方舟碎碎念——方舟“游戏性”与难度设计那些事
半壁江山雪之下吧
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爱Insane 楼主
本文是本人对方舟这么多时间玩法的思考与吐槽。
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提醒,本文中因为涉及部分“游戏性”与难度讨论,这东西多少因人而异,有些东西仁者见仁智者见智。本文出于主观的讨论是基于本人从2019年到2025年期间方舟游玩体验与网络观察后产生的。出于主观,不多讨论,说完结束。
镇楼
图Pid136884763
2025年11月17日 11点11分 1
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爱Insane 楼主
1,方舟的“游戏性”到底是什么
简单来说,方舟的游戏内容主要有以下几个:收集游戏人物,体验游戏剧情,通关游戏关卡。这是方舟对玩家吸引力最大的三点。如果方舟可以推出令人喜爱的新角色,写出妙趣横生的有趣剧情,设计出好玩有趣的关卡,那就是吸引力十足的好游戏。实践中,关于角色与剧情的吐槽,吧友们多有讨论,我自己也写过碎碎念。本文主要是针对关卡设计来写的,可以说,方舟的关卡设计出现了问题,这也是我最后退坑的决定性原因。
2025年11月17日 11点11分 2
level 7
爱Insane 楼主
2,方舟的关卡设计——一种可怕的惯性
在开服时期,方舟整体关卡还是偏简单,当时可是只要“真银斩、火山”开起来,一切都会好起来的。这一情况持续到第一次危机合约。整体来说,我对危机合约这一玩法设计是认可的,因为它通过数值上的调整,激发当时玩家通过巧妙的操作与严格的计算战胜强化过的对手,同时奖励只要通过18难即可拿全。于是,对于大部分玩家,可以通过自我钻研或者抄一下作业,拿齐奖励。资深玩家可以深入研究关卡与干员,打出精彩的作战记录,配合当时社区里方舟的热度,收获玩家的认可。
整体来说,我对危机合约及其衍生玩法是认可的,但是具体到某些关卡就出现了数值问题(点名1000%机器人)。问题是,这一玩法的成功,似乎给方舟设计师留下一个感觉,即明日方舟的玩家都喜欢勇攀高峰,深入钻研,可以忍受艰难挑战,享受站在峰顶的快感。这一感觉在后来逐渐演化成某种设计倾向,我之后会详细说明。
2025年11月17日 11点11分 3
这里我要说一下了[滑稽],危机合约的出处,和推拉类角色一样,出自地牢战争,是其中的符文模式。属于是抄了别人的模式但是做的还不错的类型
2025年11月18日 04点11分
确定不是他们有意引导的走向?比玩法难度更刻意的是开服那会的arg解密
2025年11月18日 15点11分
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爱Insane 楼主
下一个重要的活动是肉鸽。一代小刻肉鸽,实际上非常好玩,在当时的环境下,小刻肉鸽可以让玩家深入体验随机搭配的快感,挑战自我,享受不同干员的不同组合。这一成功设计诞生了目前方舟最主要的玩法。但是,优秀之下也有隐忧,从最开始,方舟肉鸽就存在一旦失误就全部重开,发牌员脸色大于一切等特点。但当时我不认为这些是问题,毕竟,这些地方可以说成是特色,是某种设计,不是把把都给你胡不是吗。但是,在后续的设计中,这些设计中的“特色”就结合上我之前提及的设计师的设计惯性,并最终形成了在YJ设计所有游戏中的一种可怕惯性。
2025年11月17日 11点11分 4
后面的肉鸽感觉全是堆机制,并且好像都是新出的干员比较厉害。像是水月的浮空,立马就出了异德;萨米也有燕尾和YNS。加上各种老角色超模特限,box差一点,感觉玩的很不舒服,为了肉鸽连一群打关用不上的废物,有点讨厌。
