level 2
削宜♂
楼主
终末地上线公测了,想必很多玩家都玩过了。22号下午打过之后,对这游戏的失望感更多了一些。对于我来说,这个游戏并不适合我,不过在这游戏里也找到不少让我惊喜的地方,画质确实让我感叹了一小会,那些学习小岛的元素,以及过去几个月对明日方舟的游玩,都让我游玩前对终末地有着不错观感。
但是当我把游戏进行了一会之后,游戏出现了让我费解的地方。谜语人剧情,d2木卫二开头地图,宏大的世界观想要快速展开,让我愣了很久也没看懂,经典的新手教程流程,与游戏试图传达的那种混乱、紧迫的战场氛围之间存在一种微妙的脱节,似乎鹰角很想塑造出一副混乱紧促的战场氛围,但是并没有,加入一些场景破坏,以及主角的徒手搓炮,新手任务就这么过去了。然后,开主线,打架,推剧情。
依旧和序章时一样,玩起来很平淡,没什么特别吸引我的地方。虽说觉得没那么好,但也不是问题,游戏吗,才哪到哪。
随后的任务推进,基建玩法被强塞进游戏内,个人觉得游戏问题就出现了。
首先是基建玩法,有人会去玩吗,会的,有玩家喜欢,但是终末地是长期运营游,作为这样的游戏,攒资源,抽取喜欢的角色,鹰角在终末地玩法上有些另辟蹊径,尤其是将基建塞入到主线,我对这游戏探索的乐趣被减少了不少,基建玩法确实不适合我,但是这几天的节奏让我开始审视这个问题,是鹰角做的不好,还是玩家做的不好?
首先,终末地玩法确实比较挑人,基建玩法费时费力,但是对于很多玩家来说,最让人期待的是抽卡资源和喜欢的角色,而不是终末地的玩法有多创新,游戏需要学习成本很大,基建并没能让部分玩家体验到收集资源的乐趣,反而成了一种游戏的负担,其次是抽卡的问题,我在新手任务的四十抽中再一次获得了小羊,其实这一点我非常不爽,将签到送的角色放到新手卡池中,确实是让人难评吗,并且我身边认识的熟人也出了小羊,甚至42姐池子又歪了小羊,他一怒之下卸载了游戏,甚至他的qq动态都有抽中了三只羊的。
这么讲的话,在我看来终末地并不是很尽人意,对我来说剧情谜语人,吸引力不高,而且游戏中很多小问题,抽卡机制原因不明,角色跑图性能不高,为啥不能抓着建模边缘爬上去?闪避效果有时候触发衔接很奇怪,资源收集给的零散,游戏节奏声音很大,鹰角也没有要说一句话的意思。
说回到游戏内容,既要也要的制作会毁了这个游戏。
至少在我看来,基建玩法并没有产生它独有的价值,其为了游戏内容养成服务,但是基建的玩法让游戏玩家更加的有所负担,而且这份玩法并没有放开了做,只是浅尝辄止,是个失败的做法。举个例子,山姆建基建是连接us,让游戏地图一点点丰富,同时游戏让玩家互动,体验游戏的乐趣,说简单一些,亚瑟给营地升级也是帮派理所应当的,玩家在同时也更加深度探索到游戏内容,从玩家出发点来讲,玩升级就是因为有游戏性驱动,但是我所体验下来。终末地的基建和游玩内容八竿子打不着,甚至让我去把桥头和电线连起来去拉桥。首先不提玩法上,玩家的心理预期就不一样,在市场上过很多买断制游戏中,游玩的玩家很多在了解过后选择游玩,从游戏开始也许就对这个玩法抱有期待,游玩具有驱动性。fps玩家追求射击游戏的刺激与团队合作;魂系玩家也喜欢挑战探索不带获得的惊喜感和历经挫折击败boss的成就感,因为游戏内容能满足这些玩家的游玩需要。从而玩家会把精力放到游玩体验,游戏内容,剧情等关注点上,游戏好玩了,玩家自然会关注内容。
但是终末地铺天盖地的宣发,换来的内容并没有让玩家满足,因为基建玩法的塞入完全属于多此一举,效果还不如和大部分二游一样刷本,和我上提面所一样,基建在游戏内容中是多此一举;很多玩家更关注抽卡,资源,而不是基建。终末地选择缝合两者,最终评价被拉低了不少。玩家的游玩是有驱动的。终末地作为二游,玩家必不可少关注抽卡角色,但是游玩体验实际上是一个”教你玩游戏“的过程,督促着你探索游戏,发掘玩法。而当玩家开始角色升级,配队了,又让你去基建。像是一部商业电影,观众为了特效,动作戏,大场面而买票,内容却想拍出一部文艺的,有深度的电影,最后适得其反。
反过来,我想作为追求游戏内容的玩家,也会受到卡池的影响,角色强度,实用性,配对,装备,武器池子,这些也会让玩家头疼,而且基建还是很难给玩家提供游玩体验价值的。纯粹是自欺欺人。
玩家有更好的选择,为什么要玩终末地?
