level 7
跳跃性可乐
楼主

本身是有些想吐槽“第一次穿越时空无法拯救他人”的设计和去年同为万代出品的数码兽时空异客太过相似却又显得多余——时空异客是基于主角“对具体情况一无所知”的前提下从零开始收集信息并在过程中迎来第一次失败,本质是遇到完全未知的结局却不能接受而高喊出的“般若波罗蜜”。而噬血代码2的主角在踏着岁月逆行之前就已知结局,本可一开始就为了阻止悲剧上演而行动。但击败乔茜后随着“什么叫天王路博史出手了!?”的新情报解锁、以及瓦伦汀为引导者的第三个时间点切入,让人一下子就能明白第一次的生离死别就是用以延伸故事线索的重要情绪爆发点。
黑暗之魂之所以能用有限的篇幅在玩家心中刻下索拉尔的画像,正得益于类魂游戏特有的在孤独、残酷的环境下在玩家身边安插善的意向,让玩家在“吃苦”的游戏流程中与虚构的角色共鸣出“吊桥效应”,此后通过吊桥一端的崩塌来对玩家造成情感上的冲击——玩家越是在游戏中投入情绪,便越会跌落到类魂游戏超脱玩法层面后在精神领域设下的陷阱。而乔茜相关剧情或许可以说是“吊桥另一端的索拉尔”在类魂玩法模仿者中最优秀的重现。
抱着喷剧情的心态玩着玩着找不到下口的角度了,不甘心坐在电脑前独自受伤……只好发点亡妻回忆录来自我排解……









我和解不了啦!我要去救她呀!我要去救她呀!!


