从CM03/04到F2012 老年萌新的心得分享
fm2012吧
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level 9
竹弦◆柳 楼主
从FIFA到实况,从实况到CM,再从CM到FM;从感兴趣到了解,从了解到喜欢,从喜欢到热爱;白驹过隙,我们从记忆里那个凭个人主观能动主宰比赛,千军万马避白袍的大空翼成长为剪不断理还乱,青丝三千烦恼,白头搔短,战术板上筹帷幄,更衣室里斥方遒的阿特塔,现实里叹太多遗憾,登顶之路满踏他者的不圆满,在这须弥的IF线里潜有内心的一丝悸动,藏有脑海的一份希望,带着烈火满腔的执着,因为这里有属于自己的生命之杯,要折下赠与曾几何时夏日里绿茵上鲜衣怒马的追风少年。(序)
总篇
全篇围绕如何设置一个属于自己战术为核心思想,能深思熟虑设定一个战术面板,属于个人对游戏的机制、运作、掌控程度的集大成。战术面板相当于一辆车,人员配置相当于机器运行的硬件,而战术思维是战术运行的软件。一辆车开的好不好,不仅要看车的零件(人员)、也要看配套的操作系统(战术思维)、更要看当前行驶的具体环境(游戏代差与版本更迭)所以全篇分为三个部分(人员属性解读、球员角色行为逻辑、战术面板设置与套用游戏机制)讲述个人图长几年的戏龄的心得体会。
一楼度娘,二楼开更
2025年12月06日 05点12分 1
level 9
竹弦◆柳 楼主
一、人员属性解释
工欲善其事必先利其器,要打造一辆好车,就必先要到合适的零部件,而市场上零部件种类繁多,质量参差不齐,如何挑选合适的部件就成为各位经理的要考虑的问题。我们要参加什么比赛,要造什么样车,心里要有概念,不是一上来就要开法拉利,就要开航母;首先要搞明白FM这个理念(范大将军口音),藤原拓海能开AE86,但是啊木开GTR迟早得翻,用FM里面的口水话,XXX球队是主角生命中不可承受之重。
人员属性分为三个部分:技术、精神、身体
1.身体属性:身体属性在游戏赛场上的数值是恒定值,是不会变化的,参数是多少就是多少。吗?[滑稽]
原则上来说是,但跟工作投入挂钩,工作投入影响球员在无球状态的行为,也可以说是个人主观能动性,打个比方能有爆发20速度20,但是无球状态就是不想动,跑个养身,散个步,小手一叉,小头一低。而工作投入的精神属性又和耐力关联,也就是说耐力是工投的前置,是燃料(100%燃尽自己输出时间的长短);工投是发动机;场上行为是工作输出值。
1.1爆发力:球员的从低速到最快速度变更的参考值,就好比汽车100m/1.2s与100m/4s的参数,理解为推重比,单位功率、加速度。
1.2灵活:球员场上的变向能力,可变向的最大角度,水滴的锐角转弯听说过吧
1.3平衡:你以为陀螺或者不倒翁就是平衡20?其实平衡的理解在CM03/04的隐藏里翻译为连贯性,第一下触球有多舒服,盘带有多连贯顺畅都在这个参数的范畴之内,但更多是在有干扰/对抗的情况下,能完成行为的参数指标,例如站桩/九号半的背身拿球,边锋盘带的下底传中,抢点的摆脱射门等等,要练一个边路过人王双速+灵活平衡才是构成汽车组件的天使之翼。
1.5体质:字面意义,影响球员受伤的恢复速度,年老属性衰减的速率。
1.6耐力:字面意义,影响球员场上体能、赛后恢复速度、疲劳比赛上涨、赛后下降幅度。
1.7速度:球员最快速度参考指标
1.8强壮:字面意义,身体对抗、建模对抗(每一次身体接触的对抗其实就跟天使之翼里面的纯数值比拼),所以站桩更多依靠强壮(不是身高),而九号半更多依靠平衡。
2025年12月06日 06点12分 2
level 13
一直到26都没改太多,26玩的手机版 除了10号位组合核心打前叉进攻 抢球机器 边锋都削太多了。3个赛季只培养了一个国脚级本土门将。技术只有弹跳上10 mc只有全场组织核心打dmc或者开定位球评分才可能上去。[喷]
2025年12月06日 06点12分 3
吧务
level 10
顶一下
2025年12月06日 06点12分 4
level 9
竹弦◆柳 楼主
2.精神属性
进入青训更衣室巴不得个个都是精神小伙,结果全是巴洛特利一样的问题少年。白天赛场上文明不精神,晚上酒吧里精神不文明。
精神属性在比赛上是有小幅度变化,能看到数值都是参考值,会根据主场/客场、球员面板里面的合适比赛状态关联,可以说是基于身体属性的基础上给予技术属性上buff或者debuff。精神属性给予游戏运算更多随机数,产生更多变量,来追求趋于真实的效果。精神属性的里面的参数值很多,挑一部分个人觉得和官方描述有出入或者翻译不准确又或者这么多年比赛下来的直观感受来论述。
2.1侵略性和勇敢:这个都是直面对抗的问题,多年比赛的直观感受是,侵略性在于球员上抢的主动性,更多的是强调我方主动,而勇敢趋于被动;两者的区别在运行机制上来说,侵略性是在对方未做出决策前去进行干扰,勇敢是在对方做出决策后去堵截。对于1/2球的争抢,涉及到工投,侵略性勇敢团队等多个参数参与运算决策。
