「ai机翻」从零开始的Q&A生活
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千原. 楼主
Q20
第六章的普雷阿迪斯监视塔的作画,我觉得一定非常不容易。特别是在哪些方面下了苦功呢?我自己在读小说时,就很期待想象过的场景被影像化。
A20
最下功夫的是沙子的表现呢。因为第六章的舞台是沙漠,如何在动画中描绘沙子就成了一个不可避免的问题。虽然听起来不起眼,但在动画里表现沙子其实非常困难!但是!凭借各位工作人员的热情,我们总算克服了这个难题!我们把这份炽热的情感也融入了沙子之中,希望大家能更加享受第四季!
第四季 制作负责人
2026年03月16日 09点03分 1
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千原. 楼主
Q19
想向负责脚本、构成和演出的工作人员们请教一下。为了适应动画这种表现手法和播放时长,有时不得不删减原作内容。在优先考虑哪些描写(包括动画基本无法直接表现的非对话部分)以及如何下功夫让动画变得有趣方面,如果方便的话,请告诉我们。
A19
非常感谢您提出的精彩问题!我认为动画制作最需要注意的一点是"节奏"。与漫画或小说不同,动画会强制观众接受故事的推进速度。节奏或时机稍有偏差,就会让观众觉得"有点无聊"或"太快了跟不上"。有时小说里不觉得有问题的台词顺序或情节推进,直接做成影像后,观众却可能完全理解不了。为了让观众们更享受作品,我们在脚本和构成阶段就会反复讨论,精心打磨剧本。每个环节的工作都丝毫不能松懈,是非常艰巨的任务呢。
第一季 演出负责人
2026年03月16日 09点03分 2
虽然第四季19集基本已经说明会有删减了,现在只能希望里面的几个名场景能尽量完整呈现[笑尿]
2026年03月16日 11点03分
level 11
千原. 楼主
Q18
工作人员们知道故事的结局吗?
A18
在动画制作过程中,特别是在讨论脚本的时候,我们有时会从长月老师那里了解到后续的展开。这是为了考虑"既然之后有这样的发展,那这个场景里是不是可以先埋下伏笔"等问题。虽然我们并非知晓直至结局的所有细节,但作品中确实包含了一些为了未来剧情而加入的元素,所以请大家一边期待一边观看吧!
第一季 制作负责人
2026年03月16日 09点03分 3
level 11
千原. 楼主
Q17
工作人员中,有没有"我推这个角色!让我来画!"这样想法的人呢?如果有的话,想听听这些工作人员讲述他们推的角色的魅力和作画时的执着点,如果方便请告诉我们。
A17
有的!我就一直觉得蜜蜜是我特别推的角色,超级想画她!尤其是在第三季前半部分,蜜蜜可爱的场景特别多,我每天都过得很幸福!作画时的重点是蜜咪的耳朵!(有点像说双关语呢 笑)我致力于通过耳朵的细微动作来表现她细腻的感情。比如被骂了就会耷拉下来……开心的时候就"噗"地竖起来!!另外,单纯就是因为蜜蜜的耳朵太可爱了!!如果能真的见到她,我肯定想每天摸个不停!
第三季 动画师
2026年03月16日 09点03分 4
level 11
千原. 楼主
Q16
动画第一季白鲸战时,雷姆说"你刚才说了要负责对吧?"的那个场景超级可爱,我非常喜欢!对于那个场景的表现方式和展现手法,工作人员之间是否有过如何让它变得更可爱的讨论呢?
A16
当然有啦!导演、演出、动画师们一起出谋划策,才诞生了各种各样的场景。有时候也会因为意见分歧而产生碰撞,但这其实意外地重要,因为碰撞中诞生的场景往往更可爱,或者更感人。我想这是因为大家都怀抱着真挚的热情,才能互相切磋琢磨吧!这也是制作现场每天都会发生的独特乐趣之一!
