泰拉圈圈层试分析(稿)
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吧务
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这一篇东西的性质为探讨,只是笔者对自己在这个圈子中的见闻的总结,不是指导或钦点,也不是成系统的论说,只是一些随想与随笔,而且很多遗忘、错记与论证偏差,欢迎在楼里反驳和补充,有理有据即可。大部分内容写于2024年4月,次年4月开始补写并修订。然而在修订过程中,笔者遇到许多困难,包括但不限于现实事务繁多,精神状态下滑,记忆衰退愈发严重等,因此决定将已完成的,同时也是主要的第一、二部分先发出来,第三部分仅撰写纲要,待有精力时再补充。
温馨提醒,本稿件全文字数超过1.5w,不喜欢长文或者不喜笔者文风的,可以直接退出不看,避免破坏各自的好心情。
2025年11月29日 16点11分 1
吧务
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0.前言
圈子,以及圈子里的活动,都是人的交往的产物,这是我理解圈子的出发点。圈子从来不是铁板一块的,其中的各个团体也不是铁板一块的,如果不将这些混合体剖开来分析,则很难理清各种群体之间的关系。“反对分化玩家”这种说法并不是明智的——事实上,想要把那么多个关注点不同的人混为一体,拟造出一个什么整个圈子的“共同利益”或“共同目的”,只会是一厢情愿,这是圈子大乱斗的事实告诉我们的。当然,我也并非要把玩家划成三六九等,并以此来褒贬人物,我只是出于实用的考虑,试图把这些现象看得更清楚。
我将这些内容大致分为【场所】和【群体】两个部分。顾名思义,场所是指我们交流与创作的平台,单位就是参与交流与创作的各个群体,可以留意一下这种层次划分。下文将以概念为单位展开说明,可以看作是“词典”。
2025年11月29日 16点11分 2
等有空了会在b站专栏发个有标注排版的版本,那个看着会舒服点。
2025年12月09日 08点12分
吧务
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1.场所
要谈的无非是:我们在什么地方聊泰拉瑞亚?这些地方有什么特点?在这些地方聊泰拉瑞亚的人们有什么特点?
1.1【泰拉圈】
·广义的泰拉圈,指围绕泰拉瑞亚进行讨论、创作的玩家全体(及其所在的专门区域)。在这个定义下,有玩家的地方就有圈子——除非这是一个不看视频不讨论,一心埋头打游戏的玩家。然而就泰拉瑞亚的新手引导来看,这几乎不可能。
·狭义的泰拉圈,亦即平时讨论中经常见到的泰拉圈、泰拉juàn等,指热衷于参与圈内事务、争端及深度不等的讨论的玩家群体,通常是深度玩家乃至
核心玩家

2025年11月29日 16点11分 3
*“混圈”说的是狭义的泰拉圈,光看视频看帖子不参与其中,那就不属于“混圈”。
2025年11月29日 16点11分
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1.2【B站】
·国内最大的创作平台/讨论平台(?),最大的泰拉玩家聚集地。最小场所是视频,但是视频基本上只是一个临时性的讨论场所,在此场所中,玩家间的关联是很松散的。形成持续关系的基本单位为up主,以一个或多个up主的关系链条为核心,玩家群体形成相对稳定且持续的联系。这里提到的up主的关系链条,以下就称为up主联盟或创作者联盟。
·许多信息(例如俗称的圈内破事)就是凭这些稳定关系流通的,在B站就表现为up主联盟。因此在B站极易出现以up主联盟为单位的信息茧房,及小团体关系。
2025年11月29日 16点11分 4
*最主要的公开的泰拉平台,主战场,圈子的大核心,无论是一般的讨论还是圈内破事,都离不开这一平台。
2025年11月29日 16点11分
*例见2021年8月末随波与星尘锤的争端。当时的阵营明显划分为了两个,一个是随波及其粉丝,另一个是星尘锤以及跟他较熟的其他up主,还有他们的粉丝。后者即是我所说的up主联盟。但有趣的是,由于随波群内有大量内鬼,信息茧房没有出现,或者说相对较少地出现在星尘锤方,却明显出现在随波方
