Rpg 游戏为什么从很早就把血量和防御力分成两个属性
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level 12
😜青月泠 楼主
突然想到一个问题,说到只要是有战斗元素的游戏,就有两个最基础的属性:生存能力和进攻能力。
进攻能力顾名思义就是创伤对手的能力,也就是大家最熟悉的攻击力。衍生有物攻魔攻暴击之类的属性,虽然也有类似于力量智力这种属性,但多数都是会对攻击力产生影响。
而生存能力却分成了两个属性,一个是血量,一个是防御力,不管哪个更高,造成的结果都是耐打能力更强。而且这两个的数值并不是直接产生影响的,而是收到伤害时防御力才发挥作用,但血条更长其实也起到类似的作用。
为什么从早期rpg 游戏开始就考虑到让生存能力受血条长短和防御力高低这两个因素来制约呢
2026年02月24日 11点02分 1
level 15
让数值构筑立体起来,玩家的构筑思维活跃起来,对玩家计算和对敌方计算可能有区别?反正现在肉伤甲伤穿透暴击都有够乱的
2026年02月24日 13点02分 2
level 9
因为欧洲文化里就有赫拉克罗斯这种披个狮子皮的光屁股猛男和全身重甲的战士,为了区分当然要做出HP和防御力
2026年02月24日 13点02分 3
真不好说这个狮子皮和重甲哪个更硬了[滑稽]
2026年02月25日 05点02分
@车行小当家 一个是机制,一个是数值[滑稽]
2026年02月25日 06点02分
@车行小当家 那肯定是重甲硬,狮子皮是机制上的刀枪不入
2026年02月25日 07点02分
@顋翼紫萝茜 也就是说只要够大力可以把狮子皮完整的攮进肉里[滑稽]
2026年02月26日 07点02分
level 13
为了突出百分比削血和无视防御这个属性的,怪无视防御你就得堆血,百分比削血你就得堆防御
2026年02月24日 16点02分 4
@一直在路上HOLD 呃呃,我倒是想知道你所谓的“百分比”伤害在哪些游戏出现过,至少就我自己玩过的所有游戏,只要不是真伤这种都会吃防御力结算
2026年02月25日 02点02分
@一直在路上HOLD 百分比“移除生命值”和“造成伤害”肯定算两回事,前者本质真伤,后者肯定要吃防御结算
2026年02月25日 00点02分
@城门翼丶 都百分比伤害,却打不出百分比伤害。这叫“百分比”吗?配吗?算了,没必要争了。你跟我后续都是在争“定义”权没意义。就跟全知全能一样,你就说
王子的全知全能是不是全知全能?
2026年02月25日 01点02分
百分比扣血就跟防御面没关系了吧(你一亿防御面对20%百分比扣血还是扣20%啊)……除了堆每秒回血或嗑药法术治疗,规避类闪避无敌之类的。这些都没有的情况下,只能堆攻击激情互秒了。
2026年02月24日 23点02分
level 14
因为防御在一开始是“闪避率” 这来自于桌游掷骰子 你玩战锤全战 暗黑或者dnd相关游戏就知道了 而减伤来自于减伤属性/词条或抗性属性/词条 至于后来什么时候防御力变成减伤 这个我也不清楚 但是同样暴雪游戏 sc和war的防御力就已经是减伤效果了
2026年02月24日 16点02分 5
并非闪避率,而是“造伤失败率”,打在盔甲上没穿也算。
2026年02月25日 06点02分
@小反zZ 早点游戏连hp概念和现在都不一样 还是一血模式 类似于现在的专家模式 还有一击必杀设定 就是打中特定部位才掉血并且致命 当然现在这个被枪战游戏和qte模式多少流传下来了
2026年02月25日 06点02分
@小反zZ 那说明你还不够老,DnD可比那些游戏早多了
2026年02月25日 06点02分
@小反zZ 你可以把dnd的防御理解成砍到盔甲上不破防,或者闪避未命中。两个合到一起。
2026年02月25日 14点02分
level 13
玩过游戏王吧,只要没归零血量就毫无意义,恐啡肽甚至烧血启动,互秒就是生存能力属性单一的后果。几乎所有内容匮乏的RPG游戏都在极力避免被玩家一眼看出装备优劣。属性复杂化让玩家把大量时间花在考虑有无提升如何提升上,配合其他的抽象数值和隐藏起来的伤害计算公式有效拉长游戏时间。比如棒子mmo,去掉了装备刷取就啥内容都没了,不复杂开服当天玩家就看穿战斗系统玩腻了
