闲聊 | 关于游戏难度的一点看法
绝区零内鬼吧
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level 10
天价罚单_ 楼主
目前绝在角色的设计以及BOSS的设计上
我感觉是有点奇怪的
一款游戏我理解比较浅显的正常设计思路是
A适当的难度+B合理的目标(关卡)+C对等的奖励
当以上系数都合理对等的时候玩家才会有游玩的乐趣
以绝区零为例,arpg的养成系统主要是服务于A,并且从氪服困难和C获取材料,帮助养成形成一套循环
而动作系统和角色自身的强度则是同样服务于A的一个部分。
这里举例四星和限定的区别,四星对比于限定,数值上有着一定差别,从而会导致A的难度系数上升。
那么问题来了。
当同样都是限定,都需要投入菲林抽取的时候,
强度的不一致会导致A的系数有波动,那么就会直接影响到C的系数。
说人话就是,假如同样都是吃满保底出的角色小明,跟出的角色小张,两个同样打一个关卡,最后出来的分数相差极大,我相信这时候正常人都会去抽角色小张。
我们再回头看看轮椅跟需要操作的问题。
假如这是一个角色大山,他在设计的时候分成了两个思路
1.全程只按一个键,能打出5000的伤害
2.需要多个按键配合打出连招,能打出5000的伤害
好,相信大家都会选1.因为1会让难度系数A降低,让玩家觉得更舒适。
这个时候你是策划,如果你觉得自己的游戏需要出一个需要一定操作的角色,那你会怎么去调整呢。
按照正常的逻辑应该是A+0.5了,那么B就应该-0.5,或者C+0.5来保持平衡。
然而反逻辑的是,大山在绝这个游戏里,A+0.5之后,同时会B+0.5,甚至C-0.5
然后一些轮椅角色先天在难度上就-0.5了,并且在C还能+1+2,这样就会导致理所当然的结果:
等虚狩/主推
Boss的设计也是差不多的概念,机制上影响玩家操作的连贯性或者强制交互,在某些场景下比如需要追输出的时候相当于是增加了难度,但是并没有同步调整B和C。所以现在大家都是两万收工,六星就够甚至打都懒得打。
绝的制作组肯定是专业的游戏从业者,但是1.6之后的游戏更新内容越来越让人费解。
给人一种感觉是他们还在摸索怎么做好这个游戏的内容,但没有表现出有着强烈的,很想让玩家觉得在玩他们这个游戏的时候觉得很有乐趣的目标。
2025年11月16日 15点11分 1
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