《Colorful PUREGIRL》2001年3月号 麻枝、凉元关于AIR同时采访
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吧务
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穿越你我的思念
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如标题所讲,相关内容是这本杂志里当时连载的邀请麻枝准、凉元悠一两人对于《AIR》进行的一个长篇访谈,当然不光局限于《AIR》,在此之前的前作也都略有提及,访谈相关内容并没有涉及剧透,所以即使只接触过AIR也完全没有问题,这篇访谈在日本有许多人知道,也想让这边的大家看一看就花了点时间做成了电子档,我会把自己经过机翻后简单润色和校对的内容放在贴子里,一楼放原文文件。
2025年11月07日 16点11分
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2025年11月07日 16点11分
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吧务
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穿越你我的思念
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——上市几个月后的今天,《AIR》仍保持着话题性。然而,想必也有不少玩家因为其与其他美少女游戏风格迥异而感到犹豫不决。因此,本杂志集中在剧本方面,为了让麻枝和凉元逼近《AIR》的核心,进行了采访。这次的采访者是本杂志连载的游戏评论专栏《N.C.P》的作者更科修一郎。他提出细致入微的问题揭示了《AIR》中一些此前不为人知的秘密,采访持续了很长时间。从字数来看,原稿在25000字以上。为了将这篇内容丰富的访谈的每一个细节呈现给读者,我们特意制作了一份长达八页的后续报道。那么,就让我们开始这篇粉丝必读的长篇访谈吧!
《AIR》的创作动机
——今天,我想主要谈谈《AIR》的创作背景。这个项目的最初构想是什么?
麻枝:首先,前提是“与《Kanon》不同”。虽然《Kanon》是Key的出道作,但它也是我们此前创作风格的延伸。Key的目标是呈现一些与《Kanon》不同、更具挑战性的作品。在此基础上,一边观察玩家的反应,然后一边缩小范围的感觉。
——在之前接受某杂志采访时,您曾说过类似这样的话:“接下来,我要创造我想创造的世界观。”那么你当时是有意识地这样做的吗?
麻枝:是的,我的确说过。我有一些关于想构建的世界观的想法,其中一个就成了《AIR》的原型。但是,由于时间安排的问题,我在《Kanon》之后仔细考虑了接下来要推出什么作品。
凉元:当我第一次看到它时,我只看到了一些零散的碎片,所以我心想:“这真的能做到吗?”(笑)而且,就当时的情况来看,很难把它变成一个故事,所以我去掉了一些片段,反过来,把这些零散印象拼接起来,它逐渐就变成了今天的样子。
——这样的话,最初只是零散印象的感觉吗?
凉元:不,单个画面本身其实很完整。只是没有办法把它们拼接起来。
——这次的剧本团队由三人组成。你们是如何分配剧本工作的?
麻枝:基本上是3个人,以剧本助手的形式中途加入了4个人左右。只是,并不是以哪里是谁的感觉这样明确分开。
——所以,感觉整体画面是由Key作为一个整体共同创作出来的,而不是由每个人独立完成的?
麻枝:细节措辞上可能有些特殊之处,但总的来说,我希望大家能把它看作是Key整体意志的结晶,或者更确切地说,是剧本团队的构想。
——在美少女游戏中,当有多位女主角登场时,通常会对她们一视同仁,《Kanon》也是如此。为什么《AIR》打破了这个惯例呢?
麻枝:基本上,我既想展现游戏的整体流程,又想打造一款令人满意的恋爱AVG,或者说,我想尽可能满足更多玩家的需求。所以最终我们设计了多位角色,但我不可能为她们每个人都写同样多的剧本量(苦笑)。
“治愈”与“感动”的区别
——另外,我之前并没有特别注意到,但《AIR》似乎经常被称作一款“治愈”游戏……您对此有何看法?
麻枝:真的吗?(笑)
凉元:这算治愈系游戏吗?(笑)至少我觉得《AIR》肯定不一样。
麻枝:嗯,也许是因为Key的公众形象,或者是因为《Kanon》的缘故,但如果你玩过《AIR》,我觉得你绝对不会把它当成一款“治愈系”游戏。至少,所有工作人员都不这么认为。而且,即使是《Kanon》,制作团队也完全没有这种意识。
凉元:换句话说,什么是“治愈系”游戏?比如,我心目中的治愈系游戏就像一首“民谣”,讲述的是发生在乡村的温馨故事。但《Kanon》却突然来了个“啊!”的剧情高潮,不是吗?(笑)从这里看的话,感觉离“治愈”还差得很远。
——首先,我很好奇“治愈系”这个词是怎么来的。我之前在我的连载文章※1里讨论过这个问题。当时,它只是对这类作品的常用称呼(苦笑),一个特别笼统的分类,或者,如果非要说的话,它指的是描绘“虚假原始景观”的作品。但现在它已经被广泛使用了。
《AIR》的创作基础是?
——但是像《To Heart》那样的多场景作品也被归入了这个类别,所以又变得复杂了……
凉元:我倒觉得它像是出自漫画。大石胜、山崎浩……还有,是不是叫《横滨购物纪行》?※2
——没错。就是那种在虚构世界中描绘乡村生活的作品……
麻枝:但是,我觉得被称为“感动系”也没什么不好。倒不如说是作为一种风格确立下来的印象。我觉得简单地称之为“18禁AVG”有点奇怪。还有“催泪游戏”之类的各种称呼也开始变多,能被“感动系”淘汰掉也是好事吧。那这样的话,我也用“感动系”啦。没必要特意去增加新的叫法嘛(笑)。
凉元:或许“治愈系”是“感动系”的一个类别,但即便如此,我认为Key的游戏还是与众不同的。
——我明白了……
《AIR》作为美少女游戏
——还有……在表现手法上,你们似乎尽可能地淡化了性爱场景中的肢体动作……或者更直白地说,除了性交以外,不包含任何其他含义。这是为什么呢?或者说,你们这样做的目的是什么?
