level 14
CureSaki
楼主
这几天串子黑子都少了不少想发表一下终末地三测以来对鹰角所谓“扩圈宣发”吸引的大众二游玩家挑出的必褒姒问题的看法
首先来个前言,就我看来终末地其实主要问题还是在付费系统和养成这一块其他方或多或少不够完善但不能构成很明显的问题,所以以下我就此阐述我的观点。
现在游戏方方面面基本都被挑出了“大问题”但无非就是玩法、养成、抽卡福利、剧情演出四个大块。
首先是玩法
1.最关键的底层玩法:工厂流水线。其实鹰角已经是做过了最大的让步了,终末地的基建都是平面式的且产出公式都是单向模式没有更复杂的延展功能,这已经属于流水线玩法中的幼儿园水平了日后也没有更简化的可能。现在很多人提出的问题是删除基建玩法认为基建强绑定游戏了属于大问题,但这就是一个以基建为卖点的游戏基建属于底层逻辑继续简化都不可能遑论删除。另外有些人想用蓝图来跳过基建,我只能说想多了蓝图在基建游戏中只是一个方便使用的工具或者是终局基建中作为追求最大化的部分逃课手段就像cad画图时的块功能一样,使用蓝图的前提条件是你本身就已经会玩了不然就像抄数学作业把z抄成2也不知道错哪了。所以基建这个不属于问题真正的问题反而是基建还不够有深度,另外拿隔壁某游举例的更是八竿子打不着隔壁号称的是动作游戏可不是走格子游戏。
2.箱庭探索。首先我要声明箱庭确实不是没有二段跳、攀爬、游泳的借口但箱庭也分种类的,终末地明显是设计成了解密式箱庭是一种解密硬锁式的探索模式。这种在地图设计之初就是不让你有什么自由度的因为解密通关就是他的玩法,其实这种模式不像基建它一点也不小众只是不符合现在二游玩家的喜好罢了。关于这个我不确定鹰角会不会改但要改的话必然就要抛弃掉这部分玩法且要浪费已有的大量产能,所以改的可能性不高也许后续地图会迎合市场做一些改变但这也相应的减少了地编和策划的工作量说不定鹰角也挺乐意的。
3.任务流程设计。这个毋庸置疑确实存在问题,用通马桶来拖进度是老式jrpg常用的办法无聊且浪费时间这个是必须要优化的。我的建议是大幅删减,终末地目前的内容量已经不需要用这些来做假充实了有必要可以连着等级锁一起砍了。
二是养成。养成的问题主要还是正反馈不足,这个其实非常好改那就是给所有的概率养成加上保底另外升级材料通用化且砍掉三分之一的材料需求。这样做其实主要还是丰富游戏玩法,因为终末地选择了连携式玩法如果在短期只能体验一两种整容确实不利于体验游戏乐趣。
三是抽卡福利。福利目前还没有成型看不出正式服的版本获取量这个鹰角都是可以看着反馈来改数字的没什么好说的,主要还是玩法奖励和宝箱的问题,像我之前说的终末地玩法足够充实了其实已经可以舍弃宝箱玩法或者退一步大量砍掉宝箱数量把相应的奖励划给玩法奖励。其次就是抽卡其实鹰角这样做一眼就能看到目的,终池是要比米池好的但鹰角的受众又极其抵制米池所以弯弯绕绕来了这么一大堆,我的建议既然舆论已经是这样了不如回米池的思路把概率提高0.2-0.4加上继承大保底但保底抽数相应增加,武器池改回二测降低武器数值权重分到角色潜能上面。因为卡池涉及收益所以鹰角也不会让太大的步,这样就属于让了一点但体感能直线上升的方式了。
四是剧情演出。剧情明显属于幼教水平了我也懒得说了,只能说海猫玩的游戏不少希望吸取一些西方工作室的优秀叙事,字数少纯对话不代表写不出有深度的故事。另外演出明显是跟着市场的脚步在走的前期市场不太重视鹰角也不重视后期重视了但时间不够前面的改不了太多了,这个后期只要舍得堆料就行了。
另外我再说一下宣发问题,宣布不一定都是为了扩圈有些人是陷入米式思维里出不来了。有没有可能终末地这种挑受众的更需要宣发呢?尽可能提高知名度让更多对上电波的玩家来玩而不是让宣发覆盖到的所有玩家来玩?
