海信影之刃零试玩会,详细体验
影之刃吧
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level 7
MagiIIIX 楼主
感谢大樊哥的帖子提醒,有幸报名去了AWE2026海信主办的影之刃零线下试玩会。
可惜这次试玩还是和之前媒体试玩一样是打大师兄剑阵那个版本。
先说结论,单看这个试玩版的游玩体验,本人多少还是有些失望的。
但是,毕竟只是早期内容,我想正式版应该还会有很大的改进,所以其实结论尚且也没什么好论。
当然至于为什么试玩让我失望了,下面我会具体和大家聊聊我的看法。
因为是和之前几次媒体评测内容一样,感兴趣的朋友肯定已经看了无数次了,所以我也不具体配图了。
文很长,说的很细,也很啰嗦,喜欢纯文字的吧友有福了。
先提前声明,本人全程大概死了10-15次左右,因为只试玩了最高难度,所以体验与其他两个难度上可能会有很大偏差。
然后因为是国产动作游戏,以下不免会有一些与现有游戏做出对比,不存在褒贬,所以希望可以理性看待。
2026年03月12日 11点03分 1
level 5
前排[吐舌]
2026年03月12日 12点03分 2
level 7
MagiIIIX 楼主
首先最重要的还是得从动作系统聊起。
试玩下来对这游戏的战斗,我最直观的感受竟然是“回合制”。
游戏都存在着一套最基础的战斗逻辑。
和大部分别的动作游戏相比,零的角色和敌人没有体力耐力,替代用的是杀意(杀气?)槽。
杀意归零时角色无法防御,而敌人会有大硬直出现。
人物轻攻击目视无法削槽,只有重攻击能削减敌人杀意,而防御也可以削减敌人杀意。
另外还存在一套精防-蓝光,精闪-红光的破解体系(后面我简称亮灯)和武器绝招及副武器系统。
乍看之下这是一套很完整也很传统的动作游戏系统,但是为什么我会觉得他“回合制”,原因主要在于,
在最高难度下,即使是杂兵,基本都存在出招时的强霸体。
而即便是杂兵,每次都是连续出招,只有在很漫长的一个4-5段的连段结束时,才会给你一次亮灯精防和精闪的机会。
这还不是全部,一般情况战斗都是一对多,可能,并不限于出现,几个敌人同时连招围殴,车轮战,前后夹击,红蓝光共闪之类的情况出现。
而角色本身性能属于较差的那一档,一般杂兵一个人打一套,如果只是靠防御,自身杀意很快就会见底,更别说围殴了。
所以实际战斗中大部分时间我只能是在防御穿插闪避中进行的。
闪避虽然不消耗杀意,但本身只是小跳,无敌判定时间和精防精闪体感基本相同,都有些短,且无法穿越敌人的碰撞模型,所以如果不小心中招硬直一下,就很容易被围殴进包围圈活活屈死。
另外闪避对于大部分攻击也没有攻击取消的功能,只有一些副武器使用后的大硬直,我试了下,是可以通过闪避动作消解的。
而霸体直接破解的方法我知道的有几种,精防精闪,绝招,副武器。
至于角色自己的连招,招式确实华丽,招式也确实丰富,但是实际战斗中很少有机会给你打出一套完整的连招。
我使用最多的只有在依靠防御敌人攻击,杀意基本归零时,使用重攻击打出大硬直,接一些启动快速的连段。
因为最高难度很难在一次攻击连段把杂兵打至贫血处决,也没有足够时间在边上的敌人都对你虎视眈眈的时候攻击太长时间。
所以整个战斗流程大致上就是在防御闪避,哪里亮了点哪里,难得找到机会打个小连段,这样的一个循环中进行的。
对了忘记说了两点,武器系统上虽然做得种类很多,但实际性能上的区别,在强霸体的敌人面前就变得有些花里胡哨了。
有些武器也加入了不同的特殊机制,比如精防集气重击防反可以变招的大刀,时间原因没有详细去研究了。
攻击中也加入了切换武器的攻击连段,但实用性感觉并不大,对比明末,这个功能现在可能略显鸡肋。
而更鸡肋的是游戏设计了跳跃,但实际战斗中基本用不到,也可能是我太菜没研究出跳跃的作用。
场景互动上跳跃也基本没有用,大部分的空气墙导致魂甚至跳不过有些台阶之类的场景。
而锁定系统也有些难评,默认的锁定是根据敌人左右位置切换,虽然看着确实就是普通游戏的逻辑,但是对于影之刃零这样一个快节奏战斗的游戏来说可能还不够。
简单的说很多敌人都会有后闪的行动逻辑,而玩家在战斗中一般会试图将最靠近的那一个,但是实际情况是大部分时候你切换目标了,他却一个后跳跑远了,这就导致了我前面说的车轮战的情况容易发生,这就变相导致了玩家操作变多,增加了游戏的难度。
如果说要改进的话,很建议加一个软锁定,也就是说不锁定的时候人物会试图以锁定最近的目标实行操作。
这样的游戏我知道一个,鸣潮,我不想说鸣潮的战斗体验有多好,但如果能从系统方面能对战斗体验进行补偿的话,这对玩家的战斗体验应该是一种不小的改进。