2025年11月29日 16点11分
——他根本不清楚星尘锤方的内部情况,将极端行为归咎于星尘锤(事实上星尘锤制止了这些行为),而他的粉丝也一味相信随波的一面之词,一直“安慰”随波,或者进行屁股先于脑子的争辩。
2025年11月29日 16点11分
吧务
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1.3【贴吧】
·国内最大的论坛型创作平台/讨论平台。虽然由于图文没落,贴吧已大不如前,但仍在国内tr社区有着一席之地。当前以主打正面内容的terraria吧和主打负面内容的ezfic吧为主要场所。
·由于体量和历史,这里和b站的泰拉圈可能联系更为紧密,因而也会分享到更多的圈内破事。(也因为我主要在贴吧活动,其他地方没怎么看——所以我的分析是有很大局限的)
·贴吧人员组成不像b站,它不以创作者联盟为核心,但内容风向仍受到这些创作者联盟的深远影响。在tr吧表现为推荐/避雷,乃至这些联盟的小团体在吧里互相调侃、自娱自乐;在ez吧,则是表现为挂人的价值取向上受到这些人的影响。
·还有一个人员组成特色是,存在管理员群体,其作风会影响吧内环境。仅以当前为例:
——tr吧为秩序·中立,其主要工作为消弭一切可能有的争吵,绝大部分情况下不作评判,因此各种过激讨论只能在夹缝中存留,圈内破事严重受限,讨论停留在答疑、公式化水贴,以及日渐消失的图文创作
——ez吧为混乱·善,不谈管理如何,比起以前政爷爷吧的纯粹嘴臭,e吧的确可以称得上“善”了。虽然管理日常不在场,对于内容的控制也较少,但在管理执行上,也还是有自己的评判体系的。吧内相对自由。
·成员关系上,一般而言,即使是老成员之间的联系也相对松散,利益一致程度不高。而存在关系密切的部分人,多是凭依在b站的up主联盟上的。也正因为这种混杂、松散的联系,信息茧房程度和团体挤兑程度远低于b站——但还是存在,因为风向仍然受到b站的影响。
2025年11月29日 16点11分 5
*典型见a教授和ez等所谓“四柱”。他们虽然粉丝不算少,但阵地不在贴吧——这边反而是黑粉比较多,因此也就很难见到对他们的正面评价(当然,这也受客观条件限制,或许这些人就是比较纯粹的“烂”呢?)。
2025年11月29日 16点11分
*tr吧对圈内破事的限制,一定程度上导致老用户难以凭此共鸣结晶,答疑帖与娱乐帖是主流,老用户和新用户弥散一片。而e吧随着体量增长,也已经告别了20-22年以e吧群小团体主导的时期,现在什么人都有,尽管风向较为一致,但成员之间的关系远没有以前密切(你可以看到吧里开八角笼)。tr吧当然也有吧群,但如今在吧里的影响为隐性,群内活跃成员和吧内活跃成员重合度不算高。(2025.8补充,出现了代表案例——锤子和夜雪关于魔法飞刀和召唤师的强度争执)
2025年11月29日 16点11分
*对贴吧的探讨也可以回答一些问题,例如:到底存不存在部分讨论中总在扣的大帽子——“贴吧那些人”呢?答案是不存在,这种说法非常荒谬。你至多可以说,tr贴吧是一个松散的、各个小团体的形成的集合,但若要把这个集合想象成什么意志统一的、观点一致的大型团体,那就是罔顾事实了。
2025年11月29日 16点11分
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其他大平台,如TapTap和抖音等,我接触较少,在此不论。
1.4【群聊】
·大大小小的群聊,既是讨论的场所,也是参加讨论/圈内破事的最基本的单位群体。
·群聊与群聊不能一概而论,组成群聊的人员非常多样,由此作为基础,构成不同的生态和定位:
①有全是浅度玩家的,通常是抱团联机交流,在游戏理解方面不甚专精,争执强度往往也低;②有由部分核心玩家/深度玩家领头的,通常是一般的tr主题群,各自分享游戏心得,为浅度玩家答疑,或者进行“激烈的”游戏理解讨论;
③也有纯核心玩家/深度玩家的,往往是专门的技术讨论群,牵涉到汉化和开发mod等高度专精化的内容,或者是经久形成的熟人小团体。
但无论如何,具体群聊具体分析,在此不详细展开了。