凉元:啊,其实我更想问问麻枝先生(笑)。为什么这么平淡无奇呢?
麻枝:呃,凉元先生,我想先听你用帅气的方式回答一下(苦笑)。
凉元:在玩《Kanon》的时候,我心想为什么要用模块化结构来制作色情场景啊,所以佳乃和SUMMER篇的色情场景,我们把它做成无论如何也无法避免(笑)。
——佳乃和SUMMER篇确实是无法避免的……但是其他的场景如果想的话是可以跳过的,对吧?
凉元:可以啊。至于美凪嘛……(笑)。
——但另一方面,我觉得美凪的bad end路线是唯一一条有典型的美少女游戏式性爱场景的路线,也是唯一一条把女性描绘成被征服的路线。
凉元:那条路线的口碑确实不错。
——前几天,我在一个同人志即卖会上看了看《AIR》的同人志销售情况,希望能找到一些有用的信息作为参考,结果发现美凪的bad end是同人志的热门题材,有不少相关作品,不过作为同人志的题材,美凪的bad end似乎比较容易处理。我想可能是因为游戏发售才两个月左右吧※3……那么,麻枝先生这边为什么这么平淡无奇呢?(笑)
麻枝:呃,不,坦白说的话就是只能写成那样,怎么说呢……这只能算是缺点吧。这不是我有意克制的,而是我的极限就是那样。
凉元:哦,所以你个人想让它更色情一些(笑)?
——不过,和《MOON.》那会相比,色情场景也更少,对吧?
麻枝:那是《MOON.》从企划阶段就决定好的,所以我们努力在两者之间取得平衡,但《AIR》在企划阶段就有点忽略了这一点……所以,即使我们不刻意加入,玩家也会买账……以前,如果我们不刻意加入,就会卖不出去(苦笑)。
凉元: 就“AIR”而言,感觉首先想做的是把“家庭”这个概念放在首位……如果是这样的话……你是不是对家庭形成之前的阶段不感兴趣呢?
麻枝:我没兴趣(笑)。
——所以,这就是为什么《AIR》中大部分性爱描写仅被简化为“生殖行为”的原因吗?
麻枝:不,如果我要写那种故事,我想我会写出那种场景,但《AIR》和《Kanon》的创作思路并没有朝着那个方向发展。
2025年11月07日 16点11分
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茅森家由希
全年龄方向是对的
2025年11月07日 17点11分
吧务
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——另外,《AIR》在“美少女游戏”领域给人的感觉非常具有元叙事性。抛开商业因素不谈,您继续在PC游戏领域创作的理由是什么?
麻枝:首先,PC游戏的表达限制更少。其次,PC游戏的开发团队可以以尽可能小的规模进行创作,这很方便。随着规模的扩大,与游戏制作无关的麻烦也会越来越多,而小规模的开发则能让我们更加注重每一个细节。
音乐与结构
——这个问题与《AIR》无关,但无论新旧,除了游戏之外,还有哪些作品给你留下了深刻的印象……比如戏剧、小说、音乐等等?请谈谈它们。
麻枝:每次被问到这个问题,我都觉得很棘手。我不看电影也不读小说;我唯一的爱好就是音乐。
——这也是在之前的Colorful PUREGIRL杂志专栏※4中写的吧。但是,被介绍了CD我试着去找了一下,怎么也找不到……或者更确切地说,我甚至不知道它是否在货架上(笑)。
麻枝:虽然做了个分类啦,不过要是能附上封面照片给我看看就好了呢。(笑)。
——我明白了(笑)。
麻枝:嗯,确实,这些东西只有在大都市才能接触到,但我最钟爱、对我影响最大、也体现在我游戏中的音乐类型是史诗浩室(Epic House)。可以说,我所有的游戏开发都源于此。看看那些唱片封面,你会看到浩瀚的海洋,辽阔的天空,以及宏大的世界观,但在日本,这些类型都被归类为电子乐(Techno)……
——最终变成了氛围浩室(Ambient House)之类的。
麻枝:是的。而且这仅限于电子乐的范畴。但在日本,电子乐主要以生硬、激烈的音乐为主,而细腻柔和的音乐则处于弱势地位……尽管直到最近,这种音乐才开始逐渐被人们所认可。
——确实,它在日本并不那么流行……※5
麻枝:所以我才想和Key的玩家分享,而且只要有机会我就会亲自写写……总之,我创作的时候会一边听音乐一边想,“这就是我接下来要创造的世界观!”所以当一个项目启动时,我就会去找合适的CD来买……然后,一边听着符合我想写的场景的音乐,一边开始写作。如果找不到合适的音乐,我就写不出来,只能继续找CD。
夏日化计划
——原来如此……那么,凉元先生呢?
凉元:我原本就是个不看书的小说家……。
麻枝:但你总是给我推荐各种各样的东西(笑)。
凉元:确实,我在拍卖会上拍到过一些非常古老的书……啊。我有个网站,如果有人问我,比如“我不知道《AIR》的结局是什么”,我就会推荐一本书,而且我已经把它贴出来了:是理查德·贝奇小说……嗯,他就是《海鸥乔纳森》的作者,书名叫《ILLUSIONS》※6。这本书里有些情节和Key发行《AIR》时的处境有部分重合,每当我想说点帅气的话的时候,我都会引用这本书(笑)。
——原来如此……
凉元:还有,在音乐方面,我的品味与麻枝先生略有重合,那就是威廉·阿克曼……嗯,他的音乐属于新世纪音乐的范畴,他是一位用原声吉他描绘美式乡村风景的艺术家,我在制作《AIR》的时候经常听他的歌。
麻枝:在制作过程中最艰难的那段时间,大概是二月份,他的音乐简直是我的救星。我当时想不出任何与夏日日常生活相关的东西……你知道的,因为现在是冬天……所以我启动了一个“夏日化计划”(笑)。整个剧本团队都在收集夏日主题的CD。
凉元:我当时想,“至少要营造出夏天的气氛吧”(笑)。于是我拓展了阿克曼歌曲中的意象,比如乡村夏日的阳光。
2025年11月07日 16点11分
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吧务
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“AVG”作为一种表达形式
——以《AIR》为例,比如像《五号屠场》※7……甚至是加西亚·马尔克斯的奇幻小说式魔幻现实主义,AVG作为一种视觉和语言表达的混合形式,是多种表达形式的融合。这在日本似乎是一种极其罕见的叙事形式,你是否意识到了这一点?
