游戏设定集——制作人访谈
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Eight_tide 楼主
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镇楼
2026年02月10日 06点02分 1
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Eight_tide 楼主
“机器人” × “AR” 这一主题
——请谈谈这次制作《机器人笔记》(Robotics;Notes)时,构思的契机等内容。
志仓: 正如“科学ADV”系列之名所示,我们每一部作品都会选取某种“科学”作为主题。这世间万物其实都包含了“科学”要素,对吧?比如这支圆珠笔、这块手表,皆是科学。在这样的前提下,我萌生了将自己一直以来都很感兴趣的“机器人”作为主轴的想法。虽然世界上充满了各种巨大机器人登场的作品,但如果要在现实中制造出那样的东西,究竟该怎么做呢?而且,如果是由高中生来挑战制作,又必须克服哪些问题呢?我认为此前还没有过将巨大机器人作为如此触手可及的对象来对待的作品,因此觉得这非常适合作为“科学ADV”系列第三部作品的主题。
——也就是说,最初作为企划核心考虑的是由高中生制作巨大机器人。
志仓: 是的。而另一方面,在企划之初,AR——增强现实技术也正处于逐渐被大众所熟知的时期。当我听说AR能让现实中并不存在的事物在屏幕上看起来像真实存在一样时,我觉得这在某种意义上是“一种能将梦想带进现实世界的工具”。我认为通过将这种技术与“巨大机器人的制作”这一主题相融合,能让故事变得更加丰富有趣。
——原来如此。这么说来,《机器人笔记》的内容在企划初期阶段就基本定型了。
志仓:不,我最初构想的内容与现状截然不同。“某天,主人公偶然得到了神秘的 AR 标注『君岛报告』。起初并不知道那是什么,但在一点点收集的过程中,判明了『这似乎是某种设计图』。接着,通过移动设备观察那份 AR 设计图并组装收集到的零件,最终完成了一个由地球上并不存在的术设计而成的机器人——”当时甚至考虑过这样的故事。
——诶?按那个说法,这已经不单是高中生建造机器人了,那台机器人本身不就成了一个谜团了吗?
松原:那个……关于刚才构想阶段的那个版本,我怎么感觉自己是第一次听说呢……(笑)。
志仓:又来了,没这回事啦(笑)。我在最初的提案会上好好说明过了。我的提案风格并不是准备好策划书然后照本宣科就完事了。毕竟,如果只是那样,把写好企划概要的讲义发下去不就行了?我的做法是,不断通过口头补充策划书里没写的内容,并把现场迸发的灵感也加入进去。然而,松原你们总是会把我口头说明的事儿给忘得一干二净(笑)。
松原:抱歉,因为当时只是被随口提了一句,所以我完全给忘了(笑)。
2026年02月10日 06点02分 2
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Eight_tide 楼主
连接主人公与玩家的 Pokecom
——那么,松原先生最初听到志仓先生的企划时,最感兴趣的要素是什么呢?
