2dfm中一些技能的实现思路(大部分已经在范例中实现了)
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level 12
厉风 楼主
1---变身:
任何具有变身功能的角色,必然有一个触发变身的机会,可以是在选择角色时(输入特定指令选择出里模式的角色),可以是在游戏中使用变身专用招式,它们的变身原理是一样的。
首先设置一个任务变量作为变身状态标志,这个标志为0的时候,代表角色处于通常状态,这个标志为1,2,3,4。。。时代表角色处于第1,2,3,4。。。个变身状态。
而无论你要在选择角色时让它变身,还是在游戏中发出特定招式让它变身,都是用指令触发这个变身标志变量的数值改变。
例如:选择角色时让角色变身,只需要在角色的“头像海报”招式中添加[令],并设定指令输入成功后跳转到[变](修改角色变身标志变量的数值)。
例如:游戏中让角色变身,只要在变身专用的招式里面添加[变](修改角色变身标志变量的数值)。
然后,在角色所有的受到变身影响的招式中,制作1,2,3,4,5。。。。套不同的脚本动画,以便对应于角色的通常状态和第1,2,3,4。。。变身状态。相邻两套动作可以做成不同的招式,也可以做在一个招式内,用[完]分隔开。
在这些招式开头添加一到多个[变]来判断变身标志变量的数值,根据不同数值跳转到不同的动作,例如数值为0的时候跳转到普通状态的那套动作的开头,数值为1的时候跳转到第1变身状态的那套动作的开头,以此类推
2011年03月14日 05点03分 1
level 12
厉风 楼主
2--大小跳:
在三种跳跃中各自制作两套动作,设置不同的[移],以便形成大小跳,两套动作之间用[完]分隔。请把小跳放在大跳之前。
然后在小跳的最初动作阶段的某个[图]之前设置[动]:在输入上指令的时候,跳转到大跳的动作。
这样做的效果就是:如果玩家在[动]之前松开 上 方向,角色就会保持小跳的动作直至落地,但如果玩家按住 上 方向,则到[动]这一步骤的时候,程序则会跳转到大跳的动作。
也就是我们所说的,点击一下 上 松手发出小跳,按住 上 发出大跳。

2011年03月14日 06点03分 2
level 12
厉风 楼主
3--影跳(超远跳):
超远跳和普通跳的区别就是水平速度更大,因此水平方向移动距离更大,跳跃高度和普通跳跃没什么区别。由于一般游戏中超远跳都带有残影,所以也被叫做影跳。
和大小跳类似,普通跳和影跳分别做成两套动作,放在同一个跳跃招式项目里,之间用[完]分开。
由于影跳需要特定条件来激活:
在立向下蹲或者下蹲站起中按 上
或者
在前跑中按 上
所以,我们需要设置一个状态变量(推荐用任务变量)来告诉系统,什么时候可以使用影跳了。
我们设定这个变量为0(默认值)的时候,角色是不能使用影跳的,但这个变量为某个特定数值(比如1,2)的时候,就可以使用影跳。
然后我们在{从站立蹲下}、{从蹲下站起}这2个招式项目开头添加[变],把这个标志变量设置数值为1,也就是说,在这2个招式之后如果玩家让角色跳起,则出现的应该就是影跳。
在{预备快进前跑}这个招式项目开头添加[变],把这个标志变量设置数值为2,也就是说,在这个招式之后如果玩家让角色跳起,则出现的也应该就是影跳。
然后在{前跳}和{后跳}开头设置[变]来检测这个标志变量数值,如果是0,则跳转到普通跳,如果是1或者2,则跳转到影跳。
首先要注意:上跳中不需要设置影跳(动画也不需要做),因为成品游戏范本中上跳没有影跳模式存在。
其次要注意:后跳中不需要设置检测变量是否为2的那个脚本,因为前跑中后跳不会出现向后的影跳。
最后要注意:在{从站立蹲下}、{从蹲下站起}、{预备快进前跑}以外的招式开头都添加[变]设置影跳标志变量为0,否则你使用一次影跳后就使不出普通跳了。

2011年03月14日 06点03分 3
level 12
厉风 楼主
4--松开 前 可以自动停跑的前跑:
在kof中,按前两次可以让角色快进前跑,但要维持奔跑姿势,需要按住前,一旦松开,奔跑就会停止。
这种奔跑需要制作一个预备奔跑的招式(或者奔跑最初的招式),我们不妨叫做{奔跑初始}。
在 {奔跑初始} 这个招式中,你需要添加的[图]只有角色奔跑动作刚开始迈步的那个图片,而且只需要停留一瞬间。关键是给这个招式开头添加一个[变],设置一个任务变量为奔跑状态标志,把它的数值设置为2,告诉系统从这个奔跑初始姿势出现开始,角色进入奔跑状态(也就是说这个变量默认为0的时候,角色没有奔跑)。
现在在原有{前进}招式末尾添加[完],在其之后做一套奔跑的动画。
在{前进}招式最开头添加[变],[变]判断前跑状态变量数值是不是1,如果是,就跳转到奔跑动画的开头,否则就播放正常的前进动画。
然后在其他招式开头添加[变]来设置这个奔跑标志变量为0,也就是如果停止按 前 奔跑,则下次前进就恢复为普通前进。

2011年03月14日 07点03分 4
level 12
厉风 楼主
[汗]待续
2011年03月14日 07点03分 5
level 11
变身要做几套动作怎么叠不会看起来很乱?
2011年03月14日 10点03分 6
level 7
变身方面。可以用传统的动作绘制。也可以用现有的动作重新排。
主要是规划好变身后的招式动作和判定还有伤害。还有在制作角色的时候。规范好先做哪个模式后做好哪个模式。
2011年03月15日 08点03分 7
level 11

    我记得kof里大跳操作需要下然后上或斜上。
    这样的大跳,是否需要单独制作成一个招式项目,并赋予指令呢?
2011年05月09日 06点05分 8
level 1
你说的这个其实就是厉风童鞋说的影跳
2011年05月16日 07点05分 9
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