麻枝:我对这方面不太了解(笑)。这个问题还是留给凉元先生解答吧。
凉元:啊(笑)。 “魔幻现实主义”※8。但如果大家真的这么评价,我觉得就算成功了。毕竟,我创作时的想法是,如果以这种方式将图像和声音结合起来……它就超越了普通AVG的范畴,而是会更进一步。所以,如果大家真的这么认为,我真的感到非常荣幸……但我也有点疑惑。我觉得我们还没达到那个程度(笑)。
——嗯。不过,我在玩《AIR》的时候强烈地感受到,它与以往的游戏制作方式截然不同,感觉它不像是一个传统游戏制作人那种把“游戏性”视为游戏制作前提的思维模式。
凉元:没错。我完全同意。更确切地说,首先要明确你想表达什么,然后“游戏”只是有效表达的方式,而麻枝先生显然是故事至上的。所以当作品真正完成时,可供选择的方案极其有限,最终,剧本本身就成了一种极具冲击力的形式。
麻枝:反过来说,这也是我感到遗憾的地方。采用这种模式,一些缺陷也随之显现……
凉元:毕竟,有些玩家会说“《魔法少女奈叶》不是游戏”或者“因为没有选择所以很无聊”……
——但是……我刚才在想,我觉得无论是消费级游戏还是美少女游戏,尤其是在最近几年,在表达方式上都走到了尽头。
“AVG”的潜力
——我觉得迄今为止的游戏都是“游戏性至上”的……或者更确切地说,是在核心游戏玩法的基础上添加故事情节和视觉元素。
麻枝:没错。
——从这个意义上讲,《最终幻想》系列之类的作品确实取得了成就,但另一方面,它们又被“游戏本质”的框架或幻象所束缚,无法超越这个框架……我觉得它们很难再进一步。
麻枝:是的。但这并不意味着它们一直在追求这些“非游戏”的方向。所以……以剧本为主导的创作方向在《AIR》之后就结束了。
——是吗?但那些以故事表现优先的想法制作的作品……我作为消费者所见,大概从《弟切草》和《街》那会儿开始……这样说可能有点刺耳,似乎就停滞不前了,所以当我看到《Kanon》和《AIR》时,就像一辆失控的卡车突然从天而降撞向我,真是让我大吃一惊(笑)。
凉元:不过,这真的是一条捷径吗,我倒觉得也不是。
麻枝:目前来看,这种模式今后应该不会继续扩大吧。。
凉元:如果我们继续专注于剧本,我觉得最终可能会变成类似纸芝居(注:日本某种戏剧艺术)的形式……或者制作粗糙的动画。所以我不觉得是在创造一个新的类型,就我个人而言……反而感觉我们更像是在这个方向上走到了尽头。
麻枝:感觉就像我们已经看到了色情游戏AVG的坟地。
——所以,这是否意味着需要另辟蹊径来解决这个问题?
凉元:我认为或许应该回归游戏性……但回归过去毫无意义,为了赢得玩家,我们不能忽视情感表达之类的东西。所以,我认为最终我们会探索某种“融合”的形式……
——我想关键或许在于找到一个平衡点,同时兼顾两者吧……
麻枝:我认为,如果系统方面出现新的突破,并且我们将其应用于现有场景的延伸,就会出现新的挑战。
凉元:所以,如果我们能够高水平地克服这些挑战,或许就能表达很多东西。而我在《AIR》里就体会到了这种感觉
——如果是这样的话,那么,例如,作为视觉和语言表达的融合……甚至能表达潜意识的AVG,您认为未来会朝着哪个方向发展?
凉元:如果可以称之为愿望的话,而这只是我个人的愿望……理想的形式是游戏与现实之间的界限真正变得模糊。我不太喜欢人们把游戏仅仅称为游戏,但我希望创造出一种强大的力量,让你即使坐在电脑屏幕前,也会不禁思考自己身在何处。
构成《AIR》的元素
——例如,在《ONE》和《Kanon》中,分别以“永恒的世界”和“亚由的奇迹”作为意象转折点或媒介,我认为观念世界和现实世界之间的界限相对清晰。但这次使用了“轮回转世”……嗯,我想这只是一种手段,但是※9为什么要通过这种手段模糊界限呢?
凉元:“轮回转世”实际上是一种连接一千年前故事世界的方式,或者说是将各个场景之间的联系紧密起来的方式……
麻枝:但说实话,我并不想把它叫做“轮回转世”。我想尽可能避免它被解读为轮回转世,或者更确切地说,我想明确地表明这不是那种类型的故事。
凉元:相反,我认为它与轮回转世的故事截然相反。 “愿望”依然存在……这样的感觉。
——我明白了。另外,虽然这三位女主角都很关心家人,但她们的家庭都并非是幸福美满的。反过来说,如果隐藏着一个关于幸福家庭的故事,那会是什么样的呢?
凉元:或许是一个平凡到根本不会考虑平凡或幸福的家庭。
麻枝:在这种氛围下,就连一些小问题都会显得像大问题一样。
——所以,与此相关的是,就像《Kanon》一样,《AIR》中那些预先约定好的家庭最终都分崩离析,或者留下了缺陷。
2025年11月07日 16点11分
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吧务
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名为“家庭”的戏剧
——剧中人物有意识地扮演着与原本角色不同的角色,或者一群无家可归的人聚在一起假装成一家人……这是一个反复出现的模式,所以从这个角度来看……作为作者,你是否意识到作品中存在戏剧性?