2025年11月17日 15点11分
level 7
爱Insane 楼主
3,设计惯性——艰难的学习,大量的投入,强大的敌人,脆弱的我们
YJ目前几乎所有的游戏方式设计中(排除部分小游戏),包括肉鸽,生息演算,还有类似来自星辰等,包括我观察的终末地中,都出现了上诉全部或部分特征。以上特征相辅相成,成为了我自认为最无法容忍的点。
2025年11月17日 11点11分 5
level 7
爱Insane 楼主
(1)艰难的学习:方舟目前的关卡实际上是有不小的学习成本的,几乎所有的图都不会提前告诉你这关的重难点,敌人的主要机制等等。实际上,如果不去社区看别人的通关录像,那首次挑战关卡就是一场纯粹的试错挑战。日常的时候这一问题不大,毕竟最大的损失不过几点体力。但是如果与肉鸽结合起来呢?你想一下,你开一把萨米,挑战最新的四结局,你没看任何攻略,然后发现红黄王对着开炮,你时机把握不好,吃了几炮,索性只是低难,然后你发现物攻打不动红王,法伤打黄王不行,你调整策略,但是一不小心打死黄王,红王把炮火宣泄在自己阵线上,然后自己突然打不动了,然后红王进家了,-30,烧水,你之前一个小时的运营失败了。问题是什么呢,这样的关卡往往不是试一两次就可以试明白的,再加上肉鸽这个一失败就重开的模式,学习成本就变得太巨大了。一个两个还好,但是,目前方舟不少肉鸽关卡都出现这一设计方向,萨卡兹的二结局、四结局、五结局,还有界园的等等。
2025年11月17日 11点11分 6
其实学习成本高这个东西也是很多国产roguelike独游的通病 比起让玩家去试 更喜欢让玩家去记这记那 从系统到词条到背板 也就是变相的教你玩游戏
2025年11月18日 15点11分
level 7
爱Insane 楼主
(2)大量的投入:就这上面的,其实说实话,有些关卡打不过需要试错是可以接受的,毕竟是策略类游戏,设计出深度,流程等等是可以接受的。问题是,当这一情况与肉鸽结合后,就不能忍受了。开一把肉鸽走到结局,几乎已经要半个小时以上了。如果失败了,全部重来。很多方舟玩家不会告诉你,如果不看攻略通关肉鸽要多久,你如果不是天胡加经验老到,你至少要重开个一两把,近一两个小时时间扔进去,收益仅仅是通过一个最低的难度一结局。然后我问你,你点开科技树要多久,你存钱要打多少把,你不怕藏品不行,不怕半路鬼图?很多人说肉鸽反正是一个常驻模式,你每天给点时间不就行了。首先,时间成本我一直认为是最宝贵的成本,比金钱还宝贵,不是所有人都是在校大学生,一天可以投几个小时给游戏。另一个,如果一天我开了肉鸽没打过怎么办,接受失败吗,还是哪怕牺牲睡觉也再开一把。关键是,在肉鸽之外,方舟也没有在其他地方减少你的投入时间,你刷了肉鸽日常就不用挂机了吗。巨量的时间投入,与难以匹配的回报,是我最无法忍受的地方。
2025年11月17日 11点11分 7
level 7
爱Insane 楼主
关键是,YJ的设计师反而喜欢上了这种设计,并推出了另一种模式,生息演算。我是不明白为什么要设计前期的砍树踩石头环节,这些环节巨长,还巨无聊,你跟几个石头在那斗智斗勇,关键还要操作不断,收益却远不如后面给的自动收集器。有些人说生息演算后期好玩,我问你,我怎么活过前期的收集环节。事实上,就目前的终末地,我也有这样的疑问,怎么活过前期的基建建设环节,这是一个要几个甚至几十个小时投入的环节,这个过程如果不能再过程中就不断正反馈,至少对于我是毫无吸引了。
2025年11月17日 11点11分 8
一句话概括就是服从性测试 通过的会自动帮你摁住反对的声音
2025年11月18日 15点11分
所以基建现在开局解锁蓝图,直接复制,半放弃这个系统了
2025年11月19日 00点11分
level 7
爱Insane 楼主