2.2视野和创造力:03/04-FM2011都把视野翻译为创造力,这并不精确,从游戏的运行逻辑来理解,视野是可视范围与角度大小,在赛场上,首先要看到人(目标物件),然后才能做相应的决策(决断),然后通过球员的技术属性来完成这个决策。由此可见,视野的大小是创造力的前提条件,决策是核心,技术是完成参数,创造力是视野、决策、通过技术属性来达成完成条件的总概括,而想象力(才华)是对出球球路选择方式的多少参考。所以在中场用人上,决策属于核心,视野和技术需要综合考量,想象力这种东西只可天成而不可强求。基于这个逻辑,位置越靠后需要的视野角度越低(因为纵深够长),而越靠前的位置视野要求越高(没错,前锋要求的视野才是最高的),对于决策高而视野相对低的中场(12/13)这样的,可以适当后置打后腰策应或者8号位拖后都可以在运行逻辑上弥补视野上的不足。
2.3位置感和无球跑动:在CM03/04的隐藏里面,有位置感的属性,在FM里分成了位置感和无球跑动,FM里位置感主要侧重于防守站位,和预判关联;无球跑侧重进攻;但是在争顶的时候,直观感受上无论进攻还是防守都是以防守位置感和预判为主,而在地面抢点特别是门前扫射这种类型里,是以无球跑动为主。
2.4意志力:官方的翻译和解释给人很玄学,又或者很主观;在直观感受上与运行逻辑上,理解为抗性,球队落后时士气修正的抵抗能力、状态不佳时候精神属性给的debuff抗性等,概括为在各种临场情况保持稳定参数输出的能力与抗压隐藏相关。区别于大赛发挥(首先要明确什么是大赛、什么是重要比赛等)。
2025年12月06日 07点12分 5
level 7
顶一个[真棒]
2025年12月06日 09点12分 6
level 7
不错,总结挺到位
2025年12月06日 10点12分 7
level 5
03-04里面的几个大神,精神属性都不咋滴,JR,托列多都是身体爆炸,其他没有,土豆就是射门属性拉满
2025年12月06日 11点12分 8
level 1
支持一下楼主[真棒]
2025年12月06日 12点12分 9
吧务
level 15
bierofaka,哪代的妖人
2025年12月06日 13点12分 10
level 9
竹弦◆柳 楼主
3.技术属性
技术属性在赛场上变化幅度适中,球员每一次决策都会对该次行为进行技术参数上的结算,技术指标的各项数值属于完成行为能否成功的基数。打个比方,某RPG桌游对某次事件能否成功进行ROLL点的行为,要判定敏捷ROLL点是否大于7成功逃避陷阱,盗贼的敏捷基数为10,持盾敏捷基数为6,而精神属性给予的buff会在基数上浮动正负2;然后该次行为结算盗贼发挥不佳,但是也能roll到8,而持盾状态神勇发挥洪荒之力也roll到8,踩着盗贼斑羚飞度。而FM里对于球员行为的ROLL点在这个基础上稍微复杂一点。举个栗子,在其他属性(精神、身体)都为0的情况下(不考虑精神、身体属性的情况下),单个射门技术指标roll点为正太分布(建立XY轴坐标系),此时roll点为0的概率最大(大概80%),roll点为正负1的概率50%,为正负2的概率为25%,越偏离0点概率越小;当技术里射门为10的情况下,那么这个坐标会沿着X轴平移到10的位置,roll到10的概率为80%,越偏离10,概率越小;然后引入精神属性的随机数,对应射门精神属性如果够高,这个正太分布会相对调整到roll到10的概率还是最高,但roll到10以上的概率会变高,roll到10一下的概率会变小,对这个分布进行一个函数上形变,反之亦然,所以为什么说精神属性类似对技术基数进行buff或debuff加持。在对抗上的判定,打个比方,射门与扑救成功与否,射门roll到15,扑救roll到16,那是不是扑救就是成功了,实际上是射门成功率=射门roll点/(射门+扑救)=48.39%,扑救成功率为51.61%,然后再roll一次,最后看roll点停留在成功还是失败的区间。每一次球员从决策到完成行为都会如此进行参数上运算,所以理论上盘带为1的球员也有概率过掉防守20的世界级球员,因为中间夹杂着精神属性给予概率修正与身体属性上的修正。这种基于在技术属性层面上对于正太分布上的函数变形就是修正。
那么问题来了,我的球员射门20是否就是到顶了,在CM03/04里隐藏的比赛稳定20的解释是在25场比赛里有20场比赛能发挥当前的CA,当年就对这个25耿耿于怀,一直在试探和分析超越20的理论逻辑,这也是为什么世界级球员能在比赛里表现好的原因,基于世界级球员的精神与身体属性,技术参数的正太分布图基本变形(修正)为参数值右边肥大,左边瘦小,这样在每次对抗的roll点都能有更大的概率超长发挥,从而在判定成功的概率上赢得优势。打个比方,roll到25为极限,roll17-18为保底(因为roll1-16的概率总和不超过1%)。