麻枝:嗯……我觉得故事只能从缺失的角度出发去创作,如果最终某种缺失得到了满足,那么从叙事角度来看,这种缺失在故事的开头是必然存在的。
凉元:不过,在SUMMER篇中,以神奈为中心假扮家人的场景是刻意安排的。《AIR》的主题之一是探讨两种观念之间的冲突:一种是即使没有血缘关系也能成为家人,另一种则是因为有血缘关系才能成为家人……我想同时突出这两种观念。所以,在SUMMER篇中,从微观层面来看是前者,但从宏观层面来看,他们通过血缘联系了一千年,最终融为一体……则是后者。
残酷的可能性与回忆
——另外,这是读者提问。 DREAM篇中玩家需要反复游玩的设计。是为了逃离禁闭的世界而必须经历艰难试错期的“残酷的时光”吗?
麻枝:不,我没想那么远(笑)。
凉元:故事开头有三个故事线,可以说是“展现各种可能性”。这是因为,往人除了帮助神奈的使命之外,还有他追求自身幸福和伴侣幸福的支线剧情。我想在正式进入主线剧情之前,先把这些支线都展现出来。所以,我觉得这就像是所有可能性同时呈现,或者说是一个平行世界结构……不过,我觉得可以有多种解读方式。
——的确,随着游戏进程的推进,记忆与现实逐渐混淆,似乎出现了某种时间悖论,但与此同时,这也给人一种游戏刻意无视基于时间顺序的因果律的感觉。您对此有何看法?
凉元:那是因为……当我第一次听到这个项目的时候,我想的是,“正常情况下没人会做这种事”……(苦笑)。
麻枝:不,我想在千年故事中创造一个例外。就像是历史长河中各种因素累积的结果,在千年之初出现了一个特殊的现象。为了描绘主人公在命运不断重复的当下,如何做出一个计划外的举动,从而导致完全不同的结果,就必须展现出命运原本是被预先安排好的。
——所以,你的意思是,需要从各个角度呈现一个“被安排好的”命运?
麻枝:没错。我想让大家看到,即使是微小的偏差也可能导致例外情况。
凉元:还有,在《AIR》的世界里,羽毛本身就是“记忆”。然而,羽毛本身却略有损伤。当羽毛四处飞散,散落在地上时,时间线便扭曲变形,呈现出循环往复的结构。
可爱而悲哀的人
——在《Kanon》中,真琴和美汐、舞和佐祐理之间存在着某种关系。这一次,也出现了彼此镜像般的女性角色,比如观铃和晴子、美凪和小满……她们之中有人游走于现实与虚幻的边缘,这其中是否有什么缘由?或者说,这与剧情发展有何关联?
麻枝:我希望作品能营造出一种微妙的虚幻感,所以这种设定最容易表现。反过来说,这也是一种剧情惯用的手法。
——还有一个隐喻层面的问题:虽然长着翅膀的人类被描绘成一种特权种族,如同外星人和吸血鬼一般,但他们似乎并没有经历幼态延续。而神奈的故事则展现了一个更贴近人类的问题,即与母亲之间的冲突。这是为什么呢?
凉元:我觉得在母子俩的第一次对话中已经很清楚地体现出来了,但我认为种族之类的因素并不会影响母亲对孩子的期望。所以我特意把翼人描绘得非常人性化。
麻枝:我把翼人设定成一个能够将记忆从母亲传给孩子的种族,所以他们给人的印象可能更加深刻。
——比如,说到这类故事,我首先想到的就是《波族传奇》里的埃德加和玛丽贝尔※11,但刻画和他们略有不同。
凉元:我不想把翼人塑造成一个过于超凡脱俗的存在。
麻枝:无论是科幻还是传奇……无论设定多么奇特,我最终都希望它能回归到平凡的日常生活和家庭之中。
——换句话说,是不是因为故事走向日常生活,所以你们才把情节做得更大,或者说,才进行了天马行空的想象?
凉元:所以即使是像翼人这样超脱尘世的存在,也渴望着同样的东西。
2025年11月07日 16点11分
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吧务
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“永恒的世界”和《AIR》
——此外,这一次……着重描绘了无力感和悔恨,营造了一种不允许角色超越既定角色设定的氛围。每个角色都竭尽全力地在既定框架内行事,而不是试图突破自我。贯穿整个故事,能感受到一种不容许通过让其他人参与自身命运来打破框架的决心。
凉元:的确,主题是可以在最初决定的命运框架内增加多少密度,因此从这个意义上讲,没有什么奇迹能让我们超越这个框架。
麻枝:所以就像是在把接力棒传递给下一代一样(笑)。所有角色都拼尽全力,或者说,他们都在竭尽所能。然后,当他们事后回首往事时,他们意识到自己有多么了不起……或者说,有多么努力……
——所以,就像每个角色都在竭尽全力,然后从冲突中找到解决之道?我想这正是这部作品与《Kanon》最大的不同之处。
凉元:人生就像一个框,活着终究会死。但活得最久的人未必最幸福,如果你觉得自己幸福,那我觉得那就是幸福……幸福这种东西很难被人们理解。这或许让人不禁会想:“观铃已经很幸福了,但她本可以更幸福。”
——将人生浓缩成一个瞬间,这确实有点棘手……普通人总是忍不住渴望一个“永恒的世界”……
凉元:我创作这款游戏的时候就明白,这是不可能的……因为大家都知道,根本不存在什么“永恒的世界”。
——即便如此,人们依然渴望永恒(苦笑)。
麻枝:我觉得在游戏中,永恒的存在是可以接受的。从这个意义上讲,我追求的是一种日常生活的感觉,或者说是一种现实感。
凉元:这可能会容易被理解为“永恒就是幸福的日常生活永无止境的延续”。
——我觉得这样想也挺痛苦的,不是吗?如果永远幸福,就不会懂得珍惜幸福了,对吧?但作为玩家,无论如何我还是想要类似“永远持续的校园祭”那样的东西,就像《福星小子2:绮丽梦中人》那样。
凉元:《Kanon》在这方面做得很好。它就像是“王子和公主从此过上了幸福的生活。故事结束了。”但故事后面肯定还有后续,不是吗?毕竟,离别终究会发生。所以我决定把《AIR》的故事延伸到那个时候……
——从这个意义上来说,这的确是一个很长的故事,不是吗?