松原:通过移动设备寻找 AR 数据这一构想从最初的企划阶段就已存在,我也觉得这很容易转化成游戏形式。这是因为主人公海翔在游戏中操作移动设备 Pokecom(口袋电脑)的行为与玩家的实际操作能很好地联动。我认为这种行为上的同步能增强对故事的代入感。因此,我们在 Pokecom 的交互界面上投入了大量精力,也让负责剧本的林先生创作了一个重视 Pokecom 使用方式的故事。
志仓:过去在《命运石之门》中,我们也曾通过让主人公冈部掏出手机回复邮件这一行为,来营造玩家与冈部之间的一体感。但在《机器人笔记》中,我们进一步提高了“Pokecom”这一小道具的重要性。举例来说,在以前的ADV游戏中,玩家需要操作画面上的箭头去点击想要调查的部分。本作虽然也是通过 Pokecom 来调查画面内的各种地方,但却不需要使用箭头这种会让玩家产生脱离感(回到现实)的要素,而是能让玩家以海翔的视角进行探索。对于像我或松原这样深爱早期 ADV 的人来说,当时都兴奋地觉得“这个点子绝对行!”;对于30岁以上的用户,或许也能让他们感受到那种“古老美好时光”里 ADV 的气息吧。不过,对于现在的年轻用户来说,可能只会传达出“啊,原来以前的 ADV 是这种感觉啊”这种程度的认知也说不定……(笑)。
松原:现在的主流是那种侧重于阅读故事、享受与角色对话的ADV,甚至有很多作品连选项都不怎么出现。所以即使大家没玩过那种需要彻底搜查画面来寻找线索的 ADV,也是没办法的事。但是,能从以前的 ADV 中学到的东西其实非常多。比如在对冲击力要求极高的故事开篇,会投入巨大精力使用十多张现在所说的“事件插图(CG)”;或者通过让背景的一部分闪烁,使只有 16 色的背景产生正在播放动画般的错觉。这种通过小小的巧思和演出让作品变得有趣的技巧,即使用现在的眼光来看依然令人惊叹。
志仓:说起“使用 Pokecom 收集 AR 标注”,听起来很有现代感。但实际上,做的事情和以前那种使用“放大镜光标”彻底搜查画面的旧式 ADV 是一模一样的。
——说到探索,收集“君岛报告”的过程可真是让人大伤脑筋。
志仓:只要依靠爱理给出的“大多配置在观光景点”这个提示去寻找,总会有办法的。话虽如此,我在开发阶段也曾在没有任何提示的情况下尝试挑战过,结果确实吃了不少苦头。特别是那份被放置在普通得不能再普通的岩石上的报告,找到时我忍不住对松原吐槽道:“这种地方谁看得出来啊!”(笑)。即便如此,比起以前那种没有任何提示、只能对着画面每一个像素点进行点击搜寻的旧式 ADV,我觉得这已经算是比较有良心的了(笑)。
2026年02月10日 06点02分 3
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Eight_tide 楼主
注重“晴空之蓝”的背景设计
——“科学ADV”过去系列的作风通常带有浓厚的悬疑色彩。相比之下,《Robotics;Notes》则呈现出一种青少年读物(Juvenile)般的意象。
志仓: 如果用天气来表达的话,Chaos;Head是雨天,而接下来的Steins;Gate是阴天,因此这次我就想着做成晴天,于是提出了“王道青春社团物语”这样的主题。为此,无论是主视觉图还是海报,背景都坚持全部用蓝天。看到这些海报后觉得“这次好像是个明快的作品啊!”而开始游玩的玩家,大概会在故事中段遭遇倾盆大雨,到了后段更是被肆虐的暴风雨狠狠招待了一番(笑)。
松原:在制作过程中,我们主要的工作人员一起去了趟种子岛进行取材。到了当地才真正体会到,无论是天空的蓝度还是空气的清澈程度,都和东京完全不一样。
志仓:种子岛那片蓝天与白云形成的鲜明对比,给我留下了非常深刻的印象。尤其是云的存在感特别强烈,让人不由得感叹“原来真正的‘蓝天’是这种样子啊”。
松原:确实如此。回到东京后再抬头看天,虽然也是蓝的,但和种子岛相比就显得有些灰暗了。基于这种体验,我们在游戏中也让台场的天空稍微偏灰一些,同时让建筑占据更大的画面面积。相对地,当画面回到种子岛时,我们刻意扩大天空所占的比例,让那片辽阔而湛蓝的天空更加突出,从而形成鲜明的对比。
——光是天空这一项,就能看出你们在背景描绘上非常用心了吧。
志仓:如果背景画做得不够好,不管故事或角色多有魅力,整个游戏内容都会显得逊色。毕竟背景画本身就是世界观的体现。所以我们在背景描绘上非常讲究。在 Comiket 82 上,我们还卖过一种叫“Ojarimose种子岛明信片套装”的周边,是把背景插画做成明信片大小,并印上“Ojarimose”字样的商品。它的概念是“地方特产纪念品”,如果对背景画没有足够自信,是做不出这种东西的。嘛,也是个挺傻的企划啦(笑)。
2026年02月10日 07点02分 4
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Eight_tide 楼主
配几张蓝天的图[太开心]看到这里感觉德井青空真的是很适合呢
2026年02月10日 07点02分 5
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Eight_tide 楼主
通过『推播(Twipo)』向世界扩张的故事
——为什么将本作的类型命名为“扩张科学ADV”呢?
