楼主是玩的rpg太少还是什么,你说的那种防御是血量乘以一个和防御系数相关的乘区来实现百分比减伤,现在最常见的一种。
但部分rpg比如魔塔伤害是直接攻击—防御的,会出现防杀,攻杀还有卡血等等攻防血量交换问题,魔塔那边已经有很多结论了。
![[阴险]](/static/emoticons/u9634u9669.png)
至于为什么这么设计,直觉上盔甲肯定比你裸装要能抵挡伤害而不是单纯增加血条,并且防御和攻击都可以设计千奇百怪的类型,法伤,物伤,精神,风水火土暗光快感混沌等等,进而设计各种抗性,装备和职业区分,只有血量那就只是两个数值一比结束,装备和技能会少很多,后期双方会变成激情互秒,数值膨胀会很夸张或变成act之类的单纯比操作