连接千年的故事
——说到长篇故事,这部作品的副标题是“The 1000th Summer”,实际上讲述的是一个连接千年的故事。您为什么会选择将日本文化或历史视角放在首位呢?
麻枝:这么说有点太直接了(笑)。那么,凉元先生,请您用更轻松的方式说说吧。
凉元:一开始,我脑海中浮现出一幅强烈的“日本夏天”的画面。我刻意将DREAM篇中出现的乡村景色描绘成濑户内海沿岸的景象。另外,如果我不强调“日本”这个概念,就会出现一千年的时间跨度。在日本生活,我认为像夏日祭典这样的活动会成为人们成长过程中重要的组成部分,所以我才想以一千年前同样的事情为前提来描绘它。不过,我很好奇从历史的角度来看,这个祭典会是什么样子(苦笑)。
——原来如此。那么,这次还有什么没做完或者想加入的剧情吗?
凉元:是啊(苦笑)。要是时间再多点就好了。如果可以的话,我想把翼人宏大的历史观完整地融入到故事里。比方说,回溯过去的梦,更早以前……一万年前,十万年前,分阶段地展开。
——白穗的故事也是这样吗?
凉元:是的。然而,这个故事发生在神奈的故事之后。此外,三个“DREAM”篇章的剧情衔接得并不完全一致,而且美凪在某些方面确实显得格格不入。我原本打算循序渐进地展开剧情,逐渐营造紧张感,我觉得效果还不错,但“DREAM”篇章的整体节奏似乎有些失衡……如果在开头能够多一些耐心,我相信之后就能一口气读完。
麻枝:但我感觉我已经完成了我该做的事情。
无法成为父亲的男孩们
——在《Kanon》中,父亲的存在感也很弱,但这次柳也还没来得及看到自己为人父的成果就去世了,而且还有其他逃避父亲责任或未能成为父亲的男人,这些情节在这部作品中比《Kanon》刻画得更加细致。这其中有什么原因吗?
麻枝:嗯,没有。
——是吗?
凉元:啊,但是加入一个常驻的父亲角色确实很有创新性,不是吗?
麻枝:啊,如果不是因为这个,我可能都不会注意到。只是我们之前一直没有加入其他游戏中常见的常驻角色(笑)。
凉元:但即使在《Kanon》中,人们也说父亲的形象很薄弱(笑)。所以真的不想刻画父亲这个角色吗?
麻枝:就算你这么说……也太直白了吧。毕竟,如果秋子在只有一位家长出现的情况下扮演父亲,那就太糟糕了(笑)。简单来说,美少女游戏中女性角色的数量是有限的,所以如果有父亲或母亲,我们会优先考虑母亲。
——这在美少女游戏中很常见,但难道就没有父母双方都缺席的设定吗?
凉元:那就会引出角色们如何生活的问题。
麻枝:我猜大概是为了让故事专注于恋爱……但这种模式很常见。然而,在我们的游戏中,我们想把故事的重点放在“家庭”上。所以,如果只有一方……或者说,双方都出现,他们就会感到满足,故事也就无法成立了。
2025年11月07日 16点11分
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吧务
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新的契约
——圣和佳乃之间的关系被描绘成充满潜在紧张感的关系。在创作过程中有没有特别注意什么?
凉元:这两个人就这样持续下去看起来似乎很幸福,实则潜藏着危险,所以我必须暗示他们迟早会爆发冲突。例如,我设想了一个场景,往人从门缝里偷听到他们的对话。我尤其注意描写圣开始对佳乃产生异常强烈感情的那部分,并把性格刻画得相当极端。
——另外,另外两人有什么是只有佳乃拥有而他们没有的呢?
凉元:这个问题很难回答……
麻枝:这更像是一个平行故事,或者说,这只是三个故事中的一种可能性……
凉元:每个人都有自己的幸福,没有优劣之分。因此,旅程就此结束的说法并不成立。不过,要回答这个问题的话,佳乃是唯一一个明确告诉往人“留在这里吧”的人。这是其他所有角色……甚至是过去篇,每个人都想说却最终没能说出口的话。
——的确,那一幕给人一种“旧约破碎,新约诞生”的感觉。从这个意义上讲,佳乃也是《AIR》剧情发展的一部分。
凉元:是的,所以这一幕对《AIR》来说至关重要。
——原来如此。那么,这算是个轻松的插曲,或者说,是个答案显而易见的问题……土豆是谁?(笑)
麻枝:就像秋子的果酱一样,“这是秘密”(笑)。
记忆的联结与无形的力量
——小满对美凪来说究竟是怎样一个人?还有,明明心里有个模糊的概念,为什么还要继续假装成家人?
凉元:我猜她是想保持现状吧。她不敢向前迈一步……或者更确切地说,她是因为感到有些紧张才躲在那里,但当像往人这样的人介入后,新的变化开始发生……这是所有剧本的共同点。
——如果是这样的话,你觉得小满的性格源自何处?
