讨论一下抓取率的游戏性问题
ryan_knight_12吧
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level 13
深暗逆流 楼主
目前已知的影响抓捕率的几个因素有:
1.游戏难度
2.包围的队伍数
3.戟兵战法
4.特技(血路,护卫,捕缚等)
5.马匹
我有一个想法,引入一个新的影响抓捕率的因素,overhit数值,即击破一个部队时候超出的伤害量。举例,一只部队剩余2000人,进攻部队可以造成3000伤害,那overhit值就是3000-2000=1000,使抓捕率和该值正相关。
游戏性上可以使大伤害部队溢出的伤害也能产生一点实际作用,也比较符合战场实际情况。
相反统帅武力智力和魅力政治都能相应降低被抓捕率,至于是取最高值还是几个值相加我觉得都合理。
提到抓捕又引申到忠诚度的话题,主公新忠诚度系统使得不同武将登用难度得以大幅度区分,我觉得非常合理。但是总体登用难度比之前提高了不少。
我觉得可以引入一个抓捕后一次性掉忠值,现实中不少人被抓后立刻就投降了,比如于禁,宁死不屈的并不在多数,而且城破的话文官一般都是成套班子集体投降,这里可以再加一条围城部队总数超过守城部队总数2倍或者3倍以上时城内武将每回合掉忠(让坚城不再那么恶心,坚城本人可以附带被围不掉忠的效果,但是拦不住其他人想投降),反映出围城期间不断有人叛逃的现实情况。
有些mod有飞地武将会掉忠城池掉治安的设定,我也觉得很合理,战略上可以采取切割敌方领地达到这种效果,还可以设计限制飞地之间调动武将,强行调动有概率被敌方抓捕,隔的越选概率越大[呵呵]
2026年02月24日 08点02分 1
level 13
深暗逆流 楼主
供主公参考@ryan_knight_12
2026年02月24日 09点02分 2
level 9
想法很美好,现实很骨感的,你行你来做,不行别唠嗑
2026年02月24日 09点02分 3
有足够人想玩我也可以做,这不是发出来看看反响?当然主公如果采用那肯定受众更广
2026年02月24日 09点02分
@深暗逆流 只是想法的话,反响肯定一般[滑稽]做出来就不一样了
2026年02月24日 11点02分
level 8
还是那个车轱辘话,这个吧不缺想法,缺的是执行的人...看起来也还有点意思的,你能做出来分享就好了
2026年02月24日 09点02分 4
level 4
不知道用熊手击破队伍时,“包围的队伍数”是以位移前为准,还是以位移后为准
2026年02月26日 03点02分 5
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