#终末地首日锐评:快跑or真香#







2026年01月24日 13点01分
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但是当我把游戏进行了一会之后,游戏出现了让我费解的地方。谜语人剧情,d2木卫二开头地图,宏大的世界观想要快速展开,让我愣了很久也没看懂,经典的新手教程流程,与游戏试图传达的那种混乱、紧迫的战场氛围之间存在一种微妙的脱节,似乎鹰角很想塑造出一副混乱紧促的战场氛围,但是并没有,加入一些场景破坏,以及主角的徒手搓炮,新手任务就这么过去了。然后,开主线,打架,推剧情。
依旧和序章时一样,玩起来很平淡,没什么特别吸引我的地方。虽说觉得没那么好,但也不是问题,游戏吗,才哪到哪。
随后的任务推进,基建玩法被强塞进游戏内,个人觉得游戏问题就出现了。
首先是基建玩法,有人会去玩吗,会的,有玩家喜欢,但是终末地是长期运营游,作为这样的游戏,攒资源,抽取喜欢的角色,鹰角在终末地玩法上有些另辟蹊径,尤其是将基建塞入到主线,我对这游戏探索的乐趣被减少了不少,基建玩法确实不适合我,但是这几天的节奏让我开始审视这个问题,是鹰角做的不好,还是玩家做的不好?
首先,终末地玩法确实比较挑人,基建玩法费时费力,但是对于很多玩家来说,最让人期待的是抽卡资源和喜欢的角色,而不是终末地的玩法有多创新,游戏需要学习成本很大,基建并没能让部分玩家体验到收集资源的乐趣,反而成了一种游戏的负担,其次是抽卡的问题,我在新手任务的四十抽中再一次获得了小羊,其实这一点我非常不爽,将签到送的角色放到新手卡池中,确实是让人难评吗,并且我身边认识的熟人也出了小羊,甚至42姐池子又歪了小羊,他一怒之下卸载了游戏,甚至他的qq动态都有抽中了三只羊的。
这么讲的话,在我看来终末地并不是很尽人意,对我来说剧情谜语人,吸引力不高,而且游戏中很多小问题,抽卡机制原因不明,角色跑图性能不高,为啥不能抓着建模边缘爬上去?闪避效果有时候触发衔接很奇怪,资源收集给的零散,游戏节奏声音很大,鹰角也没有要说一句话的意思。
说回到游戏内容,既要也要的制作会毁了这个游戏。
至少在我看来,基建玩法并没有产生它独有的价值,其为了游戏内容养成服务,但是基建的玩法让游戏玩家更加的有所负担,而且这份玩法并没有放开了做,只是浅尝辄止,是个失败的做法。举个例子,山姆建基建是连接us,让游戏地图一点点丰富,同时游戏让玩家互动,体验游戏的乐趣,说简单一些,亚瑟给营地升级也是帮派理所应当的,玩家在同时也更加深度探索到游戏内容,从玩家出发点来讲,玩升级就是因为有游戏性驱动,但是我所体验下来。终末地的基建和游玩内容八竿子打不着,甚至让我去把桥头和电线连起来去拉桥。首先不提玩法上,玩家的心理预期就不一样,在市场上过很多买断制游戏中,游玩的玩家很多在了解过后选择游玩,从游戏开始也许就对这个玩法抱有期待,游玩具有驱动性。fps玩家追求射击游戏的刺激与团队合作;魂系玩家也喜欢挑战探索不带获得的惊喜感和历经挫折击败boss的成就感,因为游戏内容能满足这些玩家的游玩需要。从而玩家会把精力放到游玩体验,游戏内容,剧情等关注点上,游戏好玩了,玩家自然会关注内容。
但是终末地铺天盖地的宣发,换来的内容并没有让玩家满足,因为基建玩法的塞入完全属于多此一举,效果还不如和大部分二游一样刷本,和我上提面所一样,基建在游戏内容中是多此一举;很多玩家更关注抽卡,资源,而不是基建。终末地选择缝合两者,最终评价被拉低了不少。玩家的游玩是有驱动的。终末地作为二游,玩家必不可少关注抽卡角色,但是游玩体验实际上是一个”教你玩游戏“的过程,督促着你探索游戏,发掘玩法。而当玩家开始角色升级,配队了,又让你去基建。像是一部商业电影,观众为了特效,动作戏,大场面而买票,内容却想拍出一部文艺的,有深度的电影,最后适得其反。
反过来,我想作为追求游戏内容的玩家,也会受到卡池的影响,角色强度,实用性,配对,装备,武器池子,这些也会让玩家头疼,而且基建还是很难给玩家提供游玩体验价值的。纯粹是自欺欺人。
玩家有更好的选择,为什么要玩终末地?
#终末地首日锐评:快跑or真香#