凉元:设定是……其实和佳乃被附身的状态一样,只不过这次是翅膀造成的。但是翅膀损坏的方式不同。佳乃的情况是,翅膀被用作记忆装置。但是,翅膀的再生功能失效了,所以不知为何,旧的记忆会通过佳乃自动重现。而小满的情况则是翅膀本身的结构出了问题。换句话说,每根羽毛都拥有足以容纳一辈子的记忆容量,但由于翅膀损坏,其他人的记忆混杂其中,一些本不该存在的记忆,甚至是欲望,都变成了现实。而这些都被投射到了名为“小满”的存在身上。
——愿望存在,而与之对应的意志也会被具象化……嗯,我想应该是在《MOON.》里,有一句关于“不可视之力”之类的话。我记不太清了,大概是“你对日常生活的愿望,会带给你一种妨碍日常生活的不可视的力量……”
麻枝:哇,写出这样的句子真是太棒了。我现在居然都忘了(笑)。
——可以说这是起源……或者更确切地说,是最初的雏形(笑)。所以,羽毛是激活无形力量的关键……或者类似的东西?
凉元:没错。而且,“梦”这个词本身就兼具“记忆”和“愿望”的含义……我当时的想法是,羽毛中蕴含的记忆会被另一个愿望覆盖,从而引发某种现象。
意想不到的情况
——又是一个老生常谈的问题,晴子是做什么工作的呢?(笑)
麻枝:啊……嗯,我心里是这么想的(笑)。
凉元:快告诉我(笑)。
麻枝:嗯……是XXX。※13
(众人大笑)
——哇,我还以为是在夜总会、酒吧(注:原文为水商売,日本俚语,所指工作数量较多)工作呢(笑)。
凉元:毕竟,晴子自己说的话听起来也像是那样(笑)。
麻枝:但是,因为是我说出来并把它变成了一个笑话,所以情况就不是那样了(笑)。
麻枝:诶,你以为她是在夜总会、酒吧工作的吗?
——如果不在夜总会和酒吧工作,我还以为她会像保险推销员那样做份普通的工作呢。而且,如果真是那样的话,在游戏公司上班也挺好的(笑)。
麻枝:不,过着那样混乱生活的不是只有〇〇〇吗(笑)。
——那太糟糕了(笑)。确实如此。但是像那种农村地区,工作机会有限,不是吗?〇〇〇给人的感觉更像是都市职业。
麻枝:那你得骑着摩托车飞奔到最近的城市去……
凉元:那样的话,从一开始就用摩托车送往人不就好了吗(笑)。
2025年11月07日 16点11分
8
匿觅
所以〇〇〇是啥
2025年11月07日 18点11分
穿越你我的思念
@匿觅
注释里只写对采访者来说是件趣事,这部分故意留白了,留给大家自行想象吧
2025年11月07日 23点11分
吧务
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楼主
“描绘女孩”
——这么一想,男性作家在创作深入探讨女孩自我意识或内心世界的独白时,会刻意关注哪些方面呢?
凉元:或许美凪的情况是这样,但其他角色就不是这样了吧?
麻枝:在《AIR》里,我尽量避免这种情况。我刻意用对话来表达一切。如果能用独白的话,到最后会容易得多。
——啊……我可能问错问题了,但举个例子,即使是第三人称,让两个女孩子对话时,也会同时出现在脑海里,这种情况下该如何继续下去?
麻枝:只要写到某个程度,角色自然会自行发展。总之,只要角色开始发展下去,那就足够了。
凉元:啊,不过这有点跑题了,但我以前写过少女小说……是Cobalt文库系列※14,那时候我很注意确保女性读者不会对书中出现的女孩子感到不适。但美少女游戏就不用考虑那么多了(笑)。另一方面,对话场景里的对话内容男性读者会觉得很舒服。
麻枝:这种对话恐怕只有男人才能写出来(笑)。对女人来说,写起来可能更难。
——我也这么认为。以前我编辑美少女漫画杂志的时候,有很多男性漫画家很擅长抓住男性内心深处的少女幻想,然后一股脑地灌输给他们。毕竟,男性抱有的少女幻想……所谓“女孩子的感情”,是与现实中的少女不同的价值观,我觉得这和他们想要回归胎内的愿望有关。
美少女游戏的精髓
——然而,对于女性作家来说,描绘女性的生理特征和刻意表现之间往往存在微妙的界限,所以我记得当时很难把握这种平衡。的确,有不少编辑喜欢展现女性最真实的情感※15,但即便这类作品在亚文化圈内广受欢迎,销量却往往惨淡……
凉元:但是,对于普通读者来说,要直面女孩生活中那些未经修饰的情感,可能会比较困难。
——确实如此。坦白说,我认为会因为看到女孩的月经或经血而兴奋的男性仍然是少数。就美少女游戏而言,由于其本质上是面向男性的媒介,我认为女孩的真实情感会被男孩的视角过滤,将女孩的那些真实情感转化为男孩喜欢的“少女的感情”。
凉元:然而,我认为完全为了迎合男孩而量身定制的“少女的感情”未来终将走向终结。从这个意义上讲,《Kanon》似乎已经达到了巅峰……恐怕今后必须塑造出女性看了也能接受的角色形象。关于角色的萌这一点的话可能会很严格吧。
麻枝:但是……我创作的角色一直都是这样的(笑)。
凉元:啊,或许是这样。
麻枝:好像女生玩我们游戏的时候,都很喜欢我创作的角色(笑)。相反,男生似乎不太喜欢。
——说起来,我跟玩过《Kanon》的女生聊起这件事,她们都说麻枝笔下的角色……舞和真琴还可以接受,但是……
故意留白
——还有,这个问题可能有点老套,但是你能讲讲观铃出生的经过吗?
麻枝:嗯,我不想去想这个问题,所以就含糊其辞了(笑)。
凉元:不过,应该有什么吧?
麻枝:没有,真的没什么(苦笑)。除了游戏画面之外,没有其他信息。事实上,我觉得如果大家能在这方面自由发挥想象力,应该会很有趣……我还想加入一些关于晴子她们学生时代的剧情,但还没想好具体该怎么写。
2025年11月07日 16点11分
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麻枝准自述
——问一个问题:麻枝先生明明不看小说也不看漫画,为什么会选择做这个工作呢?
