求助关于SpriteMask
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level 4
北海浮冰 楼主
当多个SpriteMask 作用于一个sprite 的时候,显示的两个mask 覆盖区域的并集,如果想实现交集部分显示,也就是sprite 被两个mask 均覆盖的部分才显示该怎么做?不考虑使用模版缓冲
2026年01月15日 08点01分 1
level 4
北海浮冰 楼主
好吧,用模版缓冲还是挺好解决的,就是不知道会不会对UI造成什么影响
2026年01月28日 14点01分 3
模板缓冲的最大问题是没有抗锯齿,UI的话只要不和UGUI的默认stencilID一致就行(UGUI默认为1,有多层会叠加,可以参考Mask.cs中的GetModifiedMaterial方法)
2026年01月29日 02点01分
@APTX4869_aaa 感谢解答,之前看您是不是2楼也回复了内容,似乎被百度吞掉了,请问之前是回复了什么内容呢
2026年01月29日 04点01分
@北海浮冰 二楼内容如下:可以参考一下[SoftMaskForUGUI](https://github.com/mob-sakai/SoftMaskForUGUI)的处理。 大致原理就是通过Render Texture离屏渲染遮罩的Alpha信息,然后使用自定义Shader采集对应像素点在屏幕中的Alpha信息进行抗锯齿算法(可选)
2026年02月06日 01点02分
@北海浮冰 我回了你可以看看有没有收到,不排除又被吞了
2026年02月06日 02点02分
level 6
二楼被吞了我试试看是不是因为有链接的关系
可以参考一下[SoftMaskForUGUI](https://github.com/mob-sakai/SoftMaskForUGUI)的处理。
大致原理就是通过Render Texture离屏渲染遮罩的Alpha信息,然后使用自定义Shader采集对应像素点在屏幕中的Alpha信息进行抗锯齿算法(可选)
2026年02月09日 05点02分 4
看到了,谢谢
2026年02月09日 09点02分
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