ctlg难度好大
cataclysmdda吧
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level 8
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·武器耗时普遍较长,近战攻击就算不断拉扯,也很容易被抓住,连1v1环境都无法保证安全,受伤不可避免;做出短棍后情况有所改善
·闪避属性给的很少,开局3闪避,20累赘的情况下,有效闪避值只有3
·战斗技能升级速度很慢,在较长的时间内都要扮演菜鸟
·肥胖开局史诗级削弱:太胖会导致无法翻越围栏。
·管道不再适合攀爬,上房不再容易
好消息是,树木仍是可以攀爬的
以上种种,使得我在开局阶段不得不使用一种在cdda中绝对没人用的武器:弹弓
就靠那一击3~4点的伤害,爬在树上慢慢磨血(随身带一根短棍,以免小石子耗尽)
活的甚是卑微
2025年11月07日 23点11分 1
level 8
注释掉 楼主
从弹弓升级到投石索了,输出暴涨,现在一击有高达8点伤害!
2025年11月08日 00点11分 2
打有甲单位无法破防,还是得憋出弓箭
2025年11月08日 01点11分
level 10
弹弓挂流血还是蛮有用的,还能练射击,缺点是打不了甲。投石索缺点是弹药太重,好处是概率不消耗弹药所以我拿这玩意练射击。
2025年11月08日 02点11分 3
level 8
弹弓很好用啊,夜间很厉害。所有比弹弓强的无声远程我都觉得很厉害
2025年11月08日 03点11分 4
level 11
投石索还可以升级成投石杖来着我记得
2025年11月08日 03点11分 5
level 1
还有更强的长投石索
但是CTLG里的长投石索有180厘米导致不能随身携带
最好的投石弹药滚珠轴承可以砸电器概率出50个,自带1穿甲
2025年11月08日 03点11分 6
用了一下,武器账面输出暴涨,但不知为何,实际输出提升非常有限,完全不值得这么高的后勤代价(石头毕竟比石子难收集)。
2025年11月08日 04点11分
@注释掉 毕竟也就1穿甲,不如.22和弓箭一根毛
2025年11月08日 14点11分
level 1
后期小@成长起来对付僵尸会不会容易点
2025年11月08日 10点11分 7
跟cdda没区别,后期一样碾压对手
2025年11月08日 12点11分
@注释掉 那这个版本除了开局难度更大,和原版有啥区别吗
2025年11月10日 16点11分
@安稳me9 大量平衡重做,删除各种商人(废料商,h1派系,流亡族),使游戏从定居玩法回归游牧玩法(四处游历狩猎CBM,而不是等在流亡族那里刷新)。删除空间风暴、暗影boss,背景设定回归到近未来的设定上,城市里有机器人。
2025年11月10日 17点11分
@安稳me9 最主要的还是平衡性调整,详看9~10楼
2025年11月10日 17点11分
level 10
疲劳值削弱得有点狠了,打怪有远程还勉强可以接受,但是加上屠宰,城里边很难打,时间只够你弄几个尸体,然后你哪怕有远程武器你也得跑路了,遇到亡灵法师更是得提桶跑
2025年11月09日 12点11分 8
一般不屠宰吧,直接砸碎了省事儿
2025年11月09日 13点11分
@注释掉 亡灵法师反正是能直接复活,然后现在不知道是bug还是设定,砸碎本身也很费事,有时候比两分钟的屠宰费的时间还长
2025年11月10日 00点11分
@随手撕下这一页 屠宰要50分钟吧,砸碎怎么可能要更久……不过可能跟武器有关系,钝器容易砸碎。
2025年11月10日 00点11分
@注释掉 你那个是解剖,屠宰有个两分钟的
2025年11月10日 02点11分
level 8
注释掉 楼主
说点心得
·近战还是要练的,远程瞄准时间过长,dps超低,对付不了部分敌人,例如血鹫、再生怪、荆棘Z(远程怪)