第一季 制作负责人
2026年03月16日 09点03分 5
level 11
千原. 楼主
Q15
作品中令人泪腺崩溃的感动场景非常多,制作人员在制作过程中也会流泪吗?
A15
会,非常多!比如收到动画师的Layout稿时,听到AR收录的后期配音时,动画完成大家互相说"辛苦了!"的时候!等等等等,举不胜举。但最让我们感动的,或许是切身感受到观众们享受到了作品的乐趣的时候!仅仅是这个事实,就能让动画制作现场的工作人员们无限地努力下去!这是真的!
第二季 制作负责人
2026年03月16日 09点03分 6
level 11
千原. 楼主
Q14
在《剧场型恶意》先行上映时的剧场入场者特典中,篠原监督提到读原作时"感觉有些描写不用3DCG来运镜的话没法处理",这指的是第三季的哪个场景呢?
A14
正是!第三季第60话《强欲攻略战》中,爱蜜莉雅和昴从雷古勒斯手下逃跑,在冰上滑行的那个场景。因为判断如果不使用3D运镜,可能无法在影像上表现出街道流动的震撼力!在动画业界,现在使用3D运镜的镜头也正备受关注。虽然需要花费时间和成本,但能让角色更自由、更大胆地展现出来。出于"想让爱蜜莉雅和昴看起来更帅!"的监督的热情,许多场景都决定使用3D运镜了。
第三季 制作负责人
2026年03月16日 09点03分 7
所以为了把这部分做好才不得已删了486跑酷高光是吧[喷]
2026年03月16日 11点03分
level 11
千原. 楼主
Q13
想向制作人翔先生请教一下。您在德岛举办的"Machiasobi"活动上提到的,为了在第二季实现那个剪掉广告的非常规时长,大家付出的努力、投入的金额以及炽热的情感,当时我听后非常感动。如果您觉得可以再次讲述,希望您能不仅仅是在那个场合,而是以回答的形式,讲给大家听!
A13
标题就叫:隐藏在电视动画"30分钟"背后的,《Re:Zero》的执念!那么,就让我们来聊聊电视动画幕后那个名为"框架"的铁的规则,以及打破它的《Re:Zero》这部作品的惊人故事吧。
1. "格式"这一绝对规则
首先希望大家了解的是,电视动画是根据预先决定的"格式"来剪辑的。这个格式因电视台和时段而异,详细到"整体多少分钟的框架"、"广告几分钟"、"赞助商画面几秒钟,放在什么位置"等,精确到秒。遵守这个规则是绝对前提,特别是在核心台或准核心台,几乎无法更改。
2. UHF台与"20分40秒"的基本形
然而,在所谓的UHF台,则存在一些商量的余地。《Re:Zero》正是最大限度地利用了这种"余地"。这里我们来看一下UHF台30分钟档动画的基本构成。整体:30分钟。实际可用时间:27分钟。广告:180秒(60秒×3次)。片头后/片尾前赞助商画面:20秒(各10秒)。OP·ED:180秒(各90秒)。减去这些后,通常的正片时长就是"20分40秒"。这就是我们平时观看的动画的标准正片长度。
3. 第一季的"削减"与第二季的"购买"
如果正片变长了怎么办?通常只能"无奈地"削减正片来调整。但是,考虑到"那样做的话《Re:Zero》的魅力会减半",第一季采取了开始削减OP和ED的手法。而到了第二季,更是发生了意料之外的情况。出现了正片时长超过27分钟的话数。无论怎么削减OP、ED和广告,物理极限就是27分钟……。在走投无路的情况下,我们做出了惊人的决定。"既然如此,就把电视台剩下的3分钟买下来吧!"我们决定从所有电视台买下那段时间。这完全是超出成本核算的行为,本应被叫停。但在相关各位的大力支持和协调下,这一切得以实现,第二季最终顺利播出了。
4. 压在制作现场名为"爱"的重量
除了这些调整,如今已成惯例的"首播一小时特别篇"等,也是在许多人的大力支持下才得以实现的。本来,格式是应该尽量遵守的。因为"正片长"意味着"制作的时间也更长"。比如每集超时3分钟的话,一季12集就多制作了36分钟。这相当于多制作了约1.5集的分量,给制作工作室带来的负担会非常大。正是因为对作品的情感,超越了这些种种"沉重"的现实,《Re:Zero》这部作品才得以成立。
5. 最后在我们不经意间享受的影像背后,有着如此充满激情和坚持的大人们的战斗。"想以最好的形式呈现作品"这一纯粹的想法,给许多人添了麻烦。但也正因如此,动画《Re:Zero》才能成长为持续了10年的作品。今后《Re:Zero》也将继续走下去,下一个10年也请各位多多支持!
第一季 制作人
2026年03月16日 09点03分 8
第二季的时长真的是非常了不起的成就。拿这种需要天时地利人和才能促成的动画制作去贬低没能这样做的剧集,实在是很令人不齿的行为
2026年04月11日 16点04分
level 11
千原. 楼主
Q12
《Re:Zero》里有很多内在和外在都充满魅力的角色,有没有让作画人员感到头疼,或者画起来很开心的角色呢?我个人觉得贝蒂的发型和衣服好像挺复杂的 笑
A12
正如您所察觉到的!贝蒂虽然非常可爱,但考虑到作画工作量,可以说是让动画师头疼的角色!发型自不必说,那些层层叠叠的荷叶边尤其麻烦!但是!神奇的是,因为可爱所以才能坚持画下去!说到画起来开心的角色,莉莉安娜和纱缇拉特别让我开心!因为角色性格上可以用比较喜剧化的演技来描绘,可以无限地画出她们的可爱!在第四季,请大家一定要期待元气满满地闹腾(笑)的纱缇拉!
第四季 动画师
2026年03月16日 09点03分 9
level 11
千原. 楼主
Q11
有人把死亡回归时的BGM形容成"呜诶——诶——"。
我觉得动画的BGM首首都与情境完美契合,非常出色。制作人员之间是否有对某些BGM的昵称呢?如果有的话,请告诉我们。
A11
非常感谢您这个非常有意思的问题!
制作方这边会把昴死亡回归时的音效叫做"ふぁんっ"(fan)。在第三季第1话《剧场型恶意》的剧情最后,昴死亡回归时就使用了这个音效。因为距离第二季制作已经过去了三年,现场的工作人员时隔许久再次听到这个"ふぁんっ"时,音响现场还引起了一阵小小的笑声。听到"呜诶——诶——"和"ふぁんっ",工作人员们就会强烈地感受到:《Re:Zero》回来了!
第三季 制作负责人
2026年03月16日 09点03分 10
level 5
[真棒]强强
2026年03月16日 10点03分 11
level 11
千原. 楼主
Q20
6章のプレアデス監視塔の作画はとても大変だったと思います。 特に苦労した事はどんな所でしょうか? 私自身小説を読んで想像していた場面が映像化されるのでとてもワクワクしています。
アッキーさん
A20
一番苦労したのは砂の表現ですね、、 6章の舞台が砂漠ということもあり、砂をアニメとして描くことは避けられない問題となっていました。 地味なのですがアニメで砂を表現するのはすごく大変なのです! しかし!様々なスタッフの熱意が重なりなんとか乗り越えることができました! 我々の熱い思いを砂に乗せておりますので、4th seasonをより楽しんでいただけると嬉しいです!
4th season 制作担当
Q19
脚本や構成、演出のスタッフの方々に質問させてください。
アニメという表現技法や放送尺に納めるためにやむなく原作の内容をカットすることがあると思いますけれど アニメで基本描けない地の文を含めてどのような描写を優先してアニメとして面白くなるようにちょっと工夫しているのかよろしければ聞かせてください。
佐藤さん
A19
素晴らしいご質問ありがとうございます! アニメーションの最も気を付けないといけない点、 私はそれをテンポだと考えます。 アニメは漫画や小説と違い視聴者に物語の速度を強制してしまうものです。(映画やドラマもその一つですね)
少しテンポやタイミングが早かったり遅かったりするだけで「なんか退屈だな」とか「早くてよくわからないな」となってしまいます。 小説では気にならないセリフの順番や展開の運びなどが、アニメでそのまま映像にしてしまった時に全然頭に入ってこないという現象が起きてしまうことがあります。
より視聴者の皆様に楽しんでいただけるように脚本、構成の段階で何度も話し合いシナリオを作成しております。 どのセクションも気が抜けない大変な作業なんですよね、、
1st season 演出担当
Q18
スタッフの方は物語の結末を知っていますか?
こまげさん
A18
アニメ制作をする上で、特に脚本打ちなどのタイミングでは、長月先生から今後の展開をお聞きすることもあります。 先にこういう展開があるので、このシーンで伏線を張っておこう等を検討したりするためです。
私たちが結末までの全てを知っている訳ではないものの、 今後のためにアニメに盛り込んでいる要素があったりもするのでぜひ楽しみながらご視聴ください!
1st season 制作担当
Q17
スタッフの方の中にこのキャラクター推し!私に描かせて!って方もいたりするんでしょうか? いたらそのスタッフの方々の推しの好きなところや描く時のこだわりポイント語りを聞いてみたいのでよろしければ教えてください。
佐藤さん
A17
はい!私はミミが特に推しキャラでいっぱい描きたい!と常に思っています! 特に3rd seasonの前半ではミミが可愛いシーンがてんこ盛りだったので、 毎日が幸せでした! 描く時のポイントはミミの耳ですね!(ダジャレみたい笑) 耳の動きだけで細かい感情を表現できるようにこだわっています! 怒られたらシュン、、と、楽しいときはピンッ!!などなど、 あと単純にミミの耳が可愛すぎるからです!! 実際に逢えたら毎日さわって過ごしたいです!
3rd season アニメーター
Q16
アニメ1期の白鯨戦でレムの言質取りましたのシーンがすっごく可愛くて大好きなんですが、あの表現や見せ方はどうしたら可愛くなるかなどスタッフの中で話し合いなどあったのでしょうか?
イクタ。さん
A16
もちろんです! 監督、演出、アニメーターが案を出し合い様々なシーンが生まれております。 時には意見の食い違いでぶつかることもあるのですが、これが意外と重要なことで、 ぶつかることで生まれるシーンの方が可愛かったり、感動したりすることが多いです。 これは全員が本気で真剣だから切磋琢磨されてるのではないかと思います! 制作現場では毎日おきる醍醐味のひとつですね!
1st season 制作担当
Q15
涙腺崩壊の感動シーンが多くありますが、制作しながら涙が出てくることはありますか?
ゆきmilkさん
A15
たくさんあります! アニメーターさんからLOをいただいたとき、 AR収録の音戻しを聞いたとき、 アニメが完成して「お疲れ様!」と言い合うとき! などなど!あげだしたらきりがないのですが、 一番は視聴者の皆様に作品を楽しんでもらえた!と実感するときかもしれません! アニメ制作現場のスタッフはその事実だけで無尽蔵に頑張れるのです!これほんとです!
2nd season 制作担当
2026年03月16日 10点03分 12
level 11
千原. 楼主
Q14
劇場型悪意の先行公開時の劇場入場者特典で、篠原監督が原作を読まれた時に『3DCGでカメラワークをつけないとどうにもならなそうな描写があった』と仰っていましたが、これは3期のどのシーンのことなのでしょうか。
暮れなずむ町さん
A14
まさしく!3rd season第60話「強欲攻略戦」のレグルスからアイススケートで逃げるエミリアとスバルのシーンです。 流れていく街並みを3Dカメラワークを使用しないと、映像的に迫力をだせないかも!と判断したからです。 アニメ業界的にも今3Dカメラワークを使用したカットがかなり注目されつつあります。 時間とコストはかかるのですが、それ以上にキャラクターをより自由により大胆にみせることができます。 エミリアとスバルをカッコよくみせたい!という監督の熱意から数々のシーンに3Dカメラワークが使用されることになりました。
3rd season制作担当
Q13
プロデューサーの翔さんに質問させてください
徳島で開催されたマチアソビで話されていた
リゼロ2期のあのCMをカットされた異例の尺を作るために皆様が努力されたエピソードやかかった金額と熱い思いをあの時聞けて私、感動したので改めて話していいと思われましたらあの場だけでなく回答の形で皆様に話していただきたいです!