2025年11月29日 16点11分 6
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1.4.1【作为讨论场所的群聊】
·群聊区别于以上两个场所的特点是其封闭性。群聊的开放性永远是潜在的——尽管允许外人加入,但你得加了才能看到这些信息。群聊内部总是相对闭锁的,信息是相对私密的,所以属于人际关系的信息量最大,以人主导的色彩也最浓。由此而生的群聊一大特色是小团体,也正因这个而成为上述的基本单位,这点后面再说。
·大群的生态以小团体为核心。群聊必然形成小团体。因为小团体是人与人交往的必然,活跃群员不可避免地相对熟络,形成专属于他们的特色文化,又因为他们在群里比较活跃,群内也会更多地充斥着他们主导的讨论。假设对此完全放任,那么对于其他群员就只有三种选择——加入、沉默和退出,也就相当于一个提纯的过程,群聊不可避免地变得越来越排外——除非这个特色文化是完全与“普遍价值”相一致的。大群讨论要么由引进的小团体主导,要么由原生形成的小团体主导。然而虽以小团体为核心,但群聊也是存在管理员群体的,他们相对独立于这些小团体,因此最终控制权还是在管理手里,他们可以中断这种提纯过程,但这样做也不可避免会对群内人员结构重组——管理员总是需要在“熟人社会”与“公共群聊”之间做出平衡。
·小群本身就约等于一个小团体。作为高度提纯的群,管理和小团体也是一体的,要么加入要么退出,大群里还会有小团体停止活动的真空期,可趁隙活动,而小群内几乎没有。但这也并不意味着小群总是铁板一块的,小团体的存在与维续,往往是因为没有不可调和的矛盾,而偶有不严重的冲突,是人际交往中极为正常的事情。
2025年11月29日 16点11分 7
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·另外,b站那种up主联盟也是以群聊作为主要阵地的。他们的粉丝群/一般讨论群,基本上就是以他们的联盟为核心,但也存在着粉丝自发形成小团体,偏离up主本意的情形。
·由上述几段可以得出一个结论:群的生命历程,就是提纯与反提纯的历程。
·群聊还有一个特点,就是交流强度相对最高——当然它得是活跃的群。那么这个总是在高强度提纯的场所,就有两个特点:在提纯程度较低的时候,冲突与矛盾的强度高,某些大群甚至会成为小团体们的战场;在提纯程度较高的时候,信息茧房现象严重,群员们的信息来源和观点等可能会高度一致,异见者会几无异议地被排除。这让群聊往往成为各种争端的第一策源地,或是大群冲突的扩大化,或是小团体言论外泄引发的危机。
·而从好的方面看,这种偏私密且交流即时性强的场所,也会是许多高质量研究、工作信息或野史秘闻的第一集中地,同时也是最适合讨论各种东西的——尽管客观来看缺点明显。但是,这些缺点可能被由于“哪儿都一样烂”而被忽视掉。
·当然,由此而来的,群聊的管理员的在场性也是最强的。管理员的态度会对群聊生态起重要作用,但无论如何,以上的这些规律总是运作着的。在此需要表明的是,以上仅仅是针对部分群的调研而形成的理想化结果。
2025年11月29日 16点11分 8
*如果群聊是死群,或者说是纯工作群(也就是交流强度低),那这个群就不是以上这些论述所涉及的“讨论性质的群聊”。这样的群很难作为圈子活动的场所,也不成一个整体而作为圈子活动的单位——前提是维持低讨论活跃度,活跃度一旦提高,其性质就会转变。
2025年11月29日 16点11分
*可举一例如原版中文wiki的编辑群,虽然平日是讨论强度较低的工作群,但在与灾基的争议事件中,其讨论强度是很高的,故此时性质转变,可以算得上是场所,符合前述规律;也称得上一个整体,而成为一个单位,成为事件的参与者(尽管应对态度是消极的)。
2025年11月29日 16点11分
*在25年5月23日前后的黑桃挂人视频中,可以看到群聊的这些特性。被挂的基本上是各种小团体群,封闭性、高强度交流、高提纯度,让这些人的对话会更“不叠甲”,更为极端化。这些信息一旦泄露,就极易因为小团体共识缺失而被大众误解,引发冲突。而更何况,其中还就确实有人持有如此极端的思想呢?