松原:这次的故事从生活在种子岛的高中生社团活动开始,最终发展成足以让全世界陷入恐慌的规模。为了体现这种“不断扩大的故事尺度”,再加上作品中“扩张现实”(AR)这一重要元素,我们便给它加上了“扩张科学ADV”这个副标题。至于作品里制作的机器人部分,最初是从像种子岛铁人3那样的兴趣型机器人起步;接着在钢制1号中,在机器人诊所的博士和小镇工厂师傅们的协助下完成制作;到了钢制2号,甚至把 JAXA 都卷进来……整体结构就是这样不断扩大规模、逐步升级的设计。
志仓:为了让更多人把“Gunvarrel”视为正义的象征,秋穗的梦想逐渐扩散,最终甚至传播到了全世界——我们把这种扩散的过程,以“推播(Twipo)”上的留言形式表现出来。之所以加入“Twipo”这一要素,是因为我想让玩家意识到,除了海翔他们之外,世界上还有无数人在思考、在生活。同时,它也作为让故事分岔的装置,起到了非常巧妙的作用。现实中也有很多例子,因为在推特上发了一句话,人生就被彻底改变了,不是吗?同样地,我也希望玩家能通过“Twipo”这种形式,亲身体验“人生分岔的瞬间”。在故事的后半段,海翔扩散了君岛报告,这件事最终引发了美纱希他们的 JAXA 计划。在那一幕里,我想描绘的是:自己随口的一句发言,转眼间就演变成意想不到的局面——这种现实中也可能发生的恐怖感。比如我自己在推特上的发言也曾经引发炎上,我也希望大家能体会一下那种感觉……开玩笑的(笑)。
——只是开玩笑吗(笑)。
松原:“Twipo”也帮助我们描绘出了主角们平时看不到的一面。比如淳和粗心大意、经常打错字;又比如宅在家的芙劳会在网上搜 BL 同人志(笑)。通过描写他们不和海翔一起时都在做些什么,我觉得角色的深度得到了进一步提升。
志仓:在游戏的后半段,海翔的父亲驾驶螺旋桨飞机赶来支援,有人会觉得“为什么这个时候海翔他爸突然出现!?”,也有人会觉得“海翔的父亲果然会这么做!(握拳)”。这种接受方式的差异,其实取决于玩家有没有一直关注“Twipo”。因为“Twipo”里留下了很多能让人窥见海翔父母为人的信息。即使不看完所有“Twipo”,游戏流程本身也不会受到太大影响,但如果能尽量追着看,我相信能更深地体会到故事的滋味。
2026年02月10日 07点02分 6
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Eight_tide 楼主
稍微偏离“王道”的创作方式
——请谈谈在构建本作故事时,您特别注意了哪些方面。
志仓:作为创作者,我一直在思考,应该先否定过去那些“王道式作品”的既有模式,然后再向前迈进一步,提供更进一步的内容。为此,我让现实主义者昴这样的角色登场,让他说出“那种机器人在现实中根本不可能存在”之类的话,以此来否定超级机器人。同样地,对于“王道青春物语”我也不想做成那种老套的青春故事。一般来说,青春故事都会加入一些酸甜的元素吧。但在Robotics;Notes中,这种酸甜成分是非常非常少的。不过如果这种元素完全没有,也会显得有些乏味,所以我把那一点点酸甜的成分集中放在小绹的路线里了。
——《命运石之门》中出现的那个天王寺綯在本作里登场,确实让人吃了一惊。
志仓:对玩过《命运石之门》的人来说,对綯应该一直都有一种“真的能信任这个人吗?”的疑念吧。毕竟在某条世界线上,她隐藏着最终会杀掉主角冈部这样的“另一张面孔”。在Robotics;Notes中,如果最后突然来个“其实她是三百人委员会的刺客!”这样的展开,也完全不奇怪;甚至会让人一直有种“不知道什么时候会被她从背后推一把”的恐惧(笑)。所以,綯的路线也没有做成那种百分之百只有酸甜气息的内容。
——再也不想被从背后推一把了(笑)。
志仓:另外,虽然登场的女孩子们都很可爱,但在事件 CG 里我们是刻意不让她们露出那种“典型可爱”的表情的。比如芙劳在初登场时就露出了“duhuhu”那样的怪表情;而在最关键的最后场景,她也依然是怪表情。本来应该画出她最可爱模样的两个场景,我们却故意让她做出“偏离王道”的表情,是为了暗示“这部游戏并不是一般所说的galgame”。不过对我来说,不展示那种“刻意塑造的美少女脸”,反而保持自然状态,更让我心动(笑)。
