏防护——当初根本没有这方面的需求。这正是 SA:MP 在引入自定义模型时遇到的难题,对我们来说同样如此。
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. 至于资源保护——坦率地说,这在根本上是无法实现的。要让客户端显示一个自定义模型,就必须把这个模型文件传给它。文件一旦传到客户端,它就在对方的电脑上了,对方拿它怎么做,我们管不了。有些方法可以让盗取变得麻烦一些,但没有哪种方法是绝对可靠的。
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. 问:NPC 会有更好的支持吗?
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. 答:这不是我们当前的优先事项,但从客户端角度来看,NPC 本质上与普通玩家没有区别。我们至少希望 open.mp 的 NPC 功能能够对标 FCNPC 插件的水平,这是未来版本中我们可以认真考虑的方向。
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. 问:你们说 open.mp 移除了所有限制——这具体是怎么实现的?它像 streamer 插件一样吗?
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. 答:原理类似,但与 streamer 相比集成度更高,因此我们同样可以对载具和玩家进行流式处理,并能以远超插件能力的方式操作本地 ID。
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. 问:玩家可以被附加到物体上吗?
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. 答:可以,我们已经实现了这个功能。
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. 问:可以用 SA:MP 客户端连接 open.mp 服务器吗?
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. 答:SA:MP 是通过逆向工程对第三方程序进行交互的 mod,open.mp 也是如此,我们的法律立场与 SA:MP 完全相同。我们没有使用任何 SA:MP 的泄露源代码——这一点已经反复强调,代码开源之后,社区自然会看得清清楚楚。
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. 问:五年后,你们认为 open.mp 会是什么样子?
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. 答:不必担心这个,我们有很多长远的想法。
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. 问:五年后,你们认为 SA-MP 会是什么样子?
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. 答:那是 SA-MP 团队的事,不是我们该操心的——在这个问题上我们没有立场去猜测。
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. 问:你们有没有想过放弃 open.mp?
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. 答:有过,因为我们也是普通人。
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. 最后,也是被问得最多的问题:我们什么时候才能看到 open.mp?
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. 答:等它准备好了。
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. 祝大家接下来的一周愉快!带着满满的爱,open.mp 团队 💜
2026年03月24日 14点03分 19
吧务
level 13
小鸟-- 楼主
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. 第十八章 重写、内测与 MTA 的合并提案
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. 2021 年 6 月,open.mp 团队宣布启动第二次完整重写。第一轮开发的代码库由于架构过于复杂、协作成本过高而被整体放弃,团队重新确立了核心原则:先做 SA:MP 行为的 1:1 兼容替代,功能新增置于其后。
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. 2022 年 1 月 1 日,open.mp 团队发布《2022 年更新》公告,宣布启动首批半公开服务端内测,面向服务器开发者招募测试员,同时披露团队正在探索为《GTA SA 终极版》开发客户端的技术可行性,目标是实现 PC 原版、Android 版与终极版三端玩家的跨版本互通(cross-play)。公告中附有史上第一段三端客户端同时在线的测试视频。
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. 也是在这一时期前后,MTA(Multi Theft Auto)的团队代表 Jusonex 发出了一封公开邀请函,以下是该信的完整内容:
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. 💬💬💬 MTA 团队 Jusonex 致 open.mp 的公开邀请函 💬💬💬
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. "你好,
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. 在正式开始之前,先允许我做个自我介绍。我是 MTA 团队的成员,长期深度参与多人联机模组的开发工作。本帖内容也已获得团队其他成员的认可。
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. 过去这几天,我们一直在默默关注 SA-MP 的近况,以及你们测试团队的动向。我们刻意等待了一段时间,让局势稍微平息,这也是我们迟迟没有表态的原因。
