level 8
贴吧用户_GCK8MR8
楼主
猎人们,
首先感谢所有参与本月大厅扩容直播测试的玩家。我们通过各渠道收到了海量反馈,也再次被大家对游戏的热情所打动。我们深知这是一项重大改动,因此希望在每一步测试中都与你们并肩同行。
接下来,我们将分享本次测试的核心发现。一如既往,感谢大家通过问卷与社交平台提出的意见,你们的反馈直接决定《猎杀:对决 1896》未来的方向。备好装备,我们正式开始。
一、整体看法
我们先从整体数据说起。下图展示了社区对各队列大厅扩容的态度:三分之二的受访者没有体验到 “灵魂幸存者” 模式的改动,因此本篇只针对双人组、三人组展开。
约 57% 的三人组玩家对大厅扩容表示满意。
双人组玩家的评价则褒贬不一。
细分数据显示:
俄罗斯、南美、大洋洲服务器玩家的态度比欧美服更积极。
低 MMR 玩家对改动的评价偏负面。
主机玩家对双人组大厅的满意度略高于 PC 玩家。
游戏时长更长的老玩家,对双人组大厅的挑剔度更高。
需要说明:不同维度的样本量差异较大,可能对结果造成影响。
尽管不少玩家认可这次改动带来的新鲜感,但评论也明确显示:当前实现方式仍存在问题。这些担忧我们已通过问卷和社区详细记录。
结论很清晰:我们仍需要继续优化与测试。下面是我们的核心发现与应对方案。
二、核心发现一:开局战斗暴增
最关键的反馈是:大厅扩容直接导致出生点附近战斗变多。很多玩家刚进游戏就被击杀,体验极差;也有玩家喜欢这种高强度压迫感,但更多人认为开局战斗变得冗长拖沓。
大家提出了一个重要观点:这种快节奏更像「极速猎杀」,而「赏金猎杀」应该保持自己的特色。
数据与遥测也印证了这一点:
队伍变多后,开局前 3 分钟平均死亡数明显上升。
约 56% 的反馈认为,游戏初期受扩容影响最大。
开局暴增的战斗对新手和技术较弱的玩家极不友好。即便侥幸活过开局混战,也经常处于离 Boss 极远的 “垃圾位置”。因此,大量玩家呼吁:在更大大厅里保留双 Boss,分散交战压力,避免游戏变成单纯的 “团队死斗” 或 “加长版极速猎杀”。
后续措施
继续优化大地图里的队伍出生点逻辑,降低相邻出生概率。
把遭遇战更多引导到游戏中后期。
计划将最大 / 最小玩家 / 队伍数与 MMR 分段挂钩。
计划翻倍悬赏目标数量。
三、核心发现二:被动 / 伏击玩法泛滥
大厅扩容催生了全新的生态:主动打架的队伍,很容易被第三方伏击;而伏击者又可能被另一队伏击。
同一区域队伍越来越多,转移、撤离变得极度困难,导致长时间原地僵持战频发。
这种持久战会快速消耗弹药、药品、消耗品。于是玩家普遍转向被动打法:等第三方进场,再坐收渔利。好处很明显:
节省资源
轻松收割装备
尤其是双人组,队伍数量过多,根本难以追踪和应对。数据显示:
约 37% 玩家表示对手数量太多,应接不暇。
约 32% 玩家认为额外战斗并未提升游戏体验。
后续措施
在本次调查前,我们已悄悄给双人组设置了最大 7 队上限,而反馈和数据都证明:
狩猎币消耗下降
出生点死亡与战斗减少
未来我们会:
采用更动态、更灵活的人数区间(最小 / 最大人数)。
根据地区、时段动态调整匹配设置。
在模式选择界面,更清晰地告知玩家本局可能遇到的队伍 / 人数。
评估地图资源刷新,确保玩家可以连续交战而不缺补给。
四、核心发现三:奖励不变,但风险陡增
数据显示:
只有 24% 玩家对当前成功携带悬赏撤离的奖励感到满意。
开局死亡更频繁,导致:
玩家平均猎币下降
三人组损失最为严重
为了弥补损失,大家更依赖「秃鹫」特质,专门蹲战捡装备。这也让大量战斗发生在 Boss 区域之外。
很多玩家直言:悬赏令牌的奖励感不足,希望有更丰厚的激励。
后续措施
研究提升悬赏令牌价值。
评估非悬赏类奖励的调整空间与影响。
五、总结
没有你们清晰的反馈,就没有这些结论与改进方向。它们将全部纳入我们后续的测试计划。
目前我们暂未确定下一次公开测试时间,但会通过 Discord 与社交平台提前公布,确保每一步都能听到你们的声音。
今年夏天,请关注我们的社交账号,更多更新即将到来…… 前提是你扛得住我们即将放出的重磅内容。
猎杀:对决 1896 团队
2026年03月09日 16点03分
