下面,说下WE中T的变量系统。
在深入理解WE变量之前,要清楚WE中的数据类型。
WE中有近百种的数据类型,单位、技能、物品、计时器等等。
但是大致可以归类为以下6种:
1、整数:32位有符号整数型(4byte)取值范围:[-2147483648, 2147483647] (2^31+符号位)
2、实数:实数型(单精度浮点型,4byte)取值范围:[1.5*10^(-45), 3.4*10^38]
3、布尔:布尔型(1byte),就是真假型变量,用来记录true(真)或 false(假)。
4、字符串:字符串型(不定长)用来记录字符。
5、句柄类型(这个类型涵盖很多):数据指针型是jass语法的一个基础类型,由它可以派生出其他数据类型的指针。用来指向内存中的一个数据地址。
6、code(在T编辑中基本不会用到):函数指针型 用于指向内存中的函数地址。
如何建立变量?
触发编辑器中的变量编辑窗体:


新建变量的过程:


如图上,变量的建立需选定指定的且匹配的类型,中文的翻译就是字面的意思。
变量的名称不能含有中文,必须是英文、数字、下划线来组成。
简单全局变量的建立:


图片中的“数组”可以参考教程末尾的数组教程。不动也可以。
“初始值”就是字面的意思,一般来说不必动它。
设置完名称和类型就可以点确认了。
得到的结果:


全局变量就是在整个游戏中都有效到的变量。
按照这种方法我们可以分别建立如下变量:
