cdda本质上是回合制还是即时制?
cataclysmdda吧
全部回复
仅看楼主
level 6
1、这里说的回合制指:游戏角色行动一回合,怪物行动一回合。只不过这个回合可能可以多动,或者没能动完。
2、即时制指:表面上看起来一回合一秒,但实际后台计算的时候有比秒更小的单位,比如每个行动单位的 基本单位是1/速度(行动点) 每s;然后时间上所有 生物都是共用一套时间轴。
举个例子我理解的如果是两种情况会产生的区别:假设现在时间是8:00:10s,双方速度都假设100(行动点),小@与Z 面对面,假设z 的攻击行动消耗是90行动点,小@攻击消耗50行动点,跑步离开该格45行动点。
如果是1情况,那么小@不会被打,因为z过来的时候其回合已经结束了,而轮到它时(下一个回合),小@又已经离开了攻击范围
如果是2情况,z 会在10.9s发动攻击,而此时的小@还没有彻底离开该格,会被打到。
2026年03月13日 02点03分 1
level 11
cdda有实时模式
2026年03月13日 02点03分 2
level 1
格兰蒂亚2的即时回合制
简单来说就是,所有人都在跑条,你的敏捷影响你的跑条速度,敌人敏捷10,你敏捷20,那么60秒你能跑三次,并且到你的回合自动暂停,玩家特权,同条速度怪物和玩家同时跑完一个条,玩家先行动
2026年03月13日 02点03分 4
level 9
同步回合制
2026年03月13日 04点03分 5
异步吧,宝可梦那种是同步
2026年03月13日 12点03分
level 7
两者都不是,介于两者之间的一种模式。首先排除即时制,之前我给朋友安利的时候他就问我是什么类型的游戏,我想了想说是回合制,他问是rpg吗?我说类似战旗那种,他没接触过rl游戏真的很难解释,果然过了一阵子他说玩不懂,怎么可以不停地移动也没个移动力啥的[呵呵]
回复你说的那两种情况,第二种情况不会发生,因为cdda永远是优先执行玩家回合,所以一定是你打一下逃走之后再轮到Z行动。其实你可以发现,如果玩家和Z之间有个空tile的时候,玩家永远都能成功移动到那个tile,不存在你移动之前被Z优先占据的情况
2026年03月13日 04点03分 6
所以是说如果玩家的这一回合的行动点没用完时,永远都是玩家在行动? 然后其他角色和怪物再动? 那如果还是这个情景,更常见点,小@的攻击消耗是91,跑步是50,也不会被z 攻击到喽? (如果打完,选择走路的消耗100呢?
2026年03月13日 05点03分
那只要有把攻击消耗低于单回合行动点的近战武器,然后对面的怪不能够单回合移动一格+攻击一下;单纯跑打的这一次其实是挺安全的?
2026年03月13日 05点03分
@非邪非恶😄 是的,好像是这么个机制,只要你攻击行动消耗不满100,哪怕这回合只剩下1点行动点,你就还能跑。但可能会出现这种情况,比如你往300行动点的灌木丛里跑,可能会把下一回合的100行动点也耗完,Z追上你之后还会在下回合饶你一下
2026年03月13日 06点03分
@非邪非恶😄 是啊,老版本就是有放风筝战术,但现版本削弱了近战仅限于理论可行,耐力会大幅增加近战行动消耗,你很难保证长期低于100行动消耗
2026年03月13日 06点03分
level 8
可以设置2s动态变成即时制,更刺激
2026年03月13日 04点03分 8
level 6
323
CDDA之于回合制战旗、RPG最大的区别就是只需要操作一个人,但不影响它是回合制,不过以玩家体验角度而言,它确实不是传统回合制游戏尤其是jrpg的受众,反而是dayz僵毁这种强调代入感和氛围的即时制生存游戏的受众,而玩家不输入则世界静止这样的机制也让玩家操作更安逸、更有余裕,某种程度上也挺天才的。
2026年03月13日 10点03分 10
level 5
异步回合制
2026年03月13日 12点03分 11
level 5
把动作的行动点消耗看作动作后的等待时间(一般简称WT)就十分清楚了。这种机制的游戏非常多。
2026年03月13日 12点03分 12
level 1
半即时回合制是什么很新的名词吗。。。就是那种行动之前要涨条,谁满谁先动,速度快点可以连动
2026年03月13日 23点03分 13
CDDA的最小时间单位只有秒/回合,实际上就是最传统的回合制,不存在读条。
2026年03月16日 07点03分
@RedRanger 不同人行动占的秒数可以不同,本质就是读条
2026年03月16日 16点03分
@逆神猪219 一般读条制游戏如果有两个速度相近的高速度单位对打是交替出手。CDDA是无条件玩家先攻,能不断行动到把一管行动点打完才会轮到下一个。
2026年03月17日 00点03分
level 1
时序行动制
2026年03月16日 05点03分 14
level 6
在源代码里有个叫do_turn的cpp文件,读一下就知道是怎么回事了。
CDDA的回合制就是最传统的行动点回合,最小时间单位是秒/回合,不存在毫秒或者读条。
每个回合单位获取等同速度的行动点,单位行动点>0可以行动,<=0就发呆到下个回合。
假设你速度100,拥有100行动点,你执行了一个250行动点的动作,剩余行动点-150,你的回合结束,然后原地发呆两个回合,以50行动点在第3回合再次获得行动机会。
而单位之间的行动顺序也是极其简单,大家都有行动点时,永远是玩家先行动。NPC和怪物行动顺序是按一个数组顺序来的,具体我不清楚,毕竟我不懂C++,但应该和速度无关。
2026年03月16日 08点03分 15
感谢大佬[大拇指]
2026年03月16日 10点03分
1