对比很多动作游戏,这次的战斗体验让我最容易想到的是老战神的最高难度,可奎爷可以直接处决杂兵,魂却不行。
好在复活后杂兵不会复活,好吧这确实一点都不魂,当然也可能只是演示版的一种妥协。
对于改进应该也就两点,一个就是减少杂兵的霸体程度,至少能对多时可以迅速击杀一个敌人,不过我猜这点在其他难度应该原本就是这么设计的,有知道的朋友可以补充。
另外一个更好的方法就是让敌人的连段中提高亮灯的频率,不再是最后一段才会亮灯,这样的话整个游戏的战斗交互体验我想完全就会不一样了。
接着说说BOSS战,说实话,很无聊。
试玩其实就2个BOSS,一个拿大锤的胖子,一个大师兄。
实际上BOSS只有几套重复的连段,只有在半血后会有加入一点点新的招式,比如胖子是一个无法防御的跳跃坐蹲,大师兄是一个远程丝线红灯。
这就导致实际战斗体验其实变成了防御闪避等亮灯(他的回合),削杀意打连段(我的回合),这样一个循环往复的过程中,其中也不乏出现一些精防精闪失败,然后直接还是BOSS回合的情况出现。
当然玩得花点可以考虑敌人大硬直后杀意恢复满槽时,接连招接副武器攻击之类的办法贪一些输出机会,但实质上却跑不出“回合制”的这种刻板印象了。
特别是大师兄的战斗,因为他全程在远处攻击不到,尝试了几次后,也只有安心防御这一个方法是最稳妥最安逸的打法。
同样对比别的动作游戏,明末的BOSS战我觉得就有很多的可学之处。
如果说影之刃零的BOSS只会复读ABCDEFG连段的话,明末的BOSS战斗设计是把每一招都单独拆分,他可能会AB,AC,ABE。
这样的战斗虽然可能对玩家反应,随机应变的要求更高,但至少他不会枯燥,就算是和前面我说的类似,加一些和胖子战斗中出现的连续亮灯的连段,而不是傻傻的防御等亮灯,可能这样才会变得更加有趣一些。
然后关于画面,场景,美术,优化方面。
整体画面我觉得可以和新战神一桌,不过因为结合场景美术上来说,现在整体的表现还显得很粗糙。
很多素材的复用,缺少场景细节的刻画和表现,加上战斗中,甚至时常会有一些近景的物体挡住视线,影响操作。
所以我认为这个演示版目前也就及格水平。
如果和黑神话,明末相比较的话,我觉得还是有些距离的。
另外一些杂七杂八的,像是战斗的敌人反馈,或者说打击感,画面表现上来说还是可以的,但是手柄震动方面的表现感觉应该还不完整,所以也很难评。
而因为会场太过于嘈杂,音乐音效方面更是变得无法评价了。
最让人惊喜的,其实还是动作表现上,其实我看很多人应该也提了,这个游戏目前我看出最牛的地方还是这个。
简单易懂的说就是,无论角色也好,敌人也好,只要开始连段,总能从任何位置找出最适合的运动路线和方式将他展示出来,加上我认为相对成熟的分镜表现,让整体战斗表现更上了一个层次。
最后综上所述,我其实最后得出的结论是,我有很多理由相信,这个演示版,他也仅仅是一个为了演示某些特定内容而特别制定的演示版,所以很多东西必定是会和正式版内容差别很大,游戏还有很多东西其实并未展现。
所以我这上面写的可以全当图一乐看看,大家也不用太多焦虑。
对我来说,虽然有些失望,但今年期待的动作游戏,《影之刃零》仍是其中之一。
2026年03月12日 12点03分 3
@MagiIIIX 老哥 有和会场的工作人员反馈这些想法么,他们怎么说,你说的这些点还挺严重的,万一正式版就是这样就麻烦了
2026年03月12日 21点03分
@胖胖的喵 今天又去了次,结果找到灵游坊的工作人员了,互加了微信,结果把这内容发给他,他说贴吧的啊,都看到了[笑尿]
2026年03月14日 16点03分
@胖胖的喵 会场都是海信的,这次估计还是海信作为主办方想借游戏推广他们的显示器,毕竟资本方吧。
2026年03月13日 02点03分
战斗实际如何不好说,不是急着否定你,而是试玩时间短,不一定都搞明白了。 但是我不是很看好,影之刃的动作看起来是挺帅,但却用力过猛,甚至为了集中画面展示“酷炫动作”把视角做成人物居左,甚至不是固定居左,战斗时位置还会滑动,一会儿左一会右,最后又回到左,就只为展示引以为傲的“动作”,一对一或设计好演出顺序的战斗可能还好,但玩家在移动时大脑会根据自己的移动指令去判断敌人位置,核心还是要靠玩家自己的记忆(可以理解为cpu直接读取缓存数据的速度远远碾压读取硬盘数据的速度),人物位置混乱,很容易影响玩家的认知判断,玩的久了熟悉了敌人ai可能会习惯,但适应起来有的难受,劝退一波玩家也是活该的
2026年03月12日 15点03分
level 2
催更
2026年03月12日 12点03分 4
@FAL CAMO 3楼能看见吗?