2025年11月29日 17点11分
这甚至无需误解就引发冲突了。当然,黑桃这次事件同时也是大群冲突扩大化的结果。
2025年11月29日 17点11分
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1.4.2【作为基本单位的群聊】:
·更具体的表述为:作为整体的群聊是泰拉圈的基本活动单位。这是有点反常识的——为什么基本单位不是单个玩家?毕竟那一幕幕争端看起来不过是个人之间的恩怨,哪有声称“我代表xx群”的?(修订:当然,我无法否认确有这种全然孤立的个体在活动,此处想要揭示的,见后面的论述)
·但这里总结的,无非是这么一种现象,即“摇人”在以上这些活动中普遍存在。在争论的个体背后,几乎总会有群体的支持。事先说明,此处的群聊要么大体上是他的支持者,要么其支持者是群中有相当力量的小团体,否则所列举的群便不是他背后的真正靠山,而另有他群。隐性的层面,表现为群聊群员提供精神上的和语料上的支持,他们不直接参与争论,而是附和参与者的观点或辅助修正;显性的便是直接参与到争论中围攻对方。
·虽然此处仅举了争论这种形式,但其他各种形式的交流,也都渗透着在群聊的信息流通。我们几乎可以认为,该个体本身,与他背后这个意志较为统一、也最为紧密的集体——群聊,是同一的。圈里很频繁的各种争论、挂人和出警等,就几可化约为群聊与群聊的碰撞。所以说群聊是参与圈内活动的基本单位。当然,此处讨论的群聊也同上述的场所性质论述一样,是理想化了的。
·一定的组织结构对应一定的思想形态,泰拉圈以群聊为基本单位,那么与之相适应的思想形态就是小团体思维。具体表现为遇到事情优先对人不对事——除非对方是出了名的绝对中立,否则都会先被判别立场,然后再从挂人和小团体互相攻击的角度,去考虑对方所说的话、所做的事。
2025年11月29日 17点11分 9
*补充说明:既然群聊是作为如此一个意志统一体,那么不可避免的,统一的群体意志会对个人的辨别力产生扭曲。通俗点来说就是显得“帮亲不帮理”,而事实上,可能他们也没有留意到,自己出错的判断因为帮忙的急切心理而被合理化了。*近期(2024.4)的例证可举二:
2025年11月29日 17点11分
一是某无伤视频因为没有遵循某些规则而被部分无伤圈人士集体团建,评论区尽是反串的无伤玩家,这背后便有着群聊这种较私密场所的信息流通,而这些玩家的确可视为一个统一意志了——无论是观点还是话术都惊人的雷同。所以此事便可化约为这一up主与无伤圈群聊的碰撞。
2025年11月29日 17点11分
二是“常城”针对玛瑙枪的挂人帖。楼中的反驳者里,不乏群聊在背后运作的迹象,亦即反驳者是呈一团体的。楼中也可见到某些反驳失败的人,这可以印证我们补充说明的这点,即虽然判断不够充分合理,但由于帮友心切便直接出击了。
2025年11月29日 17点11分
*在修订本文的近期(2025.4)也有一例,就是那个《铜仁钕疑似有大举入侵秦安圈之势》的帖子。很明显,楼主打一个招一群,遭到了被他挂的人的小团体的围攻,而楼主方也有着小团体运作的痕迹,可自行查阅那个帖
2025年11月29日 17点11分
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1.5【社区结构-场所】
·综上,我已经大致阐述了【泰拉圈】【B站】【贴吧】【群聊】这几个概念。这些是本人“场所——群体”的二分体系中,有关场所的全部概念(大概)。受限于本人的认知范围,也出于本人对其重要性的评估,诸如TapTap、抖音快手等短视频平台、泰拉酒馆和泰拉中文论坛等场所,并未做出介绍。但即便如此,也可以针对上述四概念描摹出一个大致的结构。
·泰拉圈,就其最基础的组成来看,是由一个个群聊编织而成的网络。而B站作为国内最大的泰拉圈子社区,就是该网络中密度最高的地方,这些群组的聚集地。
·前面提到B站上的子场所,即视频(动态)评论区,最终是由该视频所属的UP主联盟及他们的粉丝宰制的。而这些作为表层的评论区下面,是作为里层的他们的粉丝群。
·当然,贴吧同理,只是宰制地位不再与他们的评论区相同,呈现出一定的去中心化。比起B站评论区更常出现的一言堂,贴吧这一场所,更多地表现为群聊之间的各自表达。
·以上就是这几个场所之间的关系,如果把B站和贴吧比作战场,群聊就是参战的势力,各势力的总和就是泰拉圈。群聊这一势力,具有组成单位和场所的二重性。当然,这些所谓的“一言堂”“各自表达”也只是相对而言,是范例的说明。
2025年11月30日 07点11分 10
吧务
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2.群体
要谈的无非是:泰拉玩家能被分为什么层次?不同层次的划分标准是什么?这些特征还展现了什么深层的东西?