松原:除此之外,我们还会把事件 CG 放在“按常理来说应该在这里出现吧?”的地方稍微错开一点来配置。我想玩家多少会感到一点违和感,但正因为如此,事件 CG 的印象反而会更加鲜明,这是我们刻意追求的效果。另外,也有很多事件 CG 是刻意不让角色露出脸的。比如在游戏后期,秋穗挡在逼近超级钢制1号的 KAMINAGI 面前的那一幕,我们也没有把秋穗的脸清楚地画出来,而是采用稍微拉远的视角。这是因为我们想强调的不是角色的魅力,而是当下正在发生的情境本身。
2026年02月10日 08点02分 7
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Eight_tide 楼主
——说到女主角不露脸的画面,通常版的包装上也只有海翔一个人把脸朝向这边呢。
志仓:从包装开始就已经偏离“王道”了,所以说不定Robotics;Notes根本不能算是“王道青春物语”(笑)。至于本作里已经剧透的套路萌要素,还请期待动画版、漫画版等其他媒体的展开(笑)。
——说到今后的展开,“科学ADV”系列惯例的粉丝碟(Fan Disc)有没有制作计划呢?
志仓:嘛,前两作都有出粉丝碟,所以可能性很高吧。实际上,我脑子里已经开始妄想着“描写机器人之间的恋爱”了。比如《在 ROBO-ONE 决赛中互为对手的种子岛铁人3与 M45,不知不觉间萌生了淡淡的情愫……》这样的展开。只要公布一张这两台机器人亲密地坐在一起的事件 CG,肯定会让大家惊呼“这是什么情况啊!”(笑)。作品标题就叫“RoboChu☆Chu!”,内容当然是 Boys Love(笑)。
——机器人×机器人,然后是机器人恋爱吗!这也太新奇了……不如说是脑洞大得离谱,我完全无法想象到底是哪一类人会高兴地买单(笑)。
松原:不不,世界可是很广阔的。被称为“腐女”的那些人,可都是能用元素符号之类的任何东西来妄想配对的猛者,说不定反而会很顺利地接受这种设定哦(笑)。
2026年02月10日 08点02分 8
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Eight_tide 楼主
补一张上面说的通常版包装
2026年02月10日 08点02分 9
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Eight_tide 楼主
倾注感情制作的开场场景
——回到正题,想请您谈谈故事的结构。
松原:如果要说特别让我印象深刻的地方,那应该是故事开头,为最终决战做准备、超级钢制1号启动的那一幕吧。这里是在之后能多大程度上提升故事期待感的关键部分,所以无论是台词的时机,还是演出切换的时机,我都画了简易分镜逐一给出指示。毕竟,机器人启动的场景,不管怎样都会让人热血沸腾嘛。对我个人来说也是非常喜欢的场景,所以特别下了功夫。
志仓:把故事的高潮场景放在开头这种手法,Chaos;Head和Steins;Gate里也用过吧。而且,Robotics;Notes这次还计划推出只能游玩 PHASE01 的免费体验版。所以必须在开头部分就把“这部作品是什么”“会出现哪些角色”传达给玩家。对制作方来说,这也是一个挑战:要在极短的篇幅里塞进角色之间的关系、性格等信息。另外,虽然爱理在开头就登场,但 AR 爱理在故事后期会消失。玩家可能会想:“那开头出现的爱理到底是谁……?”其实那是爱理的原始实体——行舟爱理,我们也在其中埋了这样的细节伏笔。
松原:序章的部分,包括爱理在内,我们特意做成那种“咦?”——从后续剧情来看会让人产生微妙违和感的场景。序章是从机器人驾驶舱内部的画面开始的,但随着故事推进,角色们却开始建造由外部操控的钢制2号。让玩家不禁想:“那开头坐进去的那个机器人到底是……?”然后最终发展成“原来最后会驾驶的是超级钢制1号”这样的意料之外的展开。在最终章再次插入序章的那段场景,就是为了让玩家意识到:“原来是这么回事啊。”
2026年02月10日 08点02分 10
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Eight_tide 楼主
作品中融入的各种尝试
——关于 AR 爱理与行舟爱理之间能够进行记忆继承的描写,作品本篇里并没有深入展开是吧。对于这些各种各样的谜团没有给出明确答案,是有什么理由吗?