麻枝:嗯,因为我以前想进音乐圈,但每次都失败了(苦笑)。没办法,就想着干脆写游戏……
——还有,你只做AVG(视觉游戏)而不是视觉小说,是不是因为你喜欢三行文字的节奏感?
麻枝:完全不是(笑)。
凉元:所以,你一点也不介意视觉小说的形式?
麻枝:可以是可以。但这种风格反而会凸显了我写作水平的不足。毕竟,我的文章都是三行一小段,根本读不下去(笑)。而且还没等你读完,它就消失了。
言灵与节奏
——不过我个人觉得,你写的文字更接近诗歌的韵律,而非小说或剧本,所以三行诗的形式或许更合适……
麻枝:啊,对我来说,句子越短越好。
凉元:就描写而言,感觉有点不协调。
——确实,在视觉小说这种形式中,用短句切换场景往往会显得比较生硬。
麻枝:我也这么觉得。
凉元:有些地方我会刻意缩短句子。
麻枝:我觉得《AIR》尤其如此。根据我过去的经验和所学到的,我知道句子太长行不通。
凉元:我也做过商业小说家,如果想让读者阅读你的文章,句子不应该太难读,也不应该反复写相同的描述,如果一定要重复,那就必须简洁……这样看来,在游戏中,使用短句并频繁换行反而更好。
——有些地方,重复使用短句反而能产生效果。这就是麻枝的风格……
凉元:没错。通过短句将碎片化的画面连接起来,就能形成更完整的画面。
——这就是为什么即使在AVG游戏中,他的作品也显得如此与众不同。或许是因为麻枝也从事音乐创作,但他构建画面的方式与其他剧本作家截然不同。每一句台词可能略显老套,但整体来看,却能唤起某种特定的情感。
凉元:在小说界,把短句串联起来的风格被认为是“差劲的”(苦笑)。如果我用那种全是换行的风格,肯定会有人说“你应该去写青年小说”(注:这样的小说主要刊登在女性向杂志上,有时也会被认为是少女向小说),但我认为这种风格也有它独特的优点。
——没错。还有,我读麻枝先生的剧本时,虽然他的风格完全不同,但让我想起了中原昌也※16。至少,他的写作风格不像是靠写小说或剧本谋生的人。
询问凉元关于《Kanon》的问题
——另外,我想问问凉元先生,你喜欢《Kanon》的哪些方面?
凉元:首先,文笔真是太棒了。我理想的写作风格是尽可能地简洁明了。但是,小说家总想在写作中表达自己,所以最后往往会写一些不必要的东西。而且,我以前从未被其他小说家的作品所震撼,但《Kanon》的开头却让我惊艳不已。伏笔精妙,人物刻画细腻……这绝非一部普通的作品。
麻枝:这个……跟我一点关系都没有吧?(笑)
凉元:说实话,可能是这样(笑)。但我玩《Kanon》的时候,心里想的是:“这明显是两个人写的!”一个是精雕细琢,另一个则是随心所欲、想写什么就写什么。但后者反而更让我感到威胁。我觉得自己永远也无法模仿……
——那就是麻枝先生?其实,读《Kanon》的读者分成了麻枝派和久弥派。所以,他们就像是截然相反的两极;喜欢《ToHeart》这类轻松休闲少女游戏的玩家会倾向于选择久弥先生。而那些对《雫》这类游戏情有独钟的硬核玩家似乎更倾向于选择麻枝先生。※17
麻枝剧本的构造
——另外,麻枝先生的剧本似乎特别契合内向型玩家的心理——角色们并不追求认同感,对话的渠道从一开始就被切断,这似乎迎合了内向玩家的情绪。
凉元:啊……我想区别在于你更关注故事还是角色。麻枝先生的做法是,他会在事先塑造好的角色崩坏的过程中让玩家落泪。而久弥先生的做法则是,他会在不破坏角色个性的前提下保持角色的完整性,但随后又会在某个时刻突然让玩家落泪……
——从“角色的萌”的角度来看,保持角色前后一致才是更好的选择。
凉元:这样一来,故事中营造的形象就已经确立,读者更容易与角色产生共鸣。但我发现威胁最大的是麻枝先生的舞剧本。我当时想:“这绝非是普通人能够写出来的东西。”
麻枝:如果真是那样的话,那就请试试《MOON.》吧(笑),这个很厉害哦。我很佩服居然能做出这样的作品。不过,大家普遍认为舞的剧本是最糟糕的(笑)
——我觉得舞的场景在画面表现上最令人印象深刻。不过,可能有点难懂。虽然前后都插入了解释性的图片,但也只能大概明白其中的缘由……这当然是好事,但画面太过强烈,普通人很难理解(笑)。
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关于《AIR》的感想
——对了,凉元先生,您以前玩过电脑游戏吗?
凉元:完全没有。当我创作小说《青猫之街》※18 时,我才对电脑游戏有了更多了解……也开始上网。于是我找到了一个介绍这类游戏的网站……我玩的第一款游戏是《真爱物语》。我很快就沉迷其中,之后又玩了《Kanon》。
——说到网络,玩家们一直在网上发表对《AIR》和《Kanon》的看法。您觉得其中有哪些特别有趣的评论呢?
凉元:我惊讶于有些人对作品的解读如此精准。
——他们甚至超越了作者的本意(苦笑)。大家都对此非常热情……但我不能代表其他人发言。
凉元:但基本上,他们的解读和我们的想法一致,我觉得这很了不起。
——例如,当我写游戏评论时,充其量只是用我做编辑时学到的经验法则来做比较,但有时我会惊讶于关于《Kanon》和《AIR》的文章数量之多,读起来就像初出茅庐暂露头角的学者撰写的。。
凉元:如果要探讨形而上学,Key的游戏会提供一些非常有趣的素材。然而,我认为《AIR》的结构使得它不像《Kanon》和《ONE》那样适合进行形而上学的探讨。
《AIR》诞生的原因
——关于《AIR》企划获批的原因,我确信其中肯定有商业考量,但您当时对作品会受到欢迎有多大的信心?《Kanon》和《AIR》的创作动机和基础是什么?
