level 8
你是指的发光物体外延的辉光,还是发光物体照亮头发这个照亮行为本身
前者是bloom, bloom 是hdr压缩为sdr之后为了体现出hdr中亮度超过sdr范围的亮度所作的一种视觉化特效,其实本质上一般的reshade是做不到的,因为reshade一般操作的已经是sdr,但reshade的bloom特效其实非常多,毕竟发光的物体即便在sdr中的特征也是明显的。其中reshade有一些bloom可以通过逆向hdr压缩到sdr的过程(即逆tonemap)来更接近,但这种解压是有损的,而且是不可能准确的,因为tonemap的变量中还有adaption以及室内室外之类的变量。其次,可以配合REST插件获取游戏的hdr,那说太远了。
后者直接照亮物体的行为,reshade这种后处理本质上做不到的,但你可以用RTGI这类后处理GI让疑似发光的物体(和前者一样,reshade获取的是游戏最终的sdr图,不能知道哪里真的发光)在屏幕空间内产生照亮。这样的光照效果的缺陷是一旦光源离开屏幕,即便光源在3d世界中其实离物体很近,也并不能产生效果。
2025年12月01日 23点12分
3
level 8
不过,一些reshade作者的确提供屏幕内光照的fx, 比如rtgi在作者有MartysMods_RELIGHT.fx,它可以在屏幕内创造一个光源,打亮屏幕内空间,但因为它无法获取游戏真实的3d建模,它只有一个深度图,所以它创造的投影是不准确的;以及它不知道各种材质的数据,比如它不可能获取各种材质应怎么反光,所以效果是不准确的。最关键的,他是固定在屏幕中一个位置的,而不是3d世界中的一个位置,一旦移动镜头,光源会跟着走,很荒诞。但用在一些老游戏上仍然有趣。
2025年12月01日 23点12分
4