2026年03月12日 12点03分
@MagiIIIX
2026年03月12日 12点03分
level 1
手柄振动表现一般吗?有没有利用ps5手柄的自适应扳机?
2026年03月12日 12点03分 6
R2键给到了副武器攻击,演示版没法设置,实际没有适配扳机,应该是还没有加。
2026年03月12日 12点03分
@royleijiang 海信借机想提高显示器知名度的,可能和游戏公司自己宣发没有很大关系,毕竟海信应该也是资本方。
2026年03月12日 19点03分
@MagiIIIX 就剩半年了要加也该加了啊,我还指望看适配买pc还是ps版呢[小乖]
2026年03月12日 12点03分
@-flyboy- 这个演示版应该还是一年前的,属于早期的了,所以我觉得没必要太担心。
2026年03月12日 12点03分
level 1
这游戏地图美学怎么样,因为全是黑暗风的场景会不会觉得有些乏味枯燥
2026年03月12日 12点03分 7
@四大尸祖又名四大水库 没有,不太喜欢那种一条路打完还要返回的设计。
2026年03月12日 12点03分
地图展现的不多,实际场景偏小,大部分情况是两个岔路,一个主线一个死路但是能给点东西,你必须回头的那种,基本没有魂系美学,更像新战神。
2026年03月12日 12点03分
@MagiIIIX 那你觉得这个美学好不好看,有没有给你一种眼前一亮的感觉
2026年03月12日 12点03分
@MagiIIIX 还有一个问题,大佬你体验了半小时觉得这个游戏剧情或者流程有趣吗,还是纯粹的战斗爽
2026年03月12日 12点03分
level 8
不如明末吗,你确定这不是开玩笑[惊哭]
2026年03月12日 12点03分 8
只针对游戏性来说吧,明末的长板就在地图设计和战斗系统上了
2026年03月12日 12点03分
@合创栾小天ls 纯粹瞎起名毁的
2026年03月13日 04点03分
类型不一样,只对比演示版的个别内容
2026年03月12日 12点03分
@fnkscfzyz 他连我在说明末什么都没看懂,你又和他多费什么口舌呢。
2026年03月14日 14点03分
level 5
lz
觉得符不符合自己心目中的武侠游戏[小乖]
2026年03月12日 12点03分 9
武侠还得结合剧情,战斗上来说我觉得确实很武侠了。
2026年03月12日 12点03分
level 11
30分钟的试玩demo去年到今年都被玩烂了。亏得lz还能写那么长一篇[捂嘴笑][捂嘴笑]
2026年03月12日 12点03分 10
我都没看别人的,因为想要保持自己体验的惊喜[滑稽]
2026年03月12日 12点03分
被动红绿灯玩法,建议看看那个叫绝区零的二游感觉会很像,这两个游戏的杂兵战看上去有让人睡着的潜质
2026年03月13日 11点03分
level 4
我感觉战斗可能在中低难度下感觉会好一些,再者作为国内第二款3a制作,我是秉持宽容的态度,比起战斗之类的事情,我更担心的场外的因素,就怕出来一群影批拉踩只狼等一系列游戏,我就没招了
2026年03月12日 12点03分 11
场外因素逃不了,现在实际“玩”游戏的人不多了,都是“玩”社交的。
2026年03月12日 12点03分
影批会不会我却不知道,但忍批绝对会第一个上场串,毕竟这十几年来他们都是这么做的,甚至在steam吧、PS5吧都不藏着掖着,点开主页就能看到成分。
2026年03月13日 07点03分
2026年03月13日 08点03分
@贴吧用户_DaGde 这游戏和忍龙都没啥关系,忍犬更幽默了踩自家忍4独一档,这游戏本身也有蹭的成分玩法上就和高速没关系,宣发也很保守,上一个几次实机演示和试玩内容都一样的国产游戏还是叫失落之魂,苦命鸳鸯
2026年03月13日 11点03分
level 8
我突然想到一个游戏……浪人崛起[阴险]
