人物制作过程(随缘更新)
加拿大死亡之路吧
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level 3
2026年02月08日 10点02分 1
level 3
通过steam指南制作的一些角色,发到贴吧和其他mod制作者学习交流一下。[吐舌]
2026年02月08日 10点02分 2
level 3
至于为什么我只创做女角色?在低创作力的条件下,女角色要比男角色好画,观感会更好一些。[小乖]
由于人物对话全展示会显得比较冗长就只展示车内对话了。
2026年02月08日 10点02分 3
level 3
动漫迷设定的角色
参考了游戏《奇妙探险队》。武器是一把射速稍快一些,并附带近战能力的普通步枪。攻击动作由抡枪托变成了用枪管戳。(画上刺刀会显得枪支过长)
本来是想让她的被动也像动漫迷角色一样,能过动漫强盗事件的,但我不清楚如何让那个事件能识别多种不同的特质,有懂的友友可以为我指点一二。
2026年02月08日 10点02分 4
level 3
超模射击能力的角色
参考了游戏《圣女战旗》。武器是射速很慢,威力和穿透都很高的大号狩猎步枪以及一把大号武士刀。拥有+4的射击加成。
射击属性加强后,高射击属性的人物守角还是很吃香的。相比近战人物,培养成本会低一些。
2026年02月08日 10点02分 5
level 3
过渡用的角色
参考了南北战争的角色,相关元素的游戏和影视作品也不少。
武器是备弹量更多,射速略快的驳壳枪。
2026年02月08日 10点02分 6
level 3
跑图角色
参考图像来自韩国画师的图画。画作的描述里有马耳他、法国、意大利、山地兵、的要素。机翻翻译的韩语根本看不懂是啥意思。只能动用“俺寻思之力”了。😋
有一条固定造型的狗跟在其身边,拥有一个消耗耐力的气喇叭用来击倒僵尸,拥有滑轮运动员的移速加成。没有画图中带刺刀的火帽步枪。做出来也只是换皮狩猎步枪,就懒得做了。
2026年02月08日 10点02分 7
level 3
无限耐力的角色
参考了漫画《Emmy The Robot》。拥有拳击机器人、速度机器人同款无限耐力和防火能力。起初我想把她的默认武器设置成无限次数的灭火器,但这样的设计有点呆。就改成自己防火了。
2026年02月08日 10点02分 8
level 3
射击版林克的角色。
参考了游戏《碧蓝档案》。武器是一把备弹更多、射速略快的大号AK。初始携带两发手榴弹。当车上没有柄式手榴弹时,在车尾箱中刷新两枚柄式手榴弹。
2026年02月08日 10点02分 9
感觉可以搓一整个兔子小队啊[吐舌]
2026年03月13日 19点03分
level 3
弓箭玩法的角色
参考了游戏《全面战争:战锤》、JRPG中的元素。
初始拥有罗马短剑,当车内没有长弓武器时,会在车内刷一把30弹药的长弓。
一开始设计成了强化版的弓箭爱好者,测试时发现,如果固定的弓武器被强盗抢走,那为弓补弹的机制会补到B位置上,导致B位置的弹药武器显示上会出一些问题。不影响正常使用,但看着有点膈应,就取消了这个设定。
弓经过加强后,普通难度下前期确实能用一用,后期不如老老实实用枪械。耗费力气的远程玩法和游戏的主流打法不匹配,除非把弓的数值设计得很超模…
还需优化的一种武器,AI用就是一坨构思。
2026年02月08日 10点02分 12
level 3
在不经意的角落里,我发现了原版忍者的图画错误,她的身躯偏左了一些,当我将身躯向右调整后,一切都解释得通了。这个女忍者还是前凸后翘的类型,你别不是什么对魔忍吧。[笑眼]
2026年02月08日 10点02分 13
我就说为什么原版看着怎么跟颈椎病一样[呵呵]
2026年03月13日 19点03分
level 3
不会主动离队的巨剑老板。
