超合金之父谈天威勇士
天威勇士吧
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吧务
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dzjdysgd
楼主
天威勇士是几何学与工业设计的结晶 —— 村上克司
——听说早期天威勇士从发售初期起销量就很火爆?
项目启动时,POPY的销售负责人在发售前就断言“这产品绝对能卖爆,我会证明给大家看”。我记得当时没怎么宣传,但从一开始销量就很稳定,等产品系列丰富到一定程度后,销量更是迎来了爆发式增长。果然,产品线还是丰富些比少要好啊。
2026年01月06日 05点01分
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吧务
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dzjdysgd
楼主
——除了价格亲民,简洁又新颖的变形设计也是它的卖点吧?
我们为天威勇士系列构思了各种各样的变形机关,而这些创意原本应该是分拆到不同系列、用很长时间逐步推出的。所以在启动项目时,我特意跟当时的上司杉浦幸昌先生确认:“这么做可能会把公司的技术储备消耗殆尽,您确定没问题吗?”毕竟,如果在低价产品上实现了这么出色的变形机关,消费者可能会觉得高价产品的机关也显得廉价了。
当然,实际情况没那么简单——变形合体本质上等同于“对功能美的追求”,说到底,这正是工业设计所追求的美感本身。但意外的是,很多人都不理解这一点。这种美感需要具备一定设计与工程知识才能体会到的“审美力”,要是没有这种能力,就算想模仿也模仿不来。毕竟,不扎实学习的话,既不会有灵感闪现,也想不出有逻辑的创意。
——既要考虑机甲形态,又要兼顾机器人形态,这设计难度应该很大吧?
就算机器人形态再帅气,如果机甲形态长得奇怪也不行。正因为机甲是孩子们日常生活中熟悉的事物,所以必须要有“现实中可能存在”的真实感,否则产品就立不住,根本不会受欢迎。
天威勇士的机器人形态其实有不少变化,但机甲形态基本都做到了比例均衡、设计写实。尤其是汽车相关的机型,因为团队成员都很喜欢汽车,所以比例做得特别好。我后来主要是担任监修类的角色,不过听说“巨型喷射机器人”(ジャンボジェットロボ)的开发很不顺利,当时现场的工作人员还来跟我咨询过。
——像摩托车机器人(バイクロボ)这类机型,现在看设计也相当精致。
最开始思考“最简单的机械是什么?”时,我第一个想到的就是摩托车。当时也有人抱怨“这太费成本了”,但孩子们能分辨出好坏,会认可真正好的设计,所以我还是坚持了自己的追求。
2026年01月06日 05点01分
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jxzj1234
这么看的话,如今UNITROBORN那些以现实食品为原型的设计倒是很好地继承了600系列的精神
2026年01月06日 06点01分
dzjdysgd
@jxzj1234
村上实用主义
2026年01月06日 07点01分
吧务
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dzjdysgd
楼主
——从您的角度看,如果要在天威勇士里选一款“写实感强”的机型,会选哪款?
直到现在我还觉得写实感强的是“蒸汽机器人”(スチームロボ)。它外观就是火车的样子,却能用非常简单的机关完成变形。一眼看上去会让人惊讶“哎?还能这样?”的意外性,加上结构的简洁性……这正是几何学与工业设计结合的成果啊。
其实万代、POPY早年在角色设计上有些随意,经常出现“电视里的形象和商品造型完全不一样”的情况。我很不喜欢这种做法,比如在设计《闪电人》(イナズマン)的“莱因戈”(ライジンゴー)时,我就根据真实汽车的比例,重新绘制了石森章太郎先生笔下的莱因戈插画,然后去问先生“我们按这个造型做商品可以吗?”,也得到了他的同意。
既然要把设计做成实体商品,就必须经过工业设计这一步,毕竟商品是要在工厂生产的——不这么做,就不能称之为合格的商品。
——在“简易变形类”产品中,您在天威勇士之前还设计过黄金打火机(ゴールドライタン)、时魔(トキマ)等作品吧?
从设计类别来看,打火机系列和天威勇士完全是两回事。天威勇士以“角色性”为主,但黄金打火机的核心是“作为打火机的设计”。说实话,我当时甚至想把它做成真的能用来点火的打火机(笑)。
不过时魔倒是做成了兼具实用性的机器人。听说三宅一生先生每次在店里看到时魔都会买,歌手井上大辅先生还跟我说“就算卖贵点也能卖出去”……说到底,把机器人作为一种娱乐元素融入实用品,这种设计思路本身就很有趣。但奇怪的是,没什么厂商愿意尝试这种设计,大概还是因为太难了吧(笑)。
我自己没问题,因为我的目标一直是工业设计——比如设计汽车。但一般人听到“设计角色”,注意力难免会只放在“角色性”上,这样一来,产品就会失去写实感。
——天威勇士后来还被改编成了动画,您怎么看?
具体的经过我不太清楚,但动画把“守护者”(ゴーディアン)定为主角机器人,大概是因为没其他合适的选择了吧。其实他们本可以回归初心,进一步打磨比例与设计,但我感觉最后还是选择了更简单的方向。
2026年01月06日 05点01分
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吧务
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dzjdysgd
楼主
我很喜欢当时设计的“拖车机器人”(タフトレーラー),现在还放在我家的桌子上。我当时特意卯足了劲设计,就是不想让人觉得它在模仿《变形金刚》。比如“手臂伸出时车门会自然打开”这个设计,现在看也觉得做得很好(笑)。
——变形步骤很有流畅感,能感受到您独特的坚持。
这种流畅感不是靠理论推导出来的——只要设计比例达到一定平衡,变形的顺序自然就确定了。就像汽车,通常被认为“设计好”的车型,空气动力学性能也不会差。其实不用刻意纠结,好的设计自然会兼具这些优点。
(2005年9月12日,于LIVE WORKS录制)
2026年01月06日 05点01分
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吧务
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dzjdysgd
楼主
以下并不是这篇访谈的内容,是来自“”村上克司传“一文中的摘录:
我对于前人总是心存感激,手塚和石之森两位先生可说是厥功至伟,在变形合体方面,如果没有豪先生的创意,就无从发展至今。
村上克司是典型的后期执行型设计师,一切以现实中的可行性为优先考虑,他原本是想成为一名汽车设计师的,但机缘巧合最后以玩具设计为终生职业,从他严谨的话语中可以感受到他的性格是比较保守倔强的,让他为天马行空的幻想做落地设计真的难为他了,但无论如何一个成功的案例离不开优秀的创意,所以他也发自内心感谢提供点子的合作伙伴,另一方面若没有工业设计师扎实的制作经验协助,漫画家的创意也只能永远停留在漫画的世界里,说句题外话,永井豪是合体机器人的鼻祖其实并不然,手冢治虫才是真正的机器人创意大佬,各种类型的机器人都可以从他的漫画里找到起源,不过这个话题太大留到下次吧~
2026年01月06日 05点01分
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