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7yPh00N
楼主
komi的长跳260.77
镇楼![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)

先简要介绍一些概念:
【Speed】速度(速率)
【Effective Speed】有效速度(速率)
【Angle】速度矢量与位移矢量的夹角
【Trajectory】人物空中水平移动轨迹
【Yaw Speed】鼠标水平移动速率
由于有效速度(对位移做功的速度)是速度矢量在位移方向上的投影,所以夹角的余弦值就是速度与有效速度之间的转换系数,即:
Effective Speed = Speed * cos (Angle)
由此可得:夹角越小,有效速度值越高。
KZ插件计算出的跳跃距离实际上并不是纯粹的位移长度,需要加上32units作为Hitbox碰撞修正,因此长跳的跳跃距离等效于位移长度(有效速度对滞空时间的积分)加上32units。
结合图片的左上部分:蓝色曲线下方的面积越大,跳跃距离越远。我们可以在跳跃的后半程适当控制夹角大小以增加有效速度值,进而提升跳跃距离。
Yaw Speed可以用于量化常规甩法与Slap甩法之间的差异:
根据CS1.6的物理引擎源码,在长跳过程中(10AA、100FPS),使得速度增益最大化的Yaw Speed值约为4 ~ 5.2°,楼主之前有发过视频详细推导过计算公式(其实是黑历史
),这里就不再赘述了。使用Slap甩法能显著提升速度增益最大化(或接近最大化)的概率。
2026年02月14日 10点02分
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镇楼

先简要介绍一些概念:【Speed】速度(速率)
【Effective Speed】有效速度(速率)
【Angle】速度矢量与位移矢量的夹角
【Trajectory】人物空中水平移动轨迹
【Yaw Speed】鼠标水平移动速率
由于有效速度(对位移做功的速度)是速度矢量在位移方向上的投影,所以夹角的余弦值就是速度与有效速度之间的转换系数,即:
Effective Speed = Speed * cos (Angle)
由此可得:夹角越小,有效速度值越高。
KZ插件计算出的跳跃距离实际上并不是纯粹的位移长度,需要加上32units作为Hitbox碰撞修正,因此长跳的跳跃距离等效于位移长度(有效速度对滞空时间的积分)加上32units。
结合图片的左上部分:蓝色曲线下方的面积越大,跳跃距离越远。我们可以在跳跃的后半程适当控制夹角大小以增加有效速度值,进而提升跳跃距离。
Yaw Speed可以用于量化常规甩法与Slap甩法之间的差异:
根据CS1.6的物理引擎源码,在长跳过程中(10AA、100FPS),使得速度增益最大化的Yaw Speed值约为4 ~ 5.2°,楼主之前有发过视频详细推导过计算公式(其实是黑历史