每天刚睡醒的时候去敲几棍子,把专注降到50以下就可以用投石索清场了,一天涨个10%左右的近战熟练度,也能慢慢练到3级
·先天特性不会在突变中被洗掉,所以尽量选择快餐不耐、素食主义(警告,肉食主义不行)这类可以被多重胃顶掉的负面
·近战突变没有附伤效果了,它会取代你原本的普通攻击。即便如此,趾爪仍是最有价值的近战突变,在无武术、8力、全技能10的情况下能打出30+的伤害(原始的徒手伤害永远只有个位数),而开了液压(28力)后伤害甚至可以达到70~100。
虽然打不出cdda那种一击140的效果(卓木鸟喙60,趾爪60,普通拳头再20),但相对于非突变角色,突变带来的提升仍旧是巨大的,且在很大程度上受益于力量加成。(而CDDA的附伤不吃力量,这就让液压显得有些多余)
总体而言,角色的上限依然是很高的,可以成为徒手超人。
·多近战突变没有意义,只会互相竞争出手机会。
·电磁炮回归,投掷流在后期将具备有效对抗特感的能力
·一个小bug:每次重新载入游戏后,自动拾取的清单都会清空,需要重新添加
2025年11月09日 15点11分 9
ctlg应该是取消了【每个肢体的近战输出独立结算】的设定,现在用锁肢体的武术(拳击),输出依然是按DPS最高的部位结算的(也就是趾爪)。
2025年11月09日 15点11分
level 8
注释掉 楼主
花了点时间看完了更新日志,挑重要信息汇总:
闪避至少有1%的失败率
闪避消耗60耐力(而cdda是30)
在胆汁中容易滑倒,负重、奔跑会提高滑倒机会
有碾压效果:但敌人将你团团包围时,或者你被敌人和墙壁包裹时
·
节食者降低15%代谢,降低10%胃容量(而cdda是降低33%代谢)
背肌增强现在允许后天获取(在虫系)。
蛙眼现在是身体的一部分了。它们仍然拥有中间视觉,但现在反应速度和夜视能力都比人类更高。这对蛙类来说是一个闪避/格挡的增益,不过蛙眼更容易被击中(蛙人阈值增强:反应系数极为珍贵,几乎没有获取途径)
腿部累赘阈值从6提升到了8(也就是在达到9之前没有惩罚)
使猛扑和跳跃突变真正发挥作用,大幅提升了猫科、蛙类、鸟类和兔子突变的能力。(我猜这是指粉碎一跃的攻击效果被实现了,在cdda中这一效果始终停留在文字描述阶段)
力量15的巨型角色可以直接使用通常需要支架的枪械(也就是不需要找支撑点就能使用,因为这对他来说就是普通大小的枪械;总的来说,牛、熊系角色可以更轻易的使用重机枪,而鸟系角色可以更精准的射击)
力量30的大型角色也可以做到这一点
·
攻击不能近战的单位(例如炮塔)无法获取近战经验
用长矛这种远程武器攻击不再获得近战经验
单个怪物最多只能训练你的近战和闪避技能50次
失明、无法动弹、被制服和昏迷的目标不再能训练近战技能
删除了技能遗忘机制
大幅降低了徒手战斗时攻击者衣物的磨损程度。
·
头部合金板CBM现在更名为颅骨强化CBM。此CBM不再与皮肤突变冲突,但会与体型突变和角突变冲突。(也就是不能变大或者变小,也不能长角,没错,就是和牛系突变过不去)
防护镜片0累赘,与突变无冲突,而cdda中这会导致1累赘,而且好像和部分眼部突变有冲突(凸眼还是什么,记的不是很确切)
集成AR系统与突变无冲突
·
2025年11月09日 22点11分 10
哦,还有很重要的两点:滑板专长和直升机驾驶专长都是后天可获取的。
2025年11月09日 22点11分
直升机驾驶专长要靠NPC传授,每次求教涨1%点经验,需要很久才能掌握。开局的NPC就会带这个专长(避难所开局)。
2025年11月09日 22点11分
长矛无法获得近战经验,不过还可以获得极其微量的钝击或者刺击武器经验(真的很少)
2025年11月12日 21点11分
@yzsq_ycy 挺好,总比啥都没强。
2025年11月13日 01点11分
level 8
