level 13
深暗逆流
楼主
目前已知的影响抓捕率的几个因素有:
1.游戏难度
2.包围的队伍数
3.戟兵战法
4.特技(血路,护卫,捕缚等)
5.马匹
我有一个想法,引入一个新的影响抓捕率的因素,overhit数值,即击破一个部队时候超出的伤害量。举例,一只部队剩余2000人,进攻部队可以造成3000伤害,那overhit值就是3000-2000=1000,使抓捕率和该值正相关。
游戏性上可以使大伤害部队溢出的伤害也能产生一点实际作用,也比较符合战场实际情况。
相反统帅武力智力和魅力政治都能相应降低被抓捕率,至于是取最高值还是几个值相加我觉得都合理。
提到抓捕又引申到忠诚度的话题,主公新忠诚度系统使得不同武将登用难度得以大幅度区分,我觉得非常合理。但是总体登用难度比之前提高了不少。
我觉得可以引入一个抓捕后一次性掉忠值,现实中不少人被抓后立刻就投降了,比如于禁,宁死不屈的并不在多数,而且城破的话文官一般都是成套班子集体投降,这里可以再加一条围城部队总数超过守城部队总数2倍或者3倍以上时城内武将每回合掉忠(让坚城不再那么恶心,坚城本人可以附带被围不掉忠的效果,但是拦不住其他人想投降),反映出围城期间不断有人叛逃的现实情况。
有些mod有飞地武将会掉忠城池掉治安的设定,我也觉得很合理,战略上可以采取切割敌方领地达到这种效果,还可以设计限制飞地之间调动武将,强行调动有概率被敌方抓捕,隔的越选概率越大
2026年02月24日 08点02分
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1.游戏难度
2.包围的队伍数
3.戟兵战法
4.特技(血路,护卫,捕缚等)
5.马匹
我有一个想法,引入一个新的影响抓捕率的因素,overhit数值,即击破一个部队时候超出的伤害量。举例,一只部队剩余2000人,进攻部队可以造成3000伤害,那overhit值就是3000-2000=1000,使抓捕率和该值正相关。
游戏性上可以使大伤害部队溢出的伤害也能产生一点实际作用,也比较符合战场实际情况。
相反统帅武力智力和魅力政治都能相应降低被抓捕率,至于是取最高值还是几个值相加我觉得都合理。
提到抓捕又引申到忠诚度的话题,主公新忠诚度系统使得不同武将登用难度得以大幅度区分,我觉得非常合理。但是总体登用难度比之前提高了不少。
我觉得可以引入一个抓捕后一次性掉忠值,现实中不少人被抓后立刻就投降了,比如于禁,宁死不屈的并不在多数,而且城破的话文官一般都是成套班子集体投降,这里可以再加一条围城部队总数超过守城部队总数2倍或者3倍以上时城内武将每回合掉忠(让坚城不再那么恶心,坚城本人可以附带被围不掉忠的效果,但是拦不住其他人想投降),反映出围城期间不断有人叛逃的现实情况。
有些mod有飞地武将会掉忠城池掉治安的设定,我也觉得很合理,战略上可以采取切割敌方领地达到这种效果,还可以设计限制飞地之间调动武将,强行调动有概率被敌方抓捕,隔的越选概率越大