level 7
我认为doom的弹反不应该局限于绿光,如果用枪械和近战武器也能弹反其它伤害,那么doom的操作性就上升了
2025年12月12日 02点12分
2
level 7
这样doom就像打高强度音游那样,玩家反应力和操作越强,doom就越强,然后一路横冲直撞杀进怪堆里面把超重型恶魔干掉结束战斗
2025年12月12日 02点12分
3
level 9
tda最难崩的设计就是近战突然给你个红光,太tmd睿智了,这就是让玩家毫无应对方法,故意恶心人。要不然直接模仿战神加个闪避翻滚算了。
2025年12月12日 09点12分
4
翻滚在第一人称对应的是冲刺(
2025年12月15日 02点12分
level 8
这一作铁了心是兼顾手柄体验的,我觉得正路是更多组合键来做一些动作,之前想过一个需求更精准的格挡可以用组合键出。武器联动需要切武器,这个我觉得不符合手柄体验,除非是做一些脱手效果,比如武器可以给怪上个东西,其他武器打有收益。除此之外我觉得更重要的是跟怪的交互,决策层次要更多,忍龙不用切武器也爽,我觉得还是忍龙对敌人的交互层次还是多,可以断肢斩杀,可以吸魂超杀,还是层次更多一些
2025年12月16日 10点12分
5
level 7
这一代是雨果从老doom学的灵感,那就应该学老doom,学什么UK,uk那是永恒那一代该学的。既然决定降速那就应该提高地图设计,要么就高速竞技场到底。现在这个低速竞技场大平地就是不伦不类,连英雄萨姆都不如
2025年12月16日 14点12分
7
level 7
武器切不利索机动不来怎么学,现在这个切枪动作和机动性复刻一币蓝左都难受
2025年12月17日 00点12分
8