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关于初期的远程手段,做个总结:
长矛在跨层攻击时需要2格长度,换句话说,除了重矛(射程3格),其他矛都无法跨层攻击。
站在楼梯口跨层攻击需要长矛,否则玩家会处于单方面挨打的境地(z可以通过楼梯攻击玩家)。
投石索弹药携带量极大,随身带个200发小石子也没啥问题,所以面对轻甲Z,是非常好的清场手段,无脑按住P就行了。
弓箭输出很高,但箭矢携带量非常有限,即使是容量最大的大箭袋,也只能携带24发。
总之,矛高输出高续航、低射程;投石索高续航高射程,低穿甲;弓箭高输出高射程、低续航。
各有各的优缺点,不存在通用解。
·
对了,枪械掉落大幅度降低了,偶尔能从军警Z身上获取十几发弹药,可以留着保命,但不再能轻易的以战养战了。
·
护甲层面,Z的输出有显著增强,而玩家可以生产的护具则相当有限,前中期门槛最低的护甲是【缝制加固衣】(平均防御7,躯干累赘14)和【缝制加固裤】,春天开局慢慢做,做完刚好夏天,穿上热,不穿疼。
好在出汗系数降低了,所以夏季口渴的问题没CDDA那么严重了。
·
肥胖产生大量躯干累赘,但肥胖开局仍是非常重要的,你需要足够脂肪帮你在艰难的前期在家憋出第一套护具。
躯干累赘惩罚很大,对攻击耗时有显著影响,打架需要丢背包。(我没比较具体数值,但凭体感,觉得应该是比CDDA的惩罚大得多,不过也可能是因为CTLG的升级速度慢,导致角色技能水平偏低,才放大了累赘的影响)
·
食物变得稀缺,大部分家庭没有储备粮,因为大灾变开始已经过去一段时间了。
连夏季采摘水果都有失败率。
不过火鸡倒是到处都是,所以宁可点上快餐不耐,也不要点上素食主义。
当然肉食主义更不建议点(因为洗不掉,如果你想要完美角色,就别带着永久的负面)
据说,随着游戏进行,正常动物会越来越少,到目前我还是不知道后期的食物来源是什么,也许最终我要沦为一个农民。
2025年11月13日 02点11分 11
level 8
注释掉 楼主
防御层面……由于全面的护甲大砍,连合金装甲那1累赘3防御的破烂在CTLG中都极有吸引力,那可是让人的防御力增加了足足30%的好东西啊,而防赘比更是高达3,吊打缝制加固衣的0.5(每点累赘提供0.5防御)。
但由于我喜欢飞,所以翅膀是要定了,这就让我没办法安装身体和躯干部位的合金装甲。
又由于趾爪是输出最高的突变部位……所以脚部装甲也是不能安装的。
最佳的替代品是软木皮层,这是CTLG中唯二的1累赘皮肤(另一个是轻便毛皮)。
这是它的面板:
尽管平均防御稍逊于合金装甲,但它提供了额外的酸防、火防、环防。综合性能还小胜,而且兼容部位突变。是后期防御的最优选择。
高级皮肤突变就不用看了,累赘高的吓人……但综合看下来,其实树系的皮肤是最好的。
小结:
熊能射(巨型生物,使用机枪方便,巨型弓的力量需求是19,熊系角色可以拉动,不过其他角色用现代弓也可以,力量需求16)能打(宽爪,非阈值,高概率击倒敌人,这是CTLG的独特效果)
鸟能跑能飞能射(高达11点感知加成,结合植入体的+2,8感知开局的角色也可以获得21感知,满20就能最大化命中率)
树能抗揍,防弹性能是所有突变中最强的(14射击防御,仍不能和专业防弹衣比)
蛙人有最高的反应系数
突变系统确实做到了各有特色
2025年11月13日 02点11分 12
反应系数是什么?
2025年11月13日 02点11分
@随手撕下这一页 按@看累赘的时候能看到,按N看肢体的时候也可以看到,影响闪避、格挡、摔伤系数。
2025年11月13日 03点11分
@注释掉 这个在哪个文件里可以找到对应代码?我好像在mutation里没找到
2025年11月13日 03点11分
@随手撕下这一页 不知道,我没有试图读源码
2025年11月13日 03点11分
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