2025年12月13日 11点12分
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首先来个前言,就我看来终末地其实主要问题还是在付费系统和养成这一块其他方或多或少不够完善但不能构成很明显的问题,所以以下我就此阐述我的观点。
现在游戏方方面面基本都被挑出了“大问题”但无非就是玩法、养成、抽卡福利、剧情演出四个大块。
首先是玩法
1.最关键的底层玩法:工厂流水线。其实鹰角已经是做过了最大的让步了,终末地的基建都是平面式的且产出公式都是单向模式没有更复杂的延展功能,这已经属于流水线玩法中的幼儿园水平了日后也没有更简化的可能。现在很多人提出的问题是删除基建玩法认为基建强绑定游戏了属于大问题,但这就是一个以基建为卖点的游戏基建属于底层逻辑继续简化都不可能遑论删除。另外有些人想用蓝图来跳过基建,我只能说想多了蓝图在基建游戏中只是一个方便使用的工具或者是终局基建中作为追求最大化的部分逃课手段就像cad画图时的块功能一样,使用蓝图的前提条件是你本身就已经会玩了不然就像抄数学作业把z抄成2也不知道错哪了。所以基建这个不属于问题真正的问题反而是基建还不够有深度,另外拿隔壁某游举例的更是八竿子打不着隔壁号称的是动作游戏可不是走格子游戏。
2.箱庭探索。首先我要声明箱庭确实不是没有二段跳、攀爬、游泳的借口但箱庭也分种类的,终末地明显是设计成了解密式箱庭是一种解密硬锁式的探索模式。这种在地图设计之初就是不让你有什么自由度的因为解密通关就是他的玩法,其实这种模式不像基建它一点也不小众只是不符合现在二游玩家的喜好罢了。关于这个我不确定鹰角会不会改但要改的话必然就要抛弃掉这部分玩法且要浪费已有的大量产能,所以改的可能性不高也许后续地图会迎合市场做一些改变但这也相应的减少了地编和策划的工作量说不定鹰角也挺乐意的。
3.任务流程设计。这个毋庸置疑确实存在问题,用通马桶来拖进度是老式jrpg常用的办法无聊且浪费时间这个是必须要优化的。我的建议是大幅删减,终末地目前的内容量已经不需要用这些来做假充实了有必要可以连着等级锁一起砍了。
二是养成。养成的问题主要还是正反馈不足,这个其实非常好改那就是给所有的概率养成加上保底另外升级材料通用化且砍掉三分之一的材料需求。这样做其实主要还是丰富游戏玩法,因为终末地选择了连携式玩法如果在短期只能体验一两种整容确实不利于体验游戏乐趣。
三是抽卡福利。福利目前还没有成型看不出正式服的版本获取量这个鹰角都是可以看着反馈来改数字的没什么好说的,主要还是玩法奖励和宝箱的问题,像我之前说的终末地玩法足够充实了其实已经可以舍弃宝箱玩法或者退一步大量砍掉宝箱数量把相应的奖励划给玩法奖励。其次就是抽卡其实鹰角这样做一眼就能看到目的,终池是要比米池好的但鹰角的受众又极其抵制米池所以弯弯绕绕来了这么一大堆,我的建议既然舆论已经是这样了不如回米池的思路把概率提高0.2-0.4加上继承大保底但保底抽数相应增加,武器池改回二测降低武器数值权重分到角色潜能上面。因为卡池涉及收益所以鹰角也不会让太大的步,这样就属于让了一点但体感能直线上升的方式了。
四是剧情演出。剧情明显属于幼教水平了我也懒得说了,只能说海猫玩的游戏不少希望吸取一些西方工作室的优秀叙事,字数少纯对话不代表写不出有深度的故事。另外演出明显是跟着市场的脚步在走的前期市场不太重视鹰角也不重视后期重视了但时间不够前面的改不了太多了,这个后期只要舍得堆料就行了。
另外我再说一下宣发问题,宣布不一定都是为了扩圈有些人是陷入米式思维里出不来了。有没有可能终末地这种挑受众的更需要宣发呢?尽可能提高知名度让更多对上电波的玩家来玩而不是让宣发覆盖到的所有玩家来玩?