2.1【生产者—消费者】
·顾名思义,在泰拉圈里,生产者就是生产内容的人,消费者就是使用这些产品的人。之所以这里没有用“玩家”,是因为部分生产者甚至已经不怎么玩泰拉瑞亚了,说他还是一个玩家,不怎么准确(例如一些Wiki编辑者已经不怎么打游戏了,但是他们工作的直接对象是英文Wiki的文本和游戏代码,所以无伤大雅;某些文艺创作者也不怎么玩游戏,但写文画画也不需要游戏知识和游戏体验……因此他们仅仅是生产者而非消费者)——当然,这种称呼是次要问题。
·生产者所产的“产品”,范围很广,以下稍作列举。
①作为游玩对象的,最根本的:游戏本体;Mod(以及它的组件——贴图、音乐)
②作为配套设施的:汉化(也算是一种Mod)、wiki、攻略教程
③作为直接游玩成果的:建筑作品、电路机关作品、游玩演示作品(如开荒和无伤视频)、游戏地图(也作为游玩对象,但并非框架性的,因此放在此处)
④作为衍生物的(间接与游玩内容相关):扒码解读、文艺作品、娱乐创作;某种意义上我这种聊圈子的,也可以算作这块儿的内容
⑤作为活动的:如各种PVP活动、作品评比和新春企划等
·生产者和消费者的视角是不一样的。比如一些视频作者的目的在于恰创作激励赚钱,但消费者会对他们的内容做出原创性和价值意义等要求(例如对于照搬wiki视频的看法);一些Mod作者或许只想实现自己的巧思,但玩家还会要求平衡/爽杀,也常只考虑这些设计的游玩便利性,等等。生产者和消费者是相对而言的,要看他们与产品的关系以及视角——例如当一个Mod作者去另一个作者下提出游玩体验问题时,他的视角可能就是属于消费者的。此处只简单说说。
2025年11月30日 07点11分 11
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2.2【核心玩家—深度玩家—浅度玩家】
·上述【生产者—消费者】的二分,即服务于此处的三层次划分。需要强调的是,由于这种划分总是对社区成员的划分,所以标准不仅仅是通常认为的游戏时长、技术和理解,还包括所在的【圈子分支】在整个泰拉圈中的影响力和热度、该成员对圈子的内容贡献等——而所有的这些因素,又凝结为地位和话语权。
·因此,可能会出现以下这种反常识的情况:一个玩家在游戏的特定领域造诣极深,却在圈子里长期处于风暴外围,与世无争,很难算作一名“核心玩家”;而另有一些长期负责协调联络、主办活动的人士,虽然在游戏上不那么精通,但其话语有着相当分量,因此算得上是“核心玩家”。再次声明,这种划分只是我个人的看法。
2025年11月30日 07点11分 12
*“核心玩家”只是一个偶尔出现的词,并不常用,而通常见到的区分只有“深度——浅度”二重,即只是关于游戏理解(泛指所有理论、经验与操作)的区别。但是,这种一维的分类法没法解释,为什么tr圈会有那么一群深度玩家,他们的声音似乎就比其他深度玩家更有权威性,他们的地位和话语权似乎就会高一些
2025年11月30日 07点11分
——他们似乎就理所当然地能够这么傲慢。所以我把这种玩家划为“核心玩家”,他们不仅在游戏本身深耕,还在社区中生根。
2025年11月30日 07点11分
吧务
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2.2.1【核心玩家】
·毫无疑问,核心玩家就是在圈子里拥有较高地位和较大话语权的人,问题在于什么要素构成了他们的权力地位。在此我会尝试找出这些要素并进行阐释。
·游戏理解:最贴合游戏本身的要素,因而也是最通常的组成要素。一般情况下,游戏理解越深,得到的推崇就越多。我这里所说的游戏理解是广义的,它可以包括对于游戏流程各环节规划的理解、对某个配置极限速杀Boss的理解、对Boss AI的理解以及相应的无伤操作、对于游戏机制和代码的理解,以及对电路、PVP、建筑的见解与实操技术等——总而言之,有关游戏本身的经验技术与理论知识。一定的游戏时长是必要的(就一般讨论环境而言,至少1000h~1500h+,非硬性要求),但并非是充分的(有时长≠有理解)。