参考了“centurii-chan”的画作。由于作者并没有为这个角色设计完整的人设、故事。只能从零星的短篇漫画中拼凑人设。“俺寻思这能行”
初始携带一把换皮冷钢大剑,因为用的都是双手巨剑。(大剑似乎是小日子那边的译名)
拥有加强版的背水一战。
按照原图画的帽子,辨识度不够高。所以我换了一顶帽子上去。好让见过相关元素的人能一眼看出这个角色的造型是啥。
2026年02月09日 14点02分 14
level 7
老哥现在还有在做人物吗[小乖]
2026年03月13日 19点03分 15
有做的。一些角色画好了,但剧情没想好,就没发出来。
2026年03月13日 22点03分
@今天你背单词了吗? 什么角色😯
2026年03月14日 04点03分
@江颜诚 种田游戏的女巫和射击游戏的小龙人。种田游戏我没玩通关,对角色的理解还不够。小龙人没有剧情,可以自行发挥。
2026年03月14日 05点03分
@今天你背单词了吗? 可以的[真棒]我最近又重新开始做角色了,之前做的感觉太单调了,而且没有备份最后做完的文件,只能在第一个备份里重新开始搓了[怒]现在借助ai之力正在稳定制作中。目前做完了人物的双形态转换和受伤后变成蝙蝠形态(设定是吸血鬼和天使同体)等再做三个远程武器就准备研究做特殊事件和车内对话了[吐舌]
2026年03月14日 19点03分
level 3
近战加成的角色
参考了游戏《恶果之地》的角色。起初是想设计成能够双持枪械的角色,直到我去体验了一把西部牛仔后…只能说双持枪械的趣味性并没有那么强,其使用条件也有些苛刻,不值得费那些操作。双持枪械必须要3个武器栏位,且两把枪必须紧挨在一起。如果武器栏B是一把别的武器,那就需要重新调整武器排序。西部牛仔锁定A武器匕首,有时会遇到A武器栏的锁定跑到B、C武器栏上,你还没法调整排序的情况。双持枪械后似乎是同步射速最慢的那把武器,整体体验来说并不好。就取消了双持武器的设定。感觉设置成只占用一个武器栏的双枪武器会更好。(数值似乎也要做成换皮uzi了)
也考虑了摔跤手的设计,不过游戏本体就有墨西哥摔跤手了,顶多再做个蒙古摔跤手?摔跤和这次的人物不太搭。
初始携带1个加强版的战术长矛、3个鞭炮。默认武器是杀招的角色。原游戏里该角色脚底能起火灼烧敌人,但放在这我不清楚怎么呈现出来,且着火会引燃一些建筑。考虑到游戏性的问题设计得和原游戏里的设定有些出入了。
2026年03月25日 05点03分 18
level 3
跑图类的角色
参考了游戏《林中小女巫》。受伤时会骑上扫帚飞行10秒钟。比德古拉的蝙蝠持续时间长3秒,速度慢一些。飞行高度为贴地飞行,飞太高容易搞不清楚自身的位置,会影响进出门的体验。
因为种种限制使得我对这个角色的完成度并不是很满意。对话文本是打算用不同的颜色区分开来,但我没有找到让车内对话文本展现两种颜色的方法,要改颜色就是全改。就用[]来区分帽子的对话了。受限于游戏内的展现效果,需要尽可能精简车内对话。车内对话的文本过长会出现对话还没完全显示,就被新的对话顶掉的情况,因此我只能删掉了一些对话的内容。(不勾选“快速文本”应该能显示全,但交互太墨迹了.)
起初的设计是能让扫帚武器使出龙卷风来,但毕竟是个种田游戏的角色,原作没有任何攻击的交互,遂弃用该设定。原作有除草剂、营养液、耳塞药水、发光药水。感觉唯一能用的是发光药水。但我不清楚如何让角色本人发光,而不是靠装备来实现。因此另一个角色乌贼娘也没有设计出来。
另一个想法是设计一个挎包武器,使用挎包时可以直接打开车尾箱,方便拿取、放入物资。细想下这个设定应该留给背包客这种角色。(背包英雄里的
鼠鼠
m?哆啦A梦?JRPG里的商人?)就取消了这个想法。
目前就是低配版德古拉。
2026年04月06日 06点04分 20
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