level 15











【名作之壁吧】近日,X 网友“飛鷹 銀 (GinHidaka) ”发布了几张新版《猫眼三姐妹》动画第四集的截图,吐槽这一幕过于执着近大远小透视规则下拙劣的 Layout 导致失去了距离感,这一吐槽引发了动画业内对 Layout 话题的相关讨论。这部动画目前在流媒体 Disney+ 播出,由 LIDEN FILMS 负责动画制作。
■ 小川瑞惠(《骸骨骑士大人异世界冒险中》作画监督、《战国妖狐》原画):“在富野(由悠季)的作品里,首先就会省略物品交接这种场景。因为‘费了不少张数,效果却不明显’。只要通过画框外或镜头切换来表现物品传递,观众就能理解剧情。举个例子,一个交接报纸的场景。先是远景镜头,角色说‘您看这个’的同时会递出报纸;然后镜头切换到拿报纸的角色,以仰拍特写呈现,报纸从画面左下角滑入,画面外伸出一只手展开报纸,仅凭最基础的信息和有限的画面就能让剧情延续。既要考虑后期处理的负担,也要顾及背景制作的难度……这在赛璐珞动画里很常见。”
■ 和田祐二(《佐佐木与文鸟小哔》总作画监督):“明明可以省略的镜头,却用远景画面慢条斯理地展现平淡表演,观众看着看着就腻味了。现在这种分镜越来越多了呢。”“采用俯视视角会增加信息量,需要重新调整镜头衔接,结果就是返工次数变多。”“由于分镜和演出处理完全变成了分工制,所以经常会出现内容空洞的制作。”
■ 织田广之(又名神崎广,《我的妹妹哪有这么可爱!》《情色漫画老师》原作插画、动画角色设计):“看到讨论 Layout 的话题突然想起,我做电视动画时也是这样,除非原画团队里有特别靠谱的人才,否则都会先和演出家一起把分镜里那些不必要的按部就班的过渡镜头(段取り芝居のカット)全砍掉。那些只会浪费张数、增加失败风险的镜头,必须果断删减。”
■ 北尾胜(《死 亡 笔 记》角色设计、总作画监督):“这个镜头是用 3D 做的 Layout 吧?那么这恐怕就是当前行业里 3D Layout 最关键的问题。连 Layout 的基本要点都不懂的人,居然也能拍板通过 Layout 方案。制作现场的人理解程度实在太低了,这就是现状。”
■ 小谷杏子(《大雪海的卡纳》《猎龙飞船》角色设计):“我也看了其他截图,确实是 3D 原图呢。要把相机架得比站着的人头顶还高,还得把坐着的人也画出来,这 Layout 难度可真不小啊 💦 。另外我还挺在意戴眼镜那人的手肘位置、手臂长度和袖口朝向呢。遮住第二张图的左臂再看,杯子的尺寸就不那么显眼了。”
■ 北尾胜:“最近那些原画师都直接把 3D 建模的角色轮廓照搬过来,把本该仔细斟酌的部分全都不负责任地画成原画。只要角色在画面里就行,画面崩坏也无所谓啦。这些不良的工作方式正在逐渐固化。这个行业很快就要两极分化了。这恐怕那些为了走到上游而抛弃制作工艺重要性的公司的责任吧。”
■ コレサワシゲユキ(《转生成自动贩卖机的我今天也在迷宫徘徊》角色设计):“做 3D 原图时我们通常会让角色比例符合设定图,时间充裕的话还会请角色设计师帮忙把关。用 3D Layout 或原图时,要是直接拿比例不对的素体人偶当模型,感觉只会引发灾难啊。”“让刚入行的新人直接上手做 3D Layout却什么都不教给他们,单纯只是把镜头完成了,却徒增无谓的工作量,实际考虑到出错概率还是别这么做为好。3D 原图本身就能直接当背景画用,3D 用到的地方实际上很多。我是从《命运石之门》开始这么做的,里面的时光机都是我做的 3D 原图,以及《异世界舅舅》里的现实世界的住宅小区内部也是(我做的 3D 原图)。”
■ 寿司(《剧场版 城市猎人 新宿私家侦探》《机动战士高达 THE ORIGIN》角色设计):“虽然这应该是 3D Layout ,但我在意的是:柜台前的那些壶类物品,究竟是 3D 原图上本来就有的,还是动画师在只有桌面的原始图纸上后加的呢?”“不过大概是因为画面前景的壶盖椭圆透视没跟上,所以 3D 原图里根本没画这部分。动画师这边就画了个透视模糊的草原,然后背景组就跟着贴了些复制粘贴的素材应付过去了吧。这种镜头就算认真按准确构图来画,也只是徒增麻烦根本得不到回报啦(>_<)。”