志仓:为了让Robotics;Notes的玩家们在网络上形成更加成熟的社区,我们是有意地把“抛出的 10 个伏笔里只回收 8 个”这种做法贯彻下去的。剩下2个的那部分,就让玩家之间去讨论——“我觉得是这样”“不,我觉得应该是那样”——通过这种彼此的推理交流,我们希望社区能够进一步扩大。
松原:关于那些细小的伏笔要怎么处理,我们也和林一起讨论着不断打磨剧本。不过,对于那些不影响故事主线走向的部分,我们也有一些是刻意点到为止、轻轻带过的谜团。我觉得,让通关的玩家把这些残留的谜题当作素材,自己展开“其实这就是这样!”这样的脑内推理,也是一种乐趣。
志仓:反过来说,如果玩家提出了特别有趣的想法,说不定官方还会来一句“这个我们就采用了!”之类的……也不是不可能(笑)。
——那么,有没有这次虽然没能实装、但原本想加入的系统或机关(gimmick)呢?
松原:“Kill-Ballad”的游戏部分,现在的版本只是输入画面上显示的指令,属于非常简单的形式。但在最初的构想中,难度其实要高得多。画面上会显示体力槽和招式表,如果不输入对应敌人使出的招式的指令,就会受到伤害,几乎已经达到可以作为一个完整小游戏的规模了。
——哦,那听起来挺有意思的。为什么最后没有采用呢。
松原:我和程序员实际上做过一版,但难度实在太高,几乎没人能正常通关……(笑)。而且如果这种小游戏频繁插进剧情里,会让最关键的故事推进节奏变得很差。所以我们只好含泪改成现在这样的简单形式。
志仓:作为小游戏本身其实挺有趣的,就这么直接雪藏确实有点可惜……啊!或许以后会收录进《RoboChu☆Chu!》里也说不定哦(笑)。
2026年02月10日 08点02分 11
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Eight_tide 楼主
挑战性的宣传展开
——这次你们也做了像“让载着钢制1号的拖车在街上跑”这样的特别宣传方式呢。
志仓:这是从“把游戏里的事件直接搬到现实中来”这种想法诞生的宣传手法。在Steins;Gate的时候,我们曾在即将关闭的秋叶原广播会馆里摆放了人造卫星的模型,用来重现游戏中非常具有冲击力的场景。和那次一样,这次我们也想让装着“钢制1号”的大型拖车在街上跑,让大家吓一跳。而且我们还特意讲究了一点:拖车上只写了“中央种子岛高校”,并没有贴上“Robotics;Notes”等商品Logo。毕竟海翔他们乘坐的拖车上当然不会写着“Robotics;Notes”这种字样,如果贴上宣传文字反而会破坏气氛。
——也就是说,比起宣传目的,你们更专注于再现游戏的世界观,对吗。
志仓:正是如此。……不过,仅仅这样的话,果然还是完全不知道这辆拖车到底是什么东西。所以,为了至少让人明白“这是游戏的宣传”,我们临时决定只贴上“PS3”和“Xbox360”的标志。虽然这是我们非常讲究的一次宣传,但要说有没有达到与成本相符的广告效果嘛,可以说完全没有。我自己在秋叶原的十字路口看到那辆停着的拖车时,听到周围的人在说:“那是什么?”“桥的零件?”——当时真的想大喊一声“噗——!”然后整个人摔倒。桥的零件是啥啦(笑)。
——大概是因为从那个角度只能看到脚部吧。
松原:我当时正好因为感冒卧床,所以很遗憾,实际上并没有亲眼看到那辆在街上跑的拖车。不过,网上能看到很多人在街上拍到的拖车的照片,所以我觉得多少还是引起了一些话题的。
志仓:如果用同样的预算去让几辆广告卡车跑街的话,宣传效果肯定会提升好几倍。不过,作为一个以创作为职业的人来说,我并不后悔。
——今后还会继续进行这种特别的宣传活动吗?
