level 7
气旋旋涡
楼主
可能会有刚发售褒贬不一的印象,但其实一开始是因为游戏类型受众和不熟悉才会如此
回到游戏本体来说,除了单人模式降了点难度,多人模式几乎没什么大改,玩家也没什么很大的意见(深5的节奏算一次吧)。也就是黑环从发售开始就是一个很完善的游戏,其玩法的内循环实现完全符合制作组和玩家的预期,不像某些游戏正式版当ea,发售了才开始亡羊补牢,在这个半成品泛滥的年代来说是很难得的。
地图设计我觉得也是个非常用心的体现,fs没有说这不是小高主持的、赚奶粉钱就说随便糊弄个拼好环地图。相反是隐城、主城、雪山这种老学院派的、哪怕是在一个缩毒圈的游戏里都能做出的奇妙箱庭设计。各种跳跃的捷径、要塞城堡二楼塔顶藏着的宝箱等等的小巧思。我觉得这就是黑环与其他pve游戏的特殊不同、闪光之处。
boss的质量也是重量级,你可以骂boss粪、机制不合理,但boss的演出和音乐我觉得真的没有任何可摘之处,人马、不得其名、冰龙、王征兆……这种水平的制作哪怕是魂系列本体都很难去作对比、分个高低。
还有一些小细节,比如现在深夜模式大伙基本都会开局刷罪人,因为罪人好处理、魂多、还给紫武,但其实紫武游戏本来是有7级锁的,却唯独在罪人掉落的武器放开了,也就是说fs社就是想让玩家早期去挑战罪人,作为一种高风险高回报的选择。一切都是提前设计好的,但玩家会觉得是自己做出了抉择。
这种流畅的弱引导就很难让人有那种“设计师教你玩游戏”的感觉,而且也非常的fs,感觉就像用做魂、环的方法来做一个联机pve游戏,某种意义上也是一种魂。
2025年12月03日 06点12分
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回到游戏本体来说,除了单人模式降了点难度,多人模式几乎没什么大改,玩家也没什么很大的意见(深5的节奏算一次吧)。也就是黑环从发售开始就是一个很完善的游戏,其玩法的内循环实现完全符合制作组和玩家的预期,不像某些游戏正式版当ea,发售了才开始亡羊补牢,在这个半成品泛滥的年代来说是很难得的。
地图设计我觉得也是个非常用心的体现,fs没有说这不是小高主持的、赚奶粉钱就说随便糊弄个拼好环地图。相反是隐城、主城、雪山这种老学院派的、哪怕是在一个缩毒圈的游戏里都能做出的奇妙箱庭设计。各种跳跃的捷径、要塞城堡二楼塔顶藏着的宝箱等等的小巧思。我觉得这就是黑环与其他pve游戏的特殊不同、闪光之处。
boss的质量也是重量级,你可以骂boss粪、机制不合理,但boss的演出和音乐我觉得真的没有任何可摘之处,人马、不得其名、冰龙、王征兆……这种水平的制作哪怕是魂系列本体都很难去作对比、分个高低。
还有一些小细节,比如现在深夜模式大伙基本都会开局刷罪人,因为罪人好处理、魂多、还给紫武,但其实紫武游戏本来是有7级锁的,却唯独在罪人掉落的武器放开了,也就是说fs社就是想让玩家早期去挑战罪人,作为一种高风险高回报的选择。一切都是提前设计好的,但玩家会觉得是自己做出了抉择。
这种流畅的弱引导就很难让人有那种“设计师教你玩游戏”的感觉,而且也非常的fs,感觉就像用做魂、环的方法来做一个联机pve游戏,某种意义上也是一种魂。