麻枝:在剧情阶段,基本构想已经成型,但我预感最终呈现出来的会是完全不同的作品。不过,我也确实有些担忧(笑)。
凉元:我听麻枝先生讲完剧情的时候,真的很担心技术上是否可行(笑)。
麻枝:嗯,那是因为社长说了“肯定行!”(笑)。
凉元:嗯,我看了剧情之后,发现需要很多不可思议的技巧,比如视角不断切换,甚至抹去原有的视角……我很好奇最终效果会如何。即使对小说来说,这也需要相当高的技术水平,所以确实很棘手。
——这么说来,麻枝先生的想法显然并非来自小说创作。
凉元:没错。你根本不会去想自己能不能做到(笑)。
——既然《Kanon》这么受欢迎,你有没有想过再创作一部类似题材的作品?
麻枝:我没想过。相反,我感觉每次都要创作出与众不同的作品,压力很大(苦笑)。
凉元:下一个挑战是“可以反复观看的作品”(笑)。
麻枝:太好了,我接受挑战(笑)。嗯,我刚才在想,视觉艺术的受众范围异常广泛,不是吗?即使是《AIR》,由于包含情色元素等问题,似乎也是其他出版社很难批准的项目。
什么样的作品才能超越《AIR》呢?
——话说回来,贴在这房间里的海报,每张都风格迥异不是吗(笑),《AIR》海报旁边,还有一张新东宝的粉红电影风格的《偷猎区2》※19的海报……我的意思是,设计本身就已经很棒了,但对参观者来说,这难道不会是一个惊喜吗?
麻枝:据社长说,认为视觉艺术仅仅是像《AIR》那样的漂亮画面是不好的(笑)。
——原来如此。而且,我觉得很少有游戏走《Kanon》或《AIR》的路线。即使有人想写,也有人认为厂商不想要,或者没有市场需求……
麻枝:是这样吗?(笑)嗯……我觉得应该有不少。
凉元:另一方面,《AIR》和《Kanon》已经展示了一种创作方法,如果以后出现更多类似的作品,我也不会感到惊讶。
——嗯,这种类型的作品,光凭概念是无法预估销量的,即便预估了,也无法保证一定会大卖,所以也许没办法……※20
成为“世界级大作”的潜力
——而且,确实,如果制作团队没有积累足够的经验,那么对画面、音乐、剧情、剧本等各个方面都要求极高的游戏就很难做好……所以我认为,目前一些正在追逐这款游戏的公司,实际上也是在做《ONE》。如果他们坚持下去,继续努力,我相信最终会找到方向。
麻枝:或许Key只是因为目前取得的成就才脱颖而出。
————你说得对,《ONE》真的让我大吃一惊。游戏刚开始的时候,青梅竹马来叫我起床,然后去学校又碰到了一位学姐……这到底是什么意思?(笑)所以,第一天玩完之后我傻眼得想把游戏扔掉,但是之后的剧情发展让我开始思考,“为什么会从那样发展成那样呢?”这次真的给了我全新的惊喜。
麻枝:我想这应该是件好事吧(笑)。
——从某种意义上说,《Kanon》是一部“突破原作”或“飞跃式发展”的杰作,但反过来说,如果我没先玩过《Kanon》,我可能玩到一半就放弃了。不过,我最初玩《Kanon》的动机,是因为周围的作家们对它激烈讨论、恶评如潮,抱着“既然你们这么说,那我倒要试试看”这种逆反心理才开始的※21。
凉元:哦,这么差评啊(苦笑)。那是不是说,这种态度在游戏制作中是不可接受的呢?
——没错。说这些话的人,当然是漫画家、其他公司的人,以及一些颇具创意的人。毕竟,身处那个位置,难免会有些自豪感,不是吗? ※22
麻枝:所以,如果你站在创作者这边,你大概就能看出他们狡猾的一面。更重要的是,即使他们知道会大卖,他们也在做一些在剧本创作上被禁止的事情……或者说是触犯禁忌的事情……
凉元:但这毕竟是一种经典的技巧。所以我认为它才会在小说和电影也被使用(笑)。
——反过来说,或许正是因为这种手法被过度相对化,或者因为哥特式浪漫元素被视为禁忌,现代故事的格局才变得如此之小。
由于篇幅所限,本次采访不得不删减部分内容。不过,我觉得杂志已经充分展现了《AIR》的精髓。
这次采访不仅涵盖了《AIR》,还涉及了美少女游戏领域,因此讨论非常精彩。此外,虽然我在访谈中对出现的关键词添加了注释,但如果读者对这些注释不满意,我鼓励大家亲自体验游戏,用自己的眼睛和耳朵去感受。我希望这篇访谈能为那些想要深入思考游戏《AIR》的人们提供有价值的参考。如果您在阅读访谈后有任何评论或想法,请发送给编辑部。如果反馈有意义,我们可能会在杂志中以某种方式进行转载。另外,在访谈时,麻枝似乎已经有了关于下一部作品的各种想法。期待看到Key的成员们取得新的成就。
2025年11月07日 16点11分
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头等舱的Kuma桑
谢谢分享,之前在推上看到过这篇的截图,一直没能找到完整版
。果然在细节方面凉元出力很多啊,之前就有这种感觉了。
2025年11月08日 03点11分
14
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孤独怎可解
凉元今在何处
2025年11月09日 02点11分
15
穿越你我的思念
自由职业,来活就暂时出个山
2025年11月11日 03点11分
古振兴老爷爷
@穿越你我的思念
不是去leaf了吗?
2025年12月23日 18点12分
穿越你我的思念
@古振兴老爷爷
从VA离职后短暂加入过一段时间,后来又退出了,现在应该在忙以前开发终止的《ジャスミン》
2025年12月25日 00点12分
level 8
Tomoyo_cl
没有了
2025年12月09日 02点12分
17
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