·产出:核心玩家一定要是生产者,但生产者不一定是核心玩家。这一身份对玩家产品的质量有一定的要求。而此处的质量和“制作精良”“播放与粉丝量高”等并不严格挂钩——事实上,唯一的标准是业内评议,即相关领域其他核心玩家与深度玩家的认可(前者占比更大)。这样或许会陷入“由核心玩家来界定核心玩家”的循环,因此也可以就以下这些标准来大致判断:发表的产品有原创性内容(专业搬运工除外),不能是未经加工/加工极少的游戏录像/截图,观众或读者足够多。但最重要的仍是业内评议,因为显然有部分有作品有热度的玩家,被其他核心玩家排斥,名声不佳,而始终被拒绝在这些共同体外。
·交际力:其实就和上述的业内评议有关,被排斥的人不会是核心玩家,这里不用具体说;另外,即使能力足够,却不长于谋取各种机会、或不善于交流的人,一般也不会身处核心;但是,单纯靠交际力混小团体的人,不会拥有外部影响力,因而上述的要素依旧是更重要的。
2025年11月30日 07点11分 13
*以下注解须先明确原则:核心玩家根本上是较大的话语权和较高的地位。
2025年11月30日 07点11分
*为什么游戏时长是必要的,但不是充分的?一个典型的例子是Ezfic。这人的游戏时长很长,从tr刚诞生的2011年就开始玩了,但是游戏理解糟糕,因此长期不被视作什么重要的深度玩家,更不用说核心了。
2025年11月30日 07点11分
*为什么说产品质量是否足以成为核心玩家,最重要的是看业内评议?例如A教授,他有一定游戏理解,视频播放很多,粉丝很多,甚至远超过许多“tr大佬”。但他的作品并不被业内认可,多被认为是低创,而且有着糟糕的名声。因此他跟游戏理解更深的那些核心玩家基本上没什么联动,没他说话的份。
2025年11月30日 08点11分
*随波和A教授又有不同,经历过变化。随波之前的攻略视频是广受好评的,称得上核心玩家的天玟(星尘锤),也与他有着一些合作交流,但是在随波名声臭了以后,他就被完全排除在核心玩家的群体外了——如果说先前还有可能成为的话。
2025年11月30日 08点11分
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·资历:区别于游戏时长,资历一般指混圈的时长。资历老往往意味着更多的见闻与经验,老前辈的身份摆出来,新人总要敬你三分(并不是)。需要强调的是,老资历只是一个附加项:你得在以上几个指标中做好,成为核心玩家后,才能让资历成为你地位与话语权的组成。如果你一直只是个默默无闻的深度玩家,摆资历容易让人觉得你是个做不出任何成就,只会在这赖着,把游戏当成了人生意义的FW。摆资历需谨慎。另外,资历现在也确实贬值了——现在有着前沿理解、负责重要产出的,更多是比较新的(但可能至少也有两三年的资历)玩家;且很少人会一直粘在一个游戏上,老资历已经没那么常见了,更多见的可能是理解滞后的遗老。
·所在圈子:以上几个要素说明的是成为核心玩家的资格,而所在的圈子则涉及这种地位和话语权的变现能力,亦即在整个泰圈公众中的影响力(不管是正面的还是负面的)。泰圈分化出的各个小圈子,如开荒、Boss、PVP、建筑、电路等等,有热门有冷门,在热门圈子的核心玩家,其知名度和声量等,往往比冷门圈子的更大(或许也更活跃,因为冷门圈子的核心玩家看起来像是只在小群内活动的样子)。例如在一些事件中,开荒圈子、Mod圈子的这些核心玩家,比起建筑、电路圈子的核心玩家,更多地充当“意见领袖”。
·个人认为,上述几段差不多把这个话语权与地位的要素分析完了。可以看出,我并不认为有一个很客观评判标准,判定一个人是否为核心玩家;相反,我认为核心玩家就是每个分支圈子顶端的共同体,而进入这些共同体的标准是暧昧不清的——诸如交际力、产出的业内评议这种主观性极强的标准,反而是成为核心玩家最重要的要素。各小圈子有自己的核心玩家,这些群体之间的联系并不那么紧密,被排斥者并不处处都被排斥;核心玩家群体并非总是缓慢变化的,他们的权威性似乎主要源于对重要产品的伪垄断(如MOD及其汉化、维基和高专业性的教程等,并没有真正意义上的垄断,只是“目前独此一家”),一旦该核心玩家群体自身面临危机,其伪垄断也遭受冲击,核心就会“易主”。
