level 9
编辑器 游戏测试程序

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游戏系统:制作整个游戏的公用资源。例如设置游戏模式,制作游戏中的连击符号、血条、胜负提示文字,制定所有角色通用的受攻击或被抓的动作的规划列表,设置选人界面等
攻击互抵:勾选这一项目,游戏中两个角色的攻击区相撞时,游戏系统会判断攻击互抵(效果是双方的攻击相撞但不造成双方受伤)优先于攻击打伤对方。
僵硬时间:所谓僵硬时间,就是攻击命中或者防御成功或者攻击相撞的瞬间会出现的那个敌我双方动作的停顿。主流游戏(拳皇、街霸)中,这些停顿的存在一方面给打击招式展示动作的机会,同时也让游戏更加有节奏感。
这里的设置,代表游戏中无论轻重攻击造成的停顿都是一样的。具体的时间单位是1/100游戏秒,也就是说,当你设定100的时候,对应的时间就是游戏中计时器数值改变1的时间长度。
2dfm支持3种基本的游戏模式(当然它们都有所欠缺):
1-生成不能被编辑器读取的游戏文件:也就是加密游戏。当你发布自己制作的游戏之前,可以考虑使用这个选项,不过我可以告诉你,这其实是徒劳的,你现在使用的这个汉化版本身可以打开这样加密的游戏进行编辑。
请注意上图红方框标示的 脚本表 按钮,左键单击它,打开下面这个重要的窗口:
这个窗口中的内容就是所有系统图像的脚本列表,我们将在后面详细介绍所有这些东西所代表的内容,以及如何去使用。现在我们只是简单介绍一下这里面存在的项目:
这里勾选攻击互抵,这个标志符就不需要做了。
本吧推荐的样本游戏《功夫_寻祖》中,开战符号功能比较复杂,能够根据剧情模式的剧情设定来显示为“切磋 开始”、“挑战 开始”、“决战 开始”、“乱斗 开始”来表明每次战斗的性质。
7-胜负提示文字:“You win”和“You lose”是剧情模式时提示玩家胜负的文字。
9-气槽档数字:有些游戏中,气条每充满一次,增加一个气豆,气豆的数量可能是数字显示的,也可能是图形显示的,无论是如何显示,对应的图形都在这里进行制作。不要以为这里说的是“气槽档数字”,它就不能使用气豆图形了。2dfm中限定每个角色最多能拥有9个气豆,但也允许没有气条(0气豆)。
11-场景布置:血条的框、气条的框、计时器的框、角色头像边框、游戏独有的Logo标志,甚至特制的解说员头像都是在这里制作的,具体你要用哪个项目制作什么,全由你自己决定。
这些项目都是我们自己在游戏中命名建立的(截图是本吧样本游戏《功夫_寻祖》的截图)。
也就是角色被对方 抓技 抓到后的动作的列表。
勾选“自然状态自动防御”的角色,如果是按后防御的,只要对手攻击,就会自动防御。如果是按键防御的,它自己就会保持防御姿态。这两种角色的防守密不透风,但是面对 抓招强悍的角色 时,将失去大部分机动性。
我方损血衰减:街霸大家都玩过吧,角色血量少于一定比率时,角色似乎扛打了,每次挨打减血不那么多了,这就是所谓的损血衰减。
磨血:我方用特殊招式打中对手,但此时对手防御成功时,我方仍然能让对手少量损血,就叫做磨血。这个项目用来设定磨血的百分率,例如我设置为10,则对方防御成功后,被我方特殊招式磨掉血量等于我方这一招的攻击力的10%。
里面新建任何受伤反应项目时,角色 的 受伤反应列表就是空白的:
但是如果我们事先建立了那些 受攻击反应 项目,就可以有下面的情况:
左侧受攻击反应表这一列取决于我们在 系统〉受攻击反应 标签中添加的项目。
而 受伤招式 与 系统受攻击反应项目 的对应,就是这样一个一个设置的。
右侧的 我方攻击技火花 设置的是我方攻击导致对手出现这个受伤反应时,应该同时出现什么攻击火花。
最后要说的是:火花是属于攻击方的,例如 八神庵 打出的火花应该是制作在 八神庵 这个角色中的“撕裂条状火花”,而 春丽 打出的火花则是制作在 春丽 这个角色中的“爆裂散状火花”。