志仓:虽然目前没有什么确定的计划,但在种子岛上举办类似“收集君岛报告”的活动,应该会很有趣吧。在指定的地点打开手机,就会看到实际放置着“君岛报告”的 AR,并且上面写着下一份报告藏在哪里的提示——就像一种户外寻宝活动。种子岛本身是个交通非常不便的地方,不过最近似乎有越来越多的用户以“圣地巡礼”为名,特地前往当地。为了让这些热情的粉丝开心,我也很想有机会做一次这样的企划。
2026年02月10日 09点02分 12
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Eight_tide 楼主
科学ADV第四弹相关
——虽然现在应该还处于企划阶段,但能否谈谈对下一部作品的展望呢?
松原:具体内容我这边还完全没有从志仓那里听到,不过如果只给一点提示的话……下一作预计会是那种在晴朗天空下却隐约透着诡异气息的悬疑类内容。如果用天气来比喻,大概就是“雷雨”那种感觉吧。这次的舞台会是涩谷,那里将发生猎奇事件,一方面有人致力于解开谜团以解决事件,另一方面故事也从引发奇妙事件的一方视角展开,预计会成为一部以多角度视点描绘的作品。请多多期待。
志仓:在涩谷发生猎奇事件……这听起来好像在哪儿听过的开场对白(笑)。如果是科学ADV系列的粉丝,可能会想“难道是那部作品!?”,但你觉得我们会在这么早的阶段就把这种直球信息抛出来吗?说不定会以完全意想不到的方式登场哦。我认为这会是一部以“心理”“悬疑”“推理”三个关键词为主轴、并且与Robotics;Notes走向完全相反的作品。正式发表应该还要等一段时间,但希望大家能够期待。
——非常感谢你们的宝贵分享。也非常期待今后的发展。
2026年02月10日 09点02分 13
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Eight_tide 楼主
海翔与秋穗——“热血”故事的担当
——首先,请谈谈机器人部成员的设定。
林:在制作登场角色设定时,我们是从“在打造一台巨大机器人时,需要哪些角色来承担哪些职责”这个角度开始思考的。在原作者志仓最初提出企划的阶段,角色们其实已经被分配了各种不同的职责。最初的计划里,主要角色原本是七个人。例如,喜欢Kill-Balla的腐女古郡可奈、以及制作Kill-Balla的神代芙劳原本是两个不同的角色,另外,秋穗原本也被设定为对都市传说很熟悉……总之,和现在的设定相比,当时的版本差异非常大。我们把每个人身上的要素全部拆开,再重新分配给六个人物,用这种方式逐渐确立了现在的角色形象。
——最早形象比较明确下来的角色是……
林:是海翔和秋穗。因为要操纵机器人,首先当然需要一名驾驶员;同时,带领机器人制作项目的领导者也必不可少。我们本来就有把Robotics;Notes做成群像剧的意图,所以在机器人制作方面,我们以机器人部部长秋穗为中心来描写;而另一条核心线——君岛报告等阴谋相关的部分则交由海翔来承担。通过这种方式,我们把原本应该由单一主角承担的故事比重分散开来。可以说,海翔和秋穗两个人合在一起,才构成了一个完整的主人公。
——海翔在Kill-Balla以外的事情上,看起来完全不像主角,反而表现得非常没干劲呢。