■ 正当舆论方向微妙地转向了对 3D Layout 批判的时候,平松祯史(《咒术回战》《他和她的故事》角色设计、总作画监督,旧版《水果篮子》、《电脑线圈》演出)则发表了长文表达自己的观点:“关于昨日从俯视构图引发的3D Layout 话题,各界似乎展开了诸多讨论。难道是把 3D Layout 全权交给 CG staff,然后直接入作画了吗?……不,应该不至于此。
“就我个人而言(基于经验),我从不直接使用 CG staff 提供的 3D Layout 。我会进Layout 检查。大家都会检查的吧?我会坐在 sstaff 旁边,从最基础的‘镜头焦距是多少毫米?’‘摄像机位置在哪里?’开始确认。默认设置下大多使用被称为标准焦段的 35 mm 左右,因此我会给出‘换成 70 mm’或者反过来‘试试 20 mm ’等指示,或者移动摄像机位置来确认画角(视觉效果)。通过调整角度,不断摸索直至达到目标画角。当 staff 逐渐熟练后,在检查前就能将 Layout 调整到相当理想的程度,这让我轻松不少。
“此外,由 3DCG 输出的 Layout(在输出时点)往往缺乏韵味,但这在所难免。同时,只要经过上述流程,也能避免因纵深感过强而不得不绘制多余景物等问题。关键在于,无论使用何种手法,都应在分镜阶段就设计出‘能有效传达内容的画面’(这与画工好坏无关)。并且在交由作画部门之前,必须检查这一阶段。等到看样片时才第一次发现‘怎么会变成这样?’,这是绝对不行的。在其他 staff 看来,这无异于在问‘为什么不一开始就处理好?’我们必须重新审视工作流程。以上是准备阶段。
“我认为,问题与其说在于 3D Layout 缺乏韵味,不如说始于分镜、美术和作画(换言之,是导演和演出)的问题。
“严格禁止的是抱有‘之后再来想办法’的想法,从而在初期投入和准备上懈怠。这会导致额外工作量增加和错误频发,进而侵蚀日程后期本已紧张的作业时间。切忌逐次投入战力(战力的逐次投入)。在分镜阶段,就应努力做到能从准备阶段(包括卡路里控制)联想到最终完成画面,并能够具体回答出相关的提问。
“其实在(动画行业进入)数码摄影初期也发生过类似情况。由于赛璐璐时代(アナログ時代)的‘摄影前检查(撮出し)’工序消失了,导致在看样片时‘怎么会变成这样?’的疑问频发。因此,在我负责演出的集数里,我通过使用 Photoshop 制作主要场景的完成效果图来共享创作意图,情况得以大幅改善。我想,现在通过‘摄影指示板(撮影ボード)’这一工序,大家也在做同样的事情吧。看来各家制作公司都经历过类似的事情呢。
“我认为,数字制作在软件应用和工作流程等方面(这与作品风格及个人能力无关),仍然存在许多可以改进的空间。AI 也是如此,数字技术并非万能,切勿过度依赖。
“3D Layout 检查在初期确实会让人感觉像在解复杂的谜题,不禁发出‘哇啊啊啊’的感叹(笑)。但习惯之后,就会逐渐掌握下达指示的诀窍,作业速度也随之提升。即使是 CG 部门的新人 staff 也没关系。只要抱着共同创作画面的感觉去做,其实是相当愉快的。
“关于昨日被引用的那组疑似咖啡店的画面,如果它是用 3D Layout 制作的,那么我猜想,或许是因为镜头焦距过短(偏向广角端),导致前景和背景的人物难以绘制得当。如果将摄像机向后移动约 5 米,并使用稍带长焦的焦距,就能减弱透视感,从而更容易绘制。这方面的技巧,或许需要通过使用变焦镜头的摄像机以及积累相关经验才能掌握吧。人眼所见的影像,在整个视野范围内会显得非常宽阔,类似于广角与鱼眼效果的混合。但实际上,我们有意识关注到的仅仅是其中央的一小部分。我认为,默认状态下我们看到的更像是‘略带长焦’的影像。因此,若非有意追求特定画面效果,使用约 50~100 mm 的镜头焦距来构图或许是较为稳妥的选择。”

