吧务
level 14
冷雨子
楼主
而用于线下真人对决。灵感来自很多卡牌类游戏。
【核心基础设定】
阵营:双方选红 / 黑,仅能用同阵营牌,初始牌组各 27 张(A、2-10、JQK共13种牌各 2 张+ 1 张 Joker)
洗牌发牌:双方牌组交替洗牌后背面朝上摆成牌组,初始各抽 5 张手牌
完整回合流程(固定循环,直至触发终局条件)
抽牌阶段:从己方牌组抽牌,补至5 张手牌(手牌上限固定 5 张,超 5 张需在抽牌后弃至 5 张)
盖牌阶段:从手牌选 1 张 / 2 张盖放至战场(盖牌不可更换,盖 2 张需明确是 “叠放战斗”,盖 1 张为 “单牌战斗”)
技能阶段:盖牌后、战斗宣言前,可发动1 次技能(J/Q/K 专属,A 无技能,Joker 单独触发),技能牌发动后需送入己方战果区
战斗阶段:双方盖牌 + 技能操作完毕后,同时宣言 “战斗”,掀开战场盖牌算点数决胜负
回合收尾:战斗结算完毕,进入下一回合,重复抽牌阶段
核心战斗 & 点数规则
1. 单牌点数
数字牌 2-10:点数 = 牌面;J=11、Q=12、K=13、A=14、Joker=0
A 特殊克制:无论单牌 / 叠放,只要对手牌含 2,A 点数强制变 1(对手 2 叠放其他牌,A 遇之仍按 1 点算)
2. 叠放相加机制(仅盖 2 张时生效)
2 张牌点数相加,≤12 点 = 有效点数(按相加结果算);>12 点 = 无效,按 0 点算
叠放时若含 2,对手若有 A,A 仍强制变 1 点参与对比
3. 战斗结算规则
点数高者胜:获战场所有牌,放入己方战果区
点数相等:战场所有牌移入押注区(押注区牌仅后续战斗胜者可一并取走,未翻开的暗牌一律不得翻开)
任意一方牌组为 0 张:双方永久禁用所有技能(J/Q/K 无法发动,Joker 仍可触发)
技能规则(明确触发条件 + 限制)
J(复活):从己方战果区选 1 张牌放回手牌,必须展示复活的牌,每回合仅能复活 1 张,战果区无牌则无法发动,不得选择未翻开的暗牌
Q(抽选):从己方牌组抽 2 张,再从手牌选 1 张入己方战果区(牌组无牌则技能失效);对方牌组上方1张暗牌进入对方战果区,暗牌不得翻开
K(强押):指定对方手牌,强行选 3 张作为暗牌移入押注区,对方手牌不足 3 张则全押
A:无技能,仅作为高点数牌,核心克制除 2 外的所有单牌 / 叠放牌
Joker 专属规则(独立触发,不受回合阶段限制)
触发时机:抽牌阶段可宣言 “持有 Joker”,宣言后立即执行判定
判定流程:对方从己方 5 张手牌中选 1 张 → 选中 Joker:己方 5 张手牌全入对方战果区;选错:展示己方 Joker,对方 5 张手牌全入己方战果区
消耗规则:Joker 无论判定胜负,均需送入对应赢家的战果区,不再回手牌 / 牌组
终局结算规则(补全模糊点,避免争议)
1. 终局触发条件
抽牌阶段时,一方满足 牌组 + 手牌 = 0 张,游戏立即进入最终结算
2. 结算步骤
仍有牌组 + 手牌的一方:将剩余牌组所有牌 + 手牌,全部移入己方战果区
双方统计各自战果区总牌数(押注区所有牌归当前回合战斗胜者的战果区,若最终回合平手,双方押注的牌返回各自战果区)
牌数多者为最终赢家;牌数相等则战果区含 Joker 的一方胜,均含 / 均不含则重新开局
平衡优化补充(可选,提升对战趣味性)
技能冷却:同一技能牌(如 J)每 2 回合仅能发动 1 次,避免复活 / 强押过度失衡
Joker 限制:每局仅能触发 1 次 Joker 判定,防止后期手牌互清过快
叠放兜底:叠放算 0 点时,若对手也是 0 点(单牌 Joker / 叠放超 12),仍按点数相等入押注区
闪电战:双方每回合必须清空手牌(战场盖牌、技能判定完毕后,如有剩余手牌必须立即放入押注区)
2026年01月30日 17点01分