林:是的。他几乎不怎么帮忙制作机器人,而且也延续了科学ADV系列里一贯的废柴主角形象。海翔基本上是个无精打采的人,不仅对机器人制作毫无积极性,对任何事情都提不起劲,但唯独对Kill-Balla投入了炽热的激情。乍看之下,他像是一个对未来毫无规划、整天只会打游戏的废人,但在他内心深处,其实藏着一颗炽热的灵魂。
——海翔和秋穗的性格完全相反呢。
林:在最初的企划阶段,秋穗现在所拥有的“纯粹与热血”这些要素,其实原本是赋予海翔的。因此,在角色设计担当福田知则绘制的初期形象插图里,海翔甚至还摆着热血的姿势。
梶冈:海翔之所以变成现在这种冷淡的少年,只是因为“象鼠症候群”让他的身体无法勉强自己,不得不放弃许多事情的结果。因此,我们在演出上特别强调:虽然他在故事前半到中段都表现得提不起劲,但越到后期,他越会展现出自己热血的一面。我们在录音前就把这些方向告诉了海翔的声优木村良平先生,除此之外,海翔的角色形象基本是按照木村先生自己制定的演技计划逐渐确立的。木村先生在演技上是那种会用逻辑推敲的人,他会对每一句台词都深入思考“在这个场景里海翔的心情是什么”,并且非常认真地投入表演。因此,我们几乎不需要额外给他下指示,他提出的“我想把角色演成这样”的想法也几乎没有让人反驳的余地。
林:木村先生在录音时的态度真的非常惊人。他会不断提出诸如“海翔在这个场景里为什么会说这句话?”之类的问题,深入追问每一句台词的意图和意义。梶冈本身也是那种会用逻辑推敲来制定演技计划的人,但木村先生的程度甚至远远超过了他。
——接下来请谈谈另一位主人公秋穗。
林:秋穗和其他成员不同,她并没有任何特别的技能。不过,她对机器人的强烈热爱与积极思考却无人能及。我们将她设定为那种虽然常常因为过度热情而空转,但依然能作为项目核心、带领大家前进的领导者。外表看起来可爱,但在机器人动画方面拥有相当深厚的知识的秋穗,是与腐女芙劳类型完全不同的另一种御宅少女。
——每逢发生什么事就引用著名机器人动画的台词,这已经是相当资深的狂热粉丝了吧。
林:但我们并不是单纯把那些台词当成恶搞或模仿来使用的,而是想暗示Robotics;Notes的世界与我们所生活的 2012 年现实世界是相连的。正因为有着长久延续下来的机器人动画历史,才会最终引出从亚图姆计划手中拯救世界的超级钢制1号的建造。
梶冈:秋穗虽然一直是个积极又热情的女孩,但我们并不想把她做成模板化的“热血女主角”。相比之下,我们更希望把她描绘成一个在喜怒哀乐所有情绪上都能全力释放、情感丰富而多彩的女孩。因此,我们让秋穗的声优南条爱乃小姐以比预设情绪再提升两成的幅度来演绎她。此外,在 3D 模型的动作表现上,我们特别让秋穗的视线始终直面玩家所扮演的海翔。通过这种方式,我们希望表现出秋穗对任何人都“坦率直白”的性格,以及她对海翔的信赖与亲近。
林:从最初到现在,我始终最喜欢的就是秋穗。她实际上是带领整个故事前进的女孩,而且无论在什么情况下都积极向前、努力不懈的样子,非常讨人喜欢。
梶冈:果然,主角如果不可爱,作品就无法成立,所以在录音时我们也投入了最多的精力。南条小姐甚至担心地说:“这次录音我只录了这么多台词,真的没问题吗?”我们反复重录了许多次,力求做到尽可能细致。
2026年02月10日 11点02分 14
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Eight_tide 楼主
芙劳——“这样的角色真的可以吗?”
