【发散讨论】给铸剑设计一个全局成长的机制如何呢
杀戮尖塔吧
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level 4
猫吧元老 楼主
这种机制不太尖塔,所以只是基于现在的体验问题纯发散,就当抛砖引玉了,详情看2L
LZ是最近没咋玩,等2代出了才回坑的玩家,有些个人理解不一定对,也欢迎讨论
开荒的时候到A7为止,还能铸剑星辉换着玩,到A8之后画风突变,除非开局胡牌,不然就得被战损灌死,铸造白卡的表现如何,我想大家都知道
简而言之,最大的三个问题:
①笨重,②收益后置,③机制过于孤儿
更进一步,剑的局内提升需要大量技能卡能力卡支持,群攻和多打一次都需要金卡,卡池却又和星辉几乎无联动,更是雪上加霜
更大的问题在于,塔二环境前期难,且攻大于防,铸剑这种没什么机制又僵硬的体系,更容易吃战损暴毙,因此基于铸剑流的整体问题,设想了这个全局升级的机制,看能否从强度和操作感等多方面,加强铸剑流的体验,尤其前中期过渡
2026年03月09日 07点03分 1
level 4
猫吧元老 楼主
用个把小时,做了个大致的设计,毕竟不是大佬玩家,先搭个框架,主要就是抛砖引玉吧
2026年03月09日 07点03分 2
你适合去做二游策划
2026年03月09日 09点03分
@小小白鳥🍒 和二游又有什么关系啊?这里提二游不是啥好话吧。。
2026年03月09日 12点03分
level 12
太复杂,没啥必要。
铸剑最大的问题在于运转,整个系统依赖于星辉才能转,但我都星辉转起来了,哪还需要铸剑啊[呵呵]
我的评价是官方给铸剑卡的运转还是太烂了,给些超模运转卡就行。
2026年03月09日 07点03分 3
@猫吧元老 你要不要看看你这张图片的长度和文字量,你扪心自问这个叫做“很简易的养成系统”吗?
2026年03月09日 08点03分
这种改法治标不治本,甚至和现在塔二整体的单卡问题一脉相承,复杂改法的必要性也是因为问题复杂,我觉得如果真心希望游戏好玩起来的话还是需要多斟酌下细节的,而且其实也没那么复杂,说白了就是个很简易的养成系统而已
2026年03月09日 07点03分
@Re-turn 文案是文案,游戏是游戏啊,很多你以为理所当然的操作在文案里就是会延伸成很多字的。何况图中不少字是在解释思路,实际讲系统规则的也就100来字而已,还有200字是说具体有哪些附魔,但纯玩家视角确实不好理解就是了
2026年03月09日 08点03分
level 4
猫吧元老 楼主
看到回复了,应该是过审了,那就顺便吐槽一下
有一局好不容易同时拿了开局铸造和开局升级手牌的遗物,满心期待一进战斗,先判了手牌升级再判铸造,一把2费大剑插在全体升级后的手牌后面,真有种被泼了冷水的感觉,也是希望这些细节的地方能慢慢改吧
2026年03月09日 07点03分 4
这个判定与遗物获得顺序无关?
2026年03月09日 08点03分
@Cyanslayer 这个就没印象了,只记得两个都来得早
2026年03月09日 08点03分
level 7
我有一个简单粗暴的想法,按照场内铸剑➗40永久增加基础数值[滑稽]
2026年03月09日 08点03分 5
level 10
没必要,没有调数值解决不了的问题,如果不行,那就再狠狠加倍
2026年03月09日 09点03分 6
level 1
大剑改成一费两星或者一费一星就不卡手了
再来点和星星联动的卡,比如熔炉改成每消耗一星锻造四的能力
2026年03月09日 12点03分 7
level 9
大剑打出自动召回就好了。然后重做下拿大剑和翻倍大剑的那两张牌
2026年03月09日 13点03分 8
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