2026年02月24日 20点02分 6
level 7
楼主是玩的rpg太少还是什么,你说的那种防御是血量乘以一个和防御系数相关的乘区来实现百分比减伤,现在最常见的一种。
但部分rpg比如魔塔伤害是直接攻击—防御的,会出现防杀,攻杀还有卡血等等攻防血量交换问题,魔塔那边已经有很多结论了。[阴险]
至于为什么这么设计,直觉上盔甲肯定比你裸装要能抵挡伤害而不是单纯增加血条,并且防御和攻击都可以设计千奇百怪的类型,法伤,物伤,精神,风水火土暗光快感混沌等等,进而设计各种抗性,装备和职业区分,只有血量那就只是两个数值一比结束,装备和技能会少很多,后期双方会变成激情互秒,数值膨胀会很夸张或变成act之类的单纯比操作[阴险]
2026年02月24日 23点02分 7
@超级麻酱º 勇战r后期伤害乘区太多导致的,但防御却没有类似的免伤乘区。导致激情互秒。
2026年02月25日 11点02分
嗯?等一下,快感?[滑稽]
2026年02月25日 06点02分
@Nice永暗 勇战R[滑稽]
2026年02月25日 09点02分
@melt℉◎ 魔塔的话不得不品的还有一个在有回合刷血机制的塔里卡攻击拖回合刷血()
2026年02月25日 15点02分
level 13
防御是比值,血量是容量,别只看瞬时的数值计算。
5回合内防御提升10%,5回合内每回合回复10%血量,这俩的运用方向完全不同。
2026年02月24日 23点02分 8
level 12
话说我玩的恐怖黎明属性就分三个,体质、灵巧、精神。体质就是加血加回血加防御能力,防御能力高了敌人暴击率下降甚至打不中你,灵巧既加物理伤害又加攻击能力也稍微加点血,攻击能力高了就是命中率和暴击率上升,精神就是加魔法伤害和能量以及能量回复也稍微加点血。但是敌人的输出很猛,因此还得考虑另两个防御属性:护甲和抗性,防御能力很重要但也不是一切[滑稽]
2026年02月25日 00点02分 9
level 10
因为血量是必须存在的资源,如果没有血量,大家都一滴血,那讨论防御也没啥意义了,然后如果你完全无视防御,这个条件都会导致素质崩坏,因为那样的话,攻击性价比太高了,所以得有一个防御对标攻击,至于你说无视血量设计,也就是给一个初始血量的游戏,也就是血量固定不能增加的那种游戏,本来就有很多
2026年02月25日 00点02分 10
level 11
最开始hp本身就是把所有防御属性抽象化数字化的点数,最早是没有防御力的,只有类似闪避率的东西。
现代意义防御力的诞生主要是物魔分开的产物,和魔抗同时出现。
2026年02月25日 00点02分 11
level 8
为什么,因为rpg的祖师爷dnd就有ac这个防御属性,现代游戏都是在dnd的基础上发展来的
2026年02月25日 02点02分 12
ac影响命中应该算闪避不是现在普遍意义减伤的防御属性。
2026年02月25日 02点02分
2026年02月25日 03点02分
@闪闪的火星º 伤害减免:找我?
2026年02月25日 10点02分
level 9
只有血量的时候,恢复量的计算问题吧
2026年02月25日 02点02分 13
level 15
为什么?
你看看现实里大家穿不穿甲,再问为什么
2026年02月25日 02点02分 14
@😜青月泠 [冷]那只是因为武器杀伤太高,换成短棍裸拳之类低伤武器就能看出血条了
2026年02月25日 08点02分
现实中血条影响状态,游戏里基本没有
2026年02月25日 08点02分
@😜青月泠 你对美国男子中十几枪都没啥大问题怎么看?
2026年02月25日 10点02分
但现实中基本没有血量这个设定啊,或者是所有人类血量都差不多所以有没有血条没啥意义,不穿衣服击中要害就离死不远了。
2026年02月25日 04点02分
level 11
DND的防御实际上相当于闪避,不光受到装备的影响还受到各种各样战场条件的影响,是游戏的核心系统。而HP就是单纯得多的东西了,哪怕血量成长最低的跟最强的比也拉不开很大差距。
2026年02月25日 03点02分 15
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