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首先感谢所有参与本月大厅扩容直播测试的玩家。我们通过各渠道收到了海量反馈,也再次被大家对游戏的热情所打动。我们深知这是一项重大改动,因此希望在每一步测试中都与你们并肩同行。
接下来,我们将分享本次测试的核心发现。一如既往,感谢大家通过问卷与社交平台提出的意见,你们的反馈直接决定《猎杀:对决 1896》未来的方向。备好装备,我们正式开始。
一、整体看法
我们先从整体数据说起。下图展示了社区对各队列大厅扩容的态度:三分之二的受访者没有体验到 “灵魂幸存者” 模式的改动,因此本篇只针对双人组、三人组展开。
约 57% 的三人组玩家对大厅扩容表示满意。
双人组玩家的评价则褒贬不一。
细分数据显示:
俄罗斯、南美、大洋洲服务器玩家的态度比欧美服更积极。
低 MMR 玩家对改动的评价偏负面。
主机玩家对双人组大厅的满意度略高于 PC 玩家。
游戏时长更长的老玩家,对双人组大厅的挑剔度更高。
需要说明:不同维度的样本量差异较大,可能对结果造成影响。
尽管不少玩家认可这次改动带来的新鲜感,但评论也明确显示:当前实现方式仍存在问题。这些担忧我们已通过问卷和社区详细记录。
结论很清晰:我们仍需要继续优化与测试。下面是我们的核心发现与应对方案。
二、核心发现一:开局战斗暴增
最关键的反馈是:大厅扩容直接导致出生点附近战斗变多。很多玩家刚进游戏就被击杀,体验极差;也有玩家喜欢这种高强度压迫感,但更多人认为开局战斗变得冗长拖沓。
大家提出了一个重要观点:这种快节奏更像「极速猎杀」,而「赏金猎杀」应该保持自己的特色。
数据与遥测也印证了这一点:
队伍变多后,开局前 3 分钟平均死亡数明显上升。
约 56% 的反馈认为,游戏初期受扩容影响最大。
开局暴增的战斗对新手和技术较弱的玩家极不友好。即便侥幸活过开局混战,也经常处于离 Boss 极远的 “垃圾位置”。因此,大量玩家呼吁:在更大大厅里保留双 Boss,分散交战压力,避免游戏变成单纯的 “团队死斗” 或 “加长版极速猎杀”。
后续措施
继续优化大地图里的队伍出生点逻辑,降低相邻出生概率。
把遭遇战更多引导到游戏中后期。
计划将最大 / 最小玩家 / 队伍数与 MMR 分段挂钩。
计划翻倍悬赏目标数量。
三、核心发现二:被动 / 伏击玩法泛滥
大厅扩容催生了全新的生态:主动打架的队伍,很容易被第三方伏击;而伏击者又可能被另一队伏击。
同一区域队伍越来越多,转移、撤离变得极度困难,导致长时间原地僵持战频发。
这种持久战会快速消耗弹药、药品、消耗品。于是玩家普遍转向被动打法:等第三方进场,再坐收渔利。好处很明显:
节省资源
轻松收割装备
尤其是双人组,队伍数量过多,根本难以追踪和应对。数据显示:
约 37% 玩家表示对手数量太多,应接不暇。
约 32% 玩家认为额外战斗并未提升游戏体验。
后续措施
在本次调查前,我们已悄悄给双人组设置了最大 7 队上限,而反馈和数据都证明:
狩猎币消耗下降
出生点死亡与战斗减少
未来我们会:
采用更动态、更灵活的人数区间(最小 / 最大人数)。
根据地区、时段动态调整匹配设置。
在模式选择界面,更清晰地告知玩家本局可能遇到的队伍 / 人数。
评估地图资源刷新,确保玩家可以连续交战而不缺补给。
四、核心发现三:奖励不变,但风险陡增
数据显示:
只有 24% 玩家对当前成功携带悬赏撤离的奖励感到满意。
开局死亡更频繁,导致:
玩家平均猎币下降
三人组损失最为严重
为了弥补损失,大家更依赖「秃鹫」特质,专门蹲战捡装备。这也让大量战斗发生在 Boss 区域之外。
很多玩家直言:悬赏令牌的奖励感不足,希望有更丰厚的激励。
后续措施
研究提升悬赏令牌价值。
评估非悬赏类奖励的调整空间与影响。
五、总结
没有你们清晰的反馈,就没有这些结论与改进方向。它们将全部纳入我们后续的测试计划。
目前我们暂未确定下一次公开测试时间,但会通过 Discord 与社交平台提前公布,确保每一步都能听到你们的声音。
今年夏天,请关注我们的社交账号,更多更新即将到来…… 前提是你扛得住我们即将放出的重磅内容。
猎杀:对决 1896 团队