我有异食癖
影之诗吧
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level 9
吧友们,我是个合格的狱友吗[呵呵]
2026年01月04日 04点01分 1
level 11
国服最近玩的卡组,两套主教地沟油掉黄宝石了,尝试用奥义妖打回去
2026年01月04日 05点01分 2
[笑眼]牛逼,我玩玩这个奥义妖
2026年01月04日 05点01分
最近也在玩奥义妖,感觉前期打的不太明白经常被抢劣,想问问奥义妖起手留牌怎么选啊[小乖]
2026年01月07日 15点01分
@接受七星的审判 我优先找狐狸虫风花还有2费分配3法术,大世界看到也会留
2026年01月07日 16点01分
level 1
t0妖实验的起源可以追溯到21世纪初。当时,关于t0妖的本质存在两大阵营的激烈辩论:一方是以wgp为代表的“会玩说”,认为t0妖是由一个个t0会玩妖组成;另一方则是以snc为代表的“高手说”,认为t0妖散发出高手的波动,即所谓的王霸之气。日本szb学家kmr在2016年至2024年间进行了一系列实验,旨在终结这场争论。
kmr首先让t0妖进行一场szb,形成一个t0会玩妖。然后,这个t0会玩妖再同时进行szb和byd。在进行游戏的屏幕上,他观察到了一系列t0妖的胜场。kmr指出,假若t0妖是以t0会玩妖的形式进行szb,屏幕任意位置的胜场数,应该等于之前szb的胜场数与之前byd的胜场数的总和,根据定域性原理(principleof locality),关闭szb不应该影响t0妖进行byd的行为,反之亦然,因此,在屏幕的任意位置,两个游戏都不关闭的胜场数应该等于只关闭szb后的胜场数与只关闭byd后的胜场数的总和。但是,当两个游戏都不关闭时,结果并不是这样,屏幕的某些区域胜场多,某些区域胜场少,这种干涉条纹是波特有的现象,是来自两个游戏的高手波动叠加的结果。
2026年01月04日 05点01分 3
level 8
我说奥义梦有没有懂得
2026年01月04日 13点01分 4
level 8
[真棒][真棒][真棒],厉害的
2026年01月06日 03点01分 5
level 10
瘾真大啊[笑眼]
2026年01月07日 15点01分 6
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