(3)强大的敌人:方舟目前的敌人可以说是要机制有机制,要数值有数值。你敢想想界园一个随处可见的小怪同时有封印干员技能,造成伤害,次数盾等特点吗。虽然在设计中,应当设计有趣,游戏体验丰富的敌人,但是目前设计师的设计结果来看,方舟不少敌人的强大属于太过强大了,而在方舟主流玩法中,还特别喜欢进一步加强数值。比如说1000%机甲,比如现在新活动高数值怪海。关键是,很多时候,设计师没有把握好一些阈值,有些数值一旦加上去,就是多少干员要束手无策,加上之前提到的艰难的学习成本与大量的时间投入,最后只会让人拿了奖励就跑或者干脆打都不打。
2025年11月17日 11点11分 9
[真棒]
2025年11月18日 03点11分
level 7
爱Insane 楼主
(4)脆弱的我们:很多人说方舟有不少强卡,有了强卡就随便打。这话只能说有些正确,有些错误。正确在确实日常等关卡是不用担心的,但问题是,面对肉鸽,活动,生息演算等等又有机制又有数值的怪,我们的干员目前是不够强的。先说一点,不要看大佬几个干员能打过你就说干员强,你看看仙术杯一把要打多久,取多少钱。实际体验中,由于敌人越来越强,机制越来越复杂,可以上场的人越来越少,不少人也只是说可以勉强对付,远不到能让人享受关卡的程度。关键是,YJ很少设计稳定又强力的加强我方的手段。我目前已知的只有萨卡兹的美愿,其余的加强远不足以让玩家选择丰富起来。体感就是,打来打去,还是那几个人。
2025年11月17日 11点11分 10
level 7
爱Insane 楼主
4,结语与一些个人吐槽
说实话,在我走的时候,方舟已经是剧情一塌糊涂,角色吸引了不够,关卡投入时间巨大又不好玩的情况。而且我上述情况说明的时候,还没有提我几乎保持全box保持了几年。如果一个玩家的box不全,上面的问题还会加剧。关键是,这样的设计依旧是YJ最主要的设计特色,你可以在不少地方看见,包括来自星辰、终末地等等。YJ看起来喜欢这种设计上复杂,体验下来中间快感不足,把主要一点乐趣拖到几个小时之后,不玩个几十几百小时不叫玩家的设计。这是我一直最不能忍受的一点,我也几乎不看到吧里往这个方向吐槽。时间成本在我看来是一个游戏最重要的成本之一,这一点上,如何在有限的时间里面产出乐趣,YJ做的很一般。
2025年11月17日 11点11分 11
level 5
低配作业推图→拿到石头抽卡→黄金大队推图→拿到石头抽卡→在推图拿资源石头。
2025年11月17日 11点11分 12
level 3
看你这么说,粥小鬼和单机云玩家(特别是魂小鬼)相似度高是有道理的啊。高难玩是不一定玩的,但借着圈内大佬的高难视频装逼倒是一以贯之。
2025年11月17日 11点11分 13
是的,真正打高难的不多,能打过15难已经可以说是核心(比如我月水萨米15难都过了)。问题是打上15难,至少要15 h向上,且基本BOX齐,对游戏有很多理解,而且这还是异格结局出来前。但打过15难在社区中仿佛很容易,大佬会给大家秀很多即优秀的通观视频。但凹过就知道,没大佬操作+天胡运气(藏品,发牌,异常),一凹一个不吱声。
2025年11月17日 12点11分
level 5
粥真是一个纯到可怕的社区。无论二游的米库还是一般的三角洲都存在大量轻度玩家和重度资深玩家关于玩法难度的争论
但粥真就没有,说是有低配攻略。但那些不就是给个思路,新人真用那些up的不凹个死。但粥真的就这一句就好像把所有反对压下来了
2025年11月17日 13点11分 14
level 1
难绷的是这游戏明明打关要反复重开,还整干员的战败阴阳语音,重开还要加载3次,艰难地打完一堆拖沓的小关,攒到抽后歪了个中杯,真是负反馈拉满了
2025年11月17日 13点11分 15
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