level 7
不卑不亢不卑不
楼主
说白了,就是之前我的一个帖子下面的兄弟的评论里说到的,他说的非常精准独到,就是AI“媚人”,AI叙事性为了追究叙事的连贯性,它会不由自主地偏袒向玩家,刚开始玩的时候,感觉很爽,有种天上天下,唯我独尊的感觉,但是后面玩多了,就会发现感觉缺少了一些真实性,而且剧情发展也缺少多样性和随机性,未来的事情都是可预知的,没有太多新鲜感。
所以我引入了这个全过程都由玩家外部随机投骰的规则,先给大家讲一下,为什么要全过程都由玩家随机外部投骰,算了先说出我的目的吧,我设置:全过程全部由玩家投骰+所有实体(敌对/中立/友方生物+全部其他的能够互动的物体)的全部数据公开,目的就是为了让整个判定过程中,不会有AI可能暗箱操作的地方!
大家可能还不太明白什么意思,我给大家举个例子,大家就懂了,例如,我就只剩1滴血,对方也就一个人,我拼死反击,我掷出的骰子加上全部增加值,假如结果是14吧,对面的敌人可能本来的AC是15,这时候AI就有极大可能会,为了不让玩家死亡,而暗箱操作把它的AC修改为14,类似的,就算是它把AC改成了14,我们命中了,这时候我们的伤害也有可能不够,例如,我们的伤害是1d4+2,最后掷完骰子,总伤害值是4点,对面有可能本来还省8点血量,但是跟之前的原因一样,AI极有可能中间暗箱操作,把他的血量修改为4点,甚至是3点,甚至是直接描述,我们的反击是致命的,直接把他杀死了,都不说他还剩多少点血量。这个问题,最大的疑点是我们全过程根本不知道它有没有改,会不会改,因为整个过程中设计的数据,除了我们自己的判定值,其他的都是隐藏的,我们根本无从得知。前面是我设置数据公开的原因所在,只要设置了算数据必须公开,AI就没有机会暗箱操作了!
后面我再跟大家讲一下,全过程皆由玩家投骰的目的:跟前面完全类似,因为如果我们不投骰,就无法确保过程判定数据的随机性,我们不投,就是让AI代投(叙事时AI是无法做到真随机的,这一点我前面的帖子有解释,大家可以去看一下,在这里我就不过多阐述了),AI叙事时不随机是一方面,另一方面,大家需要明白,AI的“媚人”是跟叙事连续性紧密相关的,我之前做过尝试,可以彻底关闭AI的叙事性,让它成为一个机器,那样它确实不会偏袒玩家了,但是输出的只有一堆数据,就跟计算器一样,这样的话,就本末倒置了,我们设计的不是一个计算器,而是一个世界,真实的世界,而要想做到这一点,叙事性是绝不可能丢弃的,所以,我设置了一个双系统:叙事系统+规则系统。叙事系统负责生动形象地描绘世界,她是一位诗人;规则系统负责冷酷无情,不偏袒,客观地判定结果,他是一位裁判。
再加上,我还参照着很多类似的很优秀的文字角色扮演游戏,设置了一套完整的平衡数值基准表,确保能够保证平衡性。
综上所述,通过引入全过程完全由玩家外部随机投骰这一个规则,我们可以实现:完全真实,不同的选择会对未来产生不同的影响,未来故事剧情的发展也是完全随机的,因为你永远不知道你掷出的下一个骰子会是什么!20?还是1?还是中间的任意数值?

2025年12月16日 11点12分
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所以我引入了这个全过程都由玩家外部随机投骰的规则,先给大家讲一下,为什么要全过程都由玩家随机外部投骰,算了先说出我的目的吧,我设置:全过程全部由玩家投骰+所有实体(敌对/中立/友方生物+全部其他的能够互动的物体)的全部数据公开,目的就是为了让整个判定过程中,不会有AI可能暗箱操作的地方!
大家可能还不太明白什么意思,我给大家举个例子,大家就懂了,例如,我就只剩1滴血,对方也就一个人,我拼死反击,我掷出的骰子加上全部增加值,假如结果是14吧,对面的敌人可能本来的AC是15,这时候AI就有极大可能会,为了不让玩家死亡,而暗箱操作把它的AC修改为14,类似的,就算是它把AC改成了14,我们命中了,这时候我们的伤害也有可能不够,例如,我们的伤害是1d4+2,最后掷完骰子,总伤害值是4点,对面有可能本来还省8点血量,但是跟之前的原因一样,AI极有可能中间暗箱操作,把他的血量修改为4点,甚至是3点,甚至是直接描述,我们的反击是致命的,直接把他杀死了,都不说他还剩多少点血量。这个问题,最大的疑点是我们全过程根本不知道它有没有改,会不会改,因为整个过程中设计的数据,除了我们自己的判定值,其他的都是隐藏的,我们根本无从得知。前面是我设置数据公开的原因所在,只要设置了算数据必须公开,AI就没有机会暗箱操作了!
后面我再跟大家讲一下,全过程皆由玩家投骰的目的:跟前面完全类似,因为如果我们不投骰,就无法确保过程判定数据的随机性,我们不投,就是让AI代投(叙事时AI是无法做到真随机的,这一点我前面的帖子有解释,大家可以去看一下,在这里我就不过多阐述了),AI叙事时不随机是一方面,另一方面,大家需要明白,AI的“媚人”是跟叙事连续性紧密相关的,我之前做过尝试,可以彻底关闭AI的叙事性,让它成为一个机器,那样它确实不会偏袒玩家了,但是输出的只有一堆数据,就跟计算器一样,这样的话,就本末倒置了,我们设计的不是一个计算器,而是一个世界,真实的世界,而要想做到这一点,叙事性是绝不可能丢弃的,所以,我设置了一个双系统:叙事系统+规则系统。叙事系统负责生动形象地描绘世界,她是一位诗人;规则系统负责冷酷无情,不偏袒,客观地判定结果,他是一位裁判。
再加上,我还参照着很多类似的很优秀的文字角色扮演游戏,设置了一套完整的平衡数值基准表,确保能够保证平衡性。
综上所述,通过引入全过程完全由玩家外部随机投骰这一个规则,我们可以实现:完全真实,不同的选择会对未来产生不同的影响,未来故事剧情的发展也是完全随机的,因为你永远不知道你掷出的下一个骰子会是什么!20?还是1?还是中间的任意数值?