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. 在我们看来,眼下的局面对 MTA:SA 和 SA-MP 来说,恰恰是一次难得的相互靠拢的机会。我们理解你们对现状的不满,但我们认为,为《GTA 圣安地列斯》这款已有相当历史的游戏再从零搭建一个多人联机项目,似乎并不是最明智的选择。我们对圣安地列斯的热爱,与你们一样深厚。尽管近来在线玩家数量基本保持稳定,但不可否认的是,吸引新玩家的难度正在与日俱增——尤其考虑到玩家群体结构的变化。
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. 因此,我们诚邀你们加入 MTA 社区。从技术层面来看,我们认为最务实的方案是实现从 SA-MP 到 MTA 的兼容层,这样也能帮助你们更快推进前期更新的发布。
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. 说几个数据:过去三年,我们发布了四个新版本,并持续推出大量迭代更新和反作弊升级;而 SA-MP 的最后一次官方发布,距今已超过四年。
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. 除少数例外情况,MTA 在技术上已基本能够"模拟"SA-MP 的全部功能。我们相信,凭借你们作为资深开发者的经验,双方完全可以共同实现客户端兼容。此外,我们已有一个名为 amx 的资源,可在 MTA 内部运行 Pawn 虚拟机。该资源目前版本较旧,可能需要重构,但核心功能依然可用。
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. 我们相信这将是一个对双方都有利的合作,也是两个社区难得的机遇——不仅能汇聚各自优秀的开发者和新鲜想法,还能为玩家带来真正丰富的游戏体验,甚至可能吸引新玩家加入,并催生一批概念全新的脚本功能。
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. 如果你们对潜在问题有任何顾虑,欢迎随时与我们深入探讨。谨致问候,代表 MTA 团队。"
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. ——Jusonex,MTA 团队代表
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. 💬💬💬 邀请函结束 💬💬💬
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. open.mp 开发者对此的回应出现了明显分歧。
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. MyU(open.mp 开发者)的个人意见:
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. "首先声明:以下内容纯属个人观点,与 open.mp 项目及团队立场无关。
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. 事实上,已经有一些人指出,MTA 和 SA-MP 本质上是两种完全不同的东西——确实如此,差异相当显著。MTA 走的是不断创新的路线,而 SA-MP 则始终'守着老传统';正因为长期没有更新、也不理会社区的功能需求,才会是今天这个局面。
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. 我个人两款都玩过(MTA 是大约两三年前,当时 OOP Lua 刚加入不久,玩了一两个月)。玩了一段时间后,MTA 对我来说变得有些'吃不消'——那时候我的电脑配置比较低,加上遇到了一些 CEF 相关的问题,虽然我相信这些问题现在应该都已经解决了。
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. SA-MP 相当'轻量':一个压缩包、一个 samp.dll、一个启动器,再加一两个文件,就全了。而 MTA:SA 则捆绑了 CEF 文件、CGUI 文件、本地化文件等一大堆内容。我个人认为,把这两个多人联机合并在一起是行不通的——它们太不一样了,目标也各不相同。SA-MP 里安装 mod 极其简单,丢进游戏文件夹就能用;MTA:SA 则更像是一个经过精心打磨、功能完整的多人联机模组,但玩家有自己的偏好,这无可厚非。
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. 简单总结一下:SA-MP → 轻量、易上手,但在某些方面存在局限;MTA:SA → 体量较重,但功能全面,有时略显复杂,稳定性却强于 SA-MP(玩家们甚至会利用 MTA:SA 的崩溃报告来排查问题——这本身就说明很多问题)。
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. 不过我认为,玩家并不希望社区就此一分为二、各走各的路。竞争本身,以及由此带来的优胜劣汰,对整体发展是有益的。"
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. Sasino97(open.mp 软件开发者):
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. "我认为加入 MTA 最大的好处,是可以直接接触到庞大的现有玩家群体,以及 MTA 客户端本身极为强大的功能上限。至于缺点嘛……他们的论坛实在是太丑了,抱歉直说。不过,我个人很认可 open.mp 这个项目的理念,所以我觉得两边应该作为独立项目,各自继续发展下去。"
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. JustMichael(open.mp 论坛跟进者):
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. "我们需要在团队内部充分讨论之后,才能就该提案给出正式回应。这绝非一个小提案,我们需要时间消化并核实帖子中提及的所有信息。因此,请不要将这条回复理解为拒绝——我们绝对没有在拖延,会尽快给出正式答复。"
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. 最终,这场讨论以双方维持独立发展收场,没有发生任何形式的合并。
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