2026年03月12日 12点03分 12
浪人至少可以石火,但这个只能等亮灯,可能更像卧龙吧。
2026年03月12日 12点03分
@MagiIIIX 浪人崛起不清完架势条都是霸体🐶啊,感觉有点像[阴险]
2026年03月12日 13点03分
@贴吧用户_7VWDt4y 浪人崛起至少可以拼刀卡卡响(简称有事可做)。这一种看lz意思就是纯防御闪避啊
2026年03月13日 01点03分
@兔不理小丸子🌌 也不是纯防御闪避,还是能靠精防精闪绝技副武器来找回输出空间的,只是至少一半时间是。
2026年03月13日 03点03分
level 7
啊嘞,轻攻击不能削杀气槽?那除非你用武技或者影之武装 基本等于拿你自己的杀气槽换敌人的杀气槽了吧
2026年03月12日 12点03分 13
所以轻攻击用的很少,一般我只有为了快速启动小轻攻击起手。重攻击有时候能打出硬直,但是启动慢,等于换血,得不偿失啊。
2026年03月12日 13点03分
@MagiIIIX 话说……lz有没有用软剑,我印象里软剑有类似防反技一样的东西,不知道用起来手感怎么样
2026年03月12日 13点03分
@法宝---赤潮 用了一下作用并不明显,我感觉实际体验,战斗太过于紧凑,导致很多时候很难利用到武器特性,也就分个轻中重,看个出手速度影响感觉更大些。
2026年03月12日 13点03分
不可能啊,轻攻击当然能打断。网上那么多up都发过了。这就属实搞笑了
2026年03月12日 13点03分
level 9
老哥测评是真的长啊,看起来的确还有不少打磨的空间[喷]不过个人还是期待正式版能解决好这些反馈
2026年03月12日 12点03分 14
level 5
这种感觉就是只狼差不多的回合制,只狼就是在你攻击一定次数后,对手会给你弹反出大硬直,表现就是火花四溅,就是告诉你:好了别进攻了,到你防守了。等你把对方弹出硬直,就把高伤害的流派招式或者忍义手招式招呼上去,这么看其实大多数的arpg都是回合制的,因为不可能让你一直持续压制对手,肯定是攻守参半,重点在于招式的多样性不让玩家产生疲倦,和能否给玩家更多攻守转换的手段,比如怪猎盾斧、黑猴识破的gp,怪猎太刀、明末回马枪的见切,再或者怪猎大剑铁山靠的强霸体,加入不同的特点把动作系统做出差异化才是一个arpg游戏的核心。小瑕疵还是很多的,还剩半年,希望制作组能加油[真棒]
2026年03月12日 12点03分 15
只狼可以选择不弹的,因为没有给人形设置强霸体。大部分敌人的强霸体招式可能就一两招,略微会一点卡位就能随便蹭血。对面挥一刀,我能蹭三刀。
2026年03月12日 13点03分
@玖伍贰柒℃℉ 回复 玖伍贰柒℃℉ :原教旨主义的“回合”,就是武将之间攻防交锋一次为一个回合,按照这个理解只狼的确是回合制没错[笑眼] 不过现在说回合制动作游戏一般是用来嘲讽黑魂的,BOSS出招带有强霸体,只能翻滚或者防御,等BOSS打完一套才是玩家进攻的时机,完全是被BOSS压制
2026年03月12日 15点03分
@克拉肯kraken 单纯强霸体其实没啥的,黑魂战斗上的问题是由精力条加无法取消后摇加boss快慢刀抓滚加严格判定帧共同造就的,战神的boss也是强霸体但基本没人拿这个说事。
2026年03月13日 01点03分
@214,saki生日 确实,只狼的垫步性能也挺强的
2026年03月12日 14点03分
level 7
emm……也就是说……在最高难度下想打断敌人连段只能等信号灯了吗
2026年03月12日 13点03分 16
可以换血用重攻击连段,但是代价太大,其他只有绝招和副武器攻击,但有时候也存在换血的问题。等信号灯最稳妥吧,主要敌人会尝试包围,攻击还基本不停歇。
2026年03月12日 13点03分
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