2025年12月06日 13点12分 11
level 9
竹弦◆柳 楼主
3.1这也是意志力为什么是关键精神属性的原因,就好比玩游戏王把大哥(世界级)拉了出来,还给他套了个三色康,这个场子就难解(游戏王卡牌最多六个坑,足球经理场上可是11坑)[滑稽]
3.2前锋三宝:射门、镇定、无球跑;很多经理觉得面对单刀归结到这三个属性,但是从游戏的运行机制上理解,应该是归结到决策,没错是中场的属性,决策。就好比这个情形,前锋已经与门将一对一了,眼睛(视野)看到了门将和球门,脑海里(决策)出现的选项是:射远角、射近脚,猛虎射门方式、还是不一定得大力抽射不可,突然灵光一现(想象力),还可以挑射、吊射。镇定(冷静)可以延长一点选择方式的时间,最终还是要决策推进到技术结算的层面,高决策可以有更高概率选到成功率更高的选项。这也是为什么可以解释这个版本梅西单刀稳的局面,因为能打组织赋予了他高决策,高视野,辅以高技术基数,在面临单刀的选择上,能看到除球门和门将外,还能看到队友,在决策选择上甚至能出现传球给位置更好的球员,高想象力赋予更多的出球球路,而高决策往往是选择成功率最高的方式,在CM03/04里FC的位置可是默认勾上了控制球来组织进攻的。
3.3传中与传球:传中的翻译不够准确,应该翻译称长传精度,传球应该翻译称短传精度,而直塞,界定于传球的距离从这两个之间选择一个精度。
3.4停球(接球)与灵活:前锋在背身要转向面对球门的时候,这两个属性决定着调整方向的时间,而平衡决定着在有干扰/对抗的情况能完成得有多好,就好办(九号半)、桩锋优选的就在这里。
3.5邪道路线:高精神属性是让技术roll稳定且趋于超常发挥,那么低精神属性就是让roll点不稳定,甚至能压低技术基数的概率让roll点的正太分布趋于基数点概率变低,而基数点两边变高,趋于让正太分布函数拉成一条直线,那么如果极限模式下,正太分布函数分布图变成一条直线,理论上roll1-20的该率都是相同的,这种球员亦神亦鬼,每一次对抗roll点都变得神鬼莫测,这个buff就好比双刃剑[笑眼]
2025年12月06日 14点12分 12
传中虽然距离很长,但并不是长传,它是不受传球距离这个指令约束的,传中是个非常有效的指令,因为它适配的不仅仅是高中锋。还有视野跟传球,确实不敢苟同,这些指令太重要了
2025年12月11日 07点12分
@贴吧用户_7t1WUE8 传中这个数值,在以前爆棚论坛我看到过很多说法,甚至说球路飞行和任意球弧度的都有,但这么多年玩下来,给我的感觉是在起脚的时候(无论高球还是低平球)就已经判定成功与否了,后面就是照箭画靶,甚至会以一种反直觉的球路把球送到目标地。横向的传中如此,纵向的长传反击也会有这种情况,所以我个人理解为长传精度,区别于传球精度。
2025年12月11日 08点12分
我的前锋(卢卡库)镇定已经练到15+了,可每次大单刀还是跟对面门将有仇,不踢死门将不罢休这是哪出问题了?
2026年02月02日 23点02分
level 9
竹弦◆柳 楼主
补充一点,前面射门和扑救属于打个比方,射门这个属性指的是射门精度,25次射门命中门框内的次数,球员在完成射门命中门框内就已经结算完成,而扑救也是门将对来球的独立结算
2025年12月07日 03点12分 13
level 7
意思是传中越高打反击直塞越厉害?直塞战术中场买传中高的?
2025年12月07日 03点12分 14
长传类型的直塞在反击战术的效果比较显著,但是己方这边都已经属于压着对面打的情况,还是用传球精度高在前场做组织或直塞
2025年12月07日 03点12分
@秘技反复横跳堕 算头球属性
2025年12月07日 03点12分
@秘技反复横跳堕 无论2D还是3D,球还没到的时候,可以看到或者强感觉我方后卫或者中锋已经卡在那里不动了
2025年12月07日 04点12分
@秘技反复横跳堕 完全理解错了,看得我好慌[喷],你的战术理念,人员配置,对手是什么级别,在完全不知道的情况下,不要套入任何理解误区,现在只是人员属性的解释,遇到的也是球员在场上的个人行为,后面还会更新战术设置详解,通过战术限制或规划球员场上行为,达到战术目的,看完之后你应该会对自己设置的战术有更深的理解,到时候再下定论
2025年12月07日 05点12分
吧务
level 10
@极品种田派 加个精吧
2025年12月08日 00点12分 15

2025年12月08日 00点12分
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