「WARNO」12.4开发日志:火炮重制,炮兵指挥官,增加架设时间
warno吧
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2025年12月04日 12点12分 1
level 11
各位爱玩火炮的小朋友们您们好哇,我是法国贝利亚
在进行死敌#6投票的同时,我们借今天的开发日志来重点介绍一下即将实装进《预先号令》的机制更新——火炮系统重制!
您们可能会好奇为什么?
答案也不复杂,我们希望进一步平衡游戏中炮兵在战场上的影响力,并为玩家提供更多战术选择,事实上几个月前我们就“发射过一颗卫星”啦。
https://tieba.baidu.com/p/9742468504?pid=152151729460&cid=#152151729460
2025年12月04日 12点12分 2
level 11
增加架设时间
如之前所说的那样,我们计划为炮兵单位加入一个架设时间的机制,重做后的炮兵单位在开火之前,会有一个“部署延迟(set-up delay)”,在开火完毕后也会有一个“收起计时(take-down timer)”。作为翻译,我们就统一称之为架设(架设与收起)时间方便理解。
这一更新将保证生存性相对更差的牵引式火炮不会变得更难用,同时也避免自行式火炮吃到更多版本红利。
当然我们要进一步说明,架设时间这一机制确确实实会让炮兵更容易收到攻击,但不会让炮兵变得毫无用处。
这项改动旨在为反制对手炮兵制造窗口与机会,而不是单纯的削弱炮兵作为远程火力投射的统治地位。
2025年12月04日 13点12分 3
level 11
炮兵指挥官
伴随着即将到来的炮兵重制,我们也将引入新的“炮兵指挥”单位,这是很早很早我们便介绍过的机制(死敌#2里76VDV的炮兵指挥卫星仍未落地),炮兵指挥官将是一种新特性,与《钢铁之师2》中的炮兵指挥官非常类似,不过在《预先号令》中,我们将之称为“火力指挥”。
这些特殊单位将在战斗群的炮兵栏中登场,他们的设计目标是提升光环范围内炮兵单位的属性,我们正在制作一些新模型来精准展现这些单位,同时也仍在对实际游戏中的数值增益进行微调。
2025年12月04日 13点12分 4
level 11
迫击炮与榴弹炮
目前状态下,迫击炮与小口径榴弹炮除了打烟以外没什么用,大口径的重型火炮(如155毫米,203毫米等)在命中时的杀伤力惊人,但偏离落点的话也没有太大作用。
因此我们希望改变玩家在炮兵选择上的“二极管”思维:要么精准点杀,要么带都别带。我们希望所有炮兵单位,包括迫击炮在内都能有更明显的范围压制效果,而不是仅依赖单发命中,炮兵单位应当有着更有存在感的范围伤害效果。
为了实现我们的想法:
①迫击炮将增加伤害与AOE
迫击炮需要显著提高他们作为短程炮兵的效果,其压制范围也会得到明显增强。
②我们对当前的迫击炮弹道不太满意
弹道太高,导致开火与落地命中的间隔过长。然②而由于游戏引擎的一些限制,我们还需要对核心系统进行更深层次的重制,以便能够在物理与弹道参数上有更高的灵活性,这项工作我们正在开发当中。
③榴弹炮伤害降低,AOE增加
榴弹炮的压制范围也将略微增加,这意味着即使没有正中目标,榴弹炮也能有效地压制敌方单位。您懂的,在被震荡波掀飞,又在破片中幸存下来时,战斗力不会那么快的恢复。
④相同口径下,迫击炮的压制范围将大于榴弹炮
这是考虑到迫击炮的弹道更加垂直,因此落地的影响范围更大,因此兼顾了游戏性与真实感做出这项调整。
总之我们认为以上改动将从根本上改变炮兵的生态位,榴弹炮与迫击炮的每轮射击都将覆盖更大的范围,即使是小口径火炮也足以压制多个单位。
轻型榴弹炮(105毫米,122毫米)将更具有性价比,迫击炮也将不再是单纯的烟雾发射器了。
2025年12月04日 13点12分 5
level 11
燃烧弹
简单补充,战场上单位造成的火焰效果——例如燃烧弹/凝固汽油弹类武器产生的火焰,也将进行重新平衡。
根据单位类型,火焰伤害将调整为对轻甲单位效果显著,对中甲单位效果降低,对重甲单位效果甚微。
(燃烧弹袭来
强制位移逃不掉
坦克已殉爆)
2025年12月04日 13点12分 6
level 11
还有要呈上来的吗?
当然不是全部,我们在进行许多调整并计划分阶段实装,例如早些时候我们提到过根据战术需要调整炮兵齐射的想法——我们当然没忘,只是在时间线上略微延迟了。
需要注意的是,并非全部更新都会一次性发布。今天开发日志中的所有内容也仍在开发中,实装后会影响所有战斗群,但也有可能继续进行微调。
什么时候实装?
快啦快啦,我们需要与ST成员进行充分的测试巴拉巴拉懒得翻了。
下周见,别忘了投票指挥官们!
2025年12月04日 13点12分 7
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