佐藤さん
A13
題して、テレビアニメの「30分」に隠された、リゼロの執念! それではテレビアニメの裏側にある「枠」という鉄の掟と、それを打ち破ったリゼロという作品の驚くべきお話をしましょう。
1.「フォーマット」という絶対のルール
まず知っておいてほしいのは、 テレビアニメはあらかじめ決められた「フォーマット」に合わせて編集されるということです。 このフォーマットは放送局や時間帯によって異なり、 「全体で◯分の枠か」「CMは何分か」「提供表示は何秒で、どこに配置されるか」といったことが、 秒単位で細かく指定されています。 このルールを守ることは絶対の前提であり、 特にキー局や準キー局においては、ほとんど変更することができません。
2. U局と「20分40秒」の基本形
しかし、いわゆるU局の場合は、多少の相談の余地があります。 リゼロはこの「余地」を最大限に活用させていただいたのです。 ここで、U局における30分枠のアニメの基本構成を見てみましょう。 全体: 30分 実際に使用できる時間: 27分 CM: 180秒(60秒×3回) 前提供・後提供: 20秒(各10秒) OP・ED: 180秒(各90秒) これらを差し引くと、通常の本編尺は「20分40秒」となります。 これが私たちが普段観ているアニメの標準的な本編の長さなのです。
3. 第1期の「削り」と、第2期の「買い取り」
もし本編が長くなってしまったとしたら? 本来なら「致し方なし」と本編を削って帳尻を合わせるのが普通です。 しかし、「それではリゼロの持つ魅力が半減してしまう」と考え、 第1期ではOPやEDを削り始めるという手法を取りました。 そして第2期では、さらに想定外の事態が発生します。 本編尺だけで27分を超えてしまう話数が出てきてしまったのです。 OP・EDやCMをどんなに削っても、物理的な限界は27分……。 絶体絶命の状況で、下した決断は驚くべきものでした。 「こうなったら、放送局が持っている残りの3分を購入してしまおう」 なんと、全ての放送局からその時間を買い上げる決断をしたのです。 これは採算度外視が過ぎる行為であり、 本来であれば止められてしまってもおかしくないものでした。 しかし関係各位の多大なるお力添えと調整によって全てが実現し、 無事に第2期が放送されたわけです。
4. 制作現場にのしかかる「愛」という重み
こうした調整だけでなく、今では当たり前に行われる「初回1時間スペシャル」なども、 多くの方々のお力添えをいただきながら実現させてきました。 本来、フォーマットは極力守るべきものです。 なぜなら、「本編尺が長い」ということは「それだけ長く作っている」ということだからです。 例えば1話につき3分超過していれば、1クール12話で36分も余分に作っていることになります。 これは約1.5話分を余分に制作している計算になり、 制作スタジオ側の負担は極めて大きくなってしまいます。 そうした様々な「重い」現実を、作品に対する「想い」が凌駕したからこそ、 リゼロという作品は成り立っていました。
5. 最後に
私たちが何気なく楽しんでいる映像の裏には、 これほどまでに泥臭く、そして熱い大人たちの戦いがあったのです。 「作品を最高の形で届けたい」という純粋な想いが、いろいろな方々に迷惑をかけていたのです。 でもそのおかげでアニメリゼロは10
2026年03月16日 10点03分 13
level 13
勤勉[大拇指]
2026年03月16日 11点03分 14
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