——芙劳真的是个前所未有、独一无二的异质角色呢……
林:现在的芙劳,是把企划阶段原本设定的腐女古郡可奈,以及天才程序员美少女神代芙劳这两个人物的要素结合起来后形成的角色。从性格上来说,她就像是把科学ADV前作Chaos;Head的主人公西条拓巳和Steins;Gate的桶子两人相加后,不是除以二,而是乘以二的那种女孩(笑)。
——从一开始就打算把她塑造成这么夸张的角色吗?
林:不,原本她是个更安静的女孩,但在写剧本的过程中就逐渐暴走了(笑)。在 PHASE01 到 PHASE02 之间,她还是那种大量使用网络用语的低气压系女孩,但随着故事推进、逐渐显露本性,她作为妄想腐女子的真面目也越来越明显……在塑造芙劳这个角色时,我们参考了许多被称为腐女的群体在推特和博客上的发言。我们注意到的一点是,她们的情绪异常高涨,有一种“呀啊啊啊啊啊!”那样的尖叫系感觉。把这些现实中的元素吸收进角色后,芙劳就越来越发展成如今这种离谱的女孩了(笑)。
梶冈:芙劳大量使用网络用语,其实是她在与他人之间筑起一道墙的表现。像“……等等,做出了这种莫名其妙的供述”之类的网络用语,本质上都是已经定型的“他人的话语”。这些已经成为固定句式的语言,会成为保护自己的屏障。所以当芙劳说网络用语时,她的声音会变大,也会变得健谈。相反,当她必须用自己的语言说话时,语气就会一下子变得细碎而怯弱。让芙劳的声优名冢佳织小姐来演绎这一点时,我们特别让她注意这种语气快慢、强弱的差异。由于名冢小姐对御宅文化和网络用语并不太熟悉,我们便从芙劳的台词中把每一个网络用语都挑出来,逐一向她解释。
——说到芙劳就不得不提她那独特的笑声了……
梶冈:要让她发出那种笑声,解释起来真的很困难。实际上她并不会真的说出“duhuhu”这种声音,但如果把手放在嘴边、微微低头笑的话,听起来确实就像“duhuhu”(笑)。我们为如何让她演绎这种笑声纠结了很久。最后我把“duhuhu”定义成一种“用了网络用语、说了句自以为很妙的话!(得意)”时的自我满足式笑声。
林:没想到那短短的“嘟呼呼”里竟然包含了这么深的含义!连我这个写剧本的人都没想到(笑)。更重要的是,名冢小姐在听了梶冈的说明后,竟然能如此精准地演绎出“duhuhu”,她的理解力和演技真的令人佩服!
梶冈:名冢小姐在塑造芙劳这个角色时确实非常辛苦,但一旦抓住角色之后就非常顺畅了。不过,芙劳在变得软弱时会露出普通女孩的一面,所以那些场景我们都花了很多时间,细致地录制下来。
她毕竟是个个性极端突出的角色,所以在录音时也经历了不少困难吧。
梶冈:确实很辛苦。因为她在各种意义上都属于“突破天际”的角色。事实上,在做到 PHASE02 左右、剧本初步完成的时候,我和制作人松原曾经花了大概三个小时讨论……“这个角色真的可以吗?”(笑)
林:诶?真的吗?我还是第一次听说!
梶冈:我们当时一直在讨论,芙劳到底能不能作为游戏的女主角成立,会不会痛到让人无法接受。因为她作为腐女的那一面实在太强烈了,担心会不会导致其他部分显得过于薄弱。最后我们得出的结论是:“这样也挺好吧?”于是就这么定下来了(笑)。
——林先生您自己当时没有犹豫过吗?
林:当然有啊(笑)。不过,根据我在Chaos;Head中描写拓巳时得到的经验,与其在心里给自己踩刹车,把人物做成一个半吊子的御宅角色,不如干脆放开,让她彻底突破。也正因为这样,随着剧本不断推进,芙劳那种离谱的程度可能就越来越升级了(笑)。
2026年02月10日 11点02分 15
所以林口中拓巳+桶子的两部的芙劳在投票中输给漆原荣辅真是[泪]
2026年02月11日 14点02分
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