2025年11月30日 08点11分 14
西瓜泡泡算是我的这种解释下的特例。他总的来说游离于各个圈子分支之外(或许如果有,专门机制的圈子?),其产出被许多核心玩家与深度玩家认可,但他的交际力并不算特别好,特立独行的行事并不为许多人接受。或许他是半个核心玩家,不具有共同体性质的核心玩家。(待考察)
2025年11月30日 08点11分
*承影可能算是“被排斥者并不处处都被排斥”的好例子。他有着MOD这样被视为高技术的产品,但因为和灾厄维基这一灾厄圈子的核心团体有隙,只要在灾厄MOD的游玩上稍微深入,他和他的MOD的坏名声就会马上传来,说不上能有什么地位或话语权。
2025年11月30日 08点11分
但仅限于此,他与其他分支的核心玩家的关系,大约算不上差,仍是说得上话的。且他自己也有着一大批浅深度玩家组成的观众和粉丝。那么,如何解释他的“四柱”身份?道德问题已经说烂了,这次从圈子角度来说:他虽然只是在灾厄圈身败名裂,但毕竟这是Mod圈子里最热门的一块,音量比其他小圈大也正常;
2025年11月30日 08点11分
另外,参考【生产者—消费者】的二分视角,在某些核心玩家看来,拿Mod甚至是别人的东西来盈利,可能并不是什么不可接受的问题;在消费者看来,他只要获得产品就行了,生产者的道德风评不重要。就说这么多,仁者见仁智者见智。
2025年11月30日 08点11分
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2.2.2【浅度玩家】
·深度玩家和浅度玩家的界定,仅仅关乎游戏理解(同样是我上面那种宽泛的用法,即经验技术与理论知识),但也是很难划清楚的。在本人的界定中,浅度玩家指代这样一类玩家:不追求通关、或只追求两三次不受限的通关(通常是原版的不同难度,以及灾厄这种热门模组,或者是多开);不追求游戏理解的积淀;完全不依照、或者仅仅机械地依照现有的攻略游玩。
·他们是玩家中的绝大多数,但却是混圈人中的少数。个体发声量小,但聚少成多,还是能给人一种“圈内很多浅度玩家”的感受。通常以以下几种形式出现:在各大平台中提一些简单问题的;在分享一些相对浅显的流程经历与经验技术的;在各大泰圈事件边缘吃瓜的……浅度玩家的言谈一般不涉及深层次的游戏理解,或者圈子的野史秘闻,他们是这个游戏的过客而非居民。平日看到的浅度玩家也是少数,更多的人会保持沉默。
·一个似乎只出在浅度玩家中的现象:反规范。这部分玩家不会遵照攻略,也不会接受深度玩家教给他的方式,而是我行我素,按照自己想要的方式玩。这类玩法在深度玩家看来通常十分匪夷所思且不明智,例如刚开始玩就打中核硬核,多开了一大堆灾厄附属玩灾厄,等等。总之,这些被认为不是新手该干的事情。
2025年12月01日 11点12分 15
*需要澄清这里说的“反规范”和“深度玩家打硬核、玩多开”的区别。玩家间呈现出这样一种“秩序”:新手就该老老实实玩软核,玩专家;如果要玩mod,就应该单开+一系列可接受的辅助mod(在此点名声誉不佳的Alchemist)——而至于老手,则百无禁忌,他们打硬核、玩多开都只是属于猎奇与挑战。
2025年12月01日 11点12分
攻略和深度玩家的教导是规范的表象——你会发现,那些小团体里的老登,玩多花都没人指责,都被当作“图一乐”。规范的实质是“什么人该干什么事”,自由属于老手,而新手则应该被那些攻略约束——所以我才会说,同样是打硬核玩多开,新手是反规范而老手不是。所谓“反规范”就是新手不干他该干的事情。
2025年12月01日 11点12分
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