对TDA战场变化和机动性的一些想法
doom吧
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level 11
黑暗纪元为了贴合老doom在弹幕之间穿梭的射击体验,大部分战场舍弃了2016和永恒的类似于竞技场射击游戏的设计,更加平面化,顶多有一两个坡。虽然说是为了贴合这代战而立的战斗风格,打到高难度下,我个人感觉到了不少问题。
首先恶魔整体机动性相比前作起来没太大变化,但doom slayer的机动性被狂砍,没二段跳,疾跑还限定单向。结合平面化的战场设计,玩家很容易被几个高机动性的恶魔牵制。高难度下,我个人认为黑暗时代相比前两作更容易被恶魔包围。
老doom是完全没有这个问题的,初代的恶魔没那么疯的同时doom guy可以全向疾跑,偏向迷宫的地图设计让玩家可以和恶魔周旋。doom2016则是靠类似竞技场FPS的地图设计让玩家和恶魔打游击战(说句题外话,我个人感觉doom2016其实是更偏向于quake的游戏体验),永恒就更不用说了。
2025年11月20日 08点11分 1
level 11
后续dlc如果要改进战场的话,我有两个方向。
发售前雨果说要回归老doom的体验,干脆彻底一点,把怪物机动性砍到跟doom slayer一个级别,把全向疾跑加回来,至少让玩家不用那么容易被围
或者提升战场的立体性,多加一些跳板,同时参考永恒dlc2的ssg钩爪点,把游戏流程中用飞盾赶路的绿雕像加入战点,方便玩家逃脱恶魔的追击。
2025年11月20日 08点11分 2
level 11
BV1He7NzjEjw 对于想了解老doom的战斗设计的吧友,我推荐去看看这个视频,同时也一定程度上能帮你理解id在新doom系列的很多设计的背后思路。
2025年11月20日 08点11分 3
level 1
你试过那个步枪的盾牌技么,试了你就知道咯[滑稽]
2025年11月20日 10点11分 4
哪个啊?
2025年11月20日 12点11分
@大牙天下第一 2的第一把
2025年11月20日 12点11分
@RobertDeSable 那把射钉子的破坏枪?两个盾牌技效果确实都不错。
2025年11月20日 13点11分
@大牙天下第一 这把武器的设计思路比永恒的还暴力,直接就是见面没立场就往坏身上插,然后开始清场
2025年11月20日 13点11分
level 7
要我看就得学ultrakill增加多武器之间的互动,最好是做成音游,盾牌弹反绿光、近战武器弹反红光、枪械射击能拦截怪物攻击
2025年11月20日 15点11分 5
level 7
最好的办法是利用AI视频生成动作效果然后跑到雨果马丁的推特下高强度刷屏给他提意见
2025年11月20日 15点11分 6
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