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【核心基础设定】
阵营:双方选红 / 黑,仅能用同阵营牌,初始牌组各 27 张(A、2-10、JQK共13种牌各 2 张+ 1 张 Joker)
洗牌发牌:双方牌组交替洗牌后背面朝上摆成牌组,初始各抽 5 张手牌
完整回合流程(固定循环,直至触发终局条件)
抽牌阶段:从己方牌组抽牌,补至5 张手牌(手牌上限固定 5 张,超 5 张需在抽牌后弃至 5 张)
盖牌阶段:从手牌选 1 张 / 2 张盖放至战场(盖牌不可更换,盖 2 张需明确是 “叠放战斗”,盖 1 张为 “单牌战斗”)
技能阶段:盖牌后、战斗宣言前,可发动1 次技能(J/Q/K 专属,A 无技能,Joker 单独触发),技能牌发动后需送入己方战果区
战斗阶段:双方盖牌 + 技能操作完毕后,同时宣言 “战斗”,掀开战场盖牌算点数决胜负
回合收尾:战斗结算完毕,进入下一回合,重复抽牌阶段
核心战斗 & 点数规则
1. 单牌点数
数字牌 2-10:点数 = 牌面;J=11、Q=12、K=13、A=14、Joker=0
A 特殊克制:无论单牌 / 叠放,只要对手牌含 2,A 点数强制变 1(对手 2 叠放其他牌,A 遇之仍按 1 点算)
2. 叠放相加机制(仅盖 2 张时生效)
2 张牌点数相加,≤12 点 = 有效点数(按相加结果算);>12 点 = 无效,按 0 点算
叠放时若含 2,对手若有 A,A 仍强制变 1 点参与对比
3. 战斗结算规则
点数高者胜:获战场所有牌,放入己方战果区
点数相等:战场所有牌移入押注区(押注区牌仅后续战斗胜者可一并取走,未翻开的暗牌一律不得翻开)
任意一方牌组为 0 张:双方永久禁用所有技能(J/Q/K 无法发动,Joker 仍可触发)
技能规则(明确触发条件 + 限制)
J(复活):从己方战果区选 1 张牌放回手牌,必须展示复活的牌,每回合仅能复活 1 张,战果区无牌则无法发动,不得选择未翻开的暗牌
Q(抽选):从己方牌组抽 2 张,再从手牌选 1 张入己方战果区(牌组无牌则技能失效);对方牌组上方1张暗牌进入对方战果区,暗牌不得翻开
K(强押):指定对方手牌,强行选 3 张作为暗牌移入押注区,对方手牌不足 3 张则全押
A:无技能,仅作为高点数牌,核心克制除 2 外的所有单牌 / 叠放牌
Joker 专属规则(独立触发,不受回合阶段限制)
触发时机:抽牌阶段可宣言 “持有 Joker”,宣言后立即执行判定
判定流程:对方从己方 5 张手牌中选 1 张 → 选中 Joker:己方 5 张手牌全入对方战果区;选错:展示己方 Joker,对方 5 张手牌全入己方战果区
消耗规则:Joker 无论判定胜负,均需送入对应赢家的战果区,不再回手牌 / 牌组
终局结算规则(补全模糊点,避免争议)
1. 终局触发条件
抽牌阶段时,一方满足 牌组 + 手牌 = 0 张,游戏立即进入最终结算
2. 结算步骤
仍有牌组 + 手牌的一方:将剩余牌组所有牌 + 手牌,全部移入己方战果区
双方统计各自战果区总牌数(押注区所有牌归当前回合战斗胜者的战果区,若最终回合平手,双方押注的牌返回各自战果区)
牌数多者为最终赢家;牌数相等则战果区含 Joker 的一方胜,均含 / 均不含则重新开局
平衡优化补充(可选,提升对战趣味性)
技能冷却:同一技能牌(如 J)每 2 回合仅能发动 1 次,避免复活 / 强押过度失衡
Joker 限制:每局仅能触发 1 次 Joker 判定,防止后期手牌互清过快
叠放兜底:叠放算 0 点时,若对手也是 0 点(单牌 Joker / 叠放超 12),仍按点数相等入押注区
闪电战:双方每回合必须清空手牌(战场盖牌、技能判定完毕后,如有剩余手牌必须立即放入押注区)