Unreal入门第一季 C++编程学习
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旷驰烃0gv 楼主
获课♥》weiranit.fun/13824/
在游戏开发领域,Unreal Engine(简称 UE)凭借超高画质渲染、强大的物理引擎和灵活的开发框架,成为 3A 游戏、虚拟仿真、元宇宙项目的主流工具。而 C++ 作为 UE 的核心编程语言,是实现游戏核心逻辑(如角色控制、场景交互、性能优化)的关键。对于零基础学习者而言,UE C++ 编程无需畏惧 —— 本指南将跳出复杂代码的堆砌,从引擎特性、学习准备、核心概念到实操思路,一步步带大家走进 UE C++ 的世界,搭建起 “零基础到入门” 的完整学习路径。
一、为什么学 UE 要懂 C++?先搞懂引擎与语言的 “适配逻辑”
在开始学习前,首先要明确:UE 并非只能用 C++ 开发(还有蓝图可视化编程),但 C++ 是 UE 开发的 “底层基石”。零基础学习者需先理解两者的定位差异,才能明白学习 C++ 的价值:
蓝图的优势与局限:蓝图通过拖拽节点实现逻辑,上手快、可视化强,适合快速原型制作、简单交互设计(如按钮点击、场景切换)。但面对复杂逻辑(如大规模角色 AI、高频物理计算)时,蓝图的执行效率会下降,且难以实现精细化性能优化;
C++ 的核心作用:C++ 在 UE 中负责 “底层核心功能”—— 比如开发自定义游戏框架、优化渲染性能、集成第三方库(如支付接口、AI 算法)、实现复杂物理效果(如车辆碰撞、流体模拟)。同时,C++ 编写的代码可被蓝图调用,形成 “C++ 做底层 + 蓝图做上层交互” 的高效开发模式,这也是行业主流的 UE 开发流程。
简单来说,学会 UE C++,不仅能应对更复杂的开发需求,还能理解 UE 引擎的底层运行逻辑,避免仅用蓝图时 “知其然不知其所以然” 的困境。对于零基础者,无需追求一开始就写出复杂游戏逻辑,而是先建立 “C++ 如何与 UE 引擎协同工作” 的基础认知。
二、入门准备:3 步搭好 “零基础友好” 的学习环境
学习 UE C++ 编程,环境搭建是第一步。很多零基础者会卡在 “工具安装” 环节,其实只需 3 步,即可搭建稳定的学习环境,且全程无需复杂配置:
(一)安装 Unreal Engine 编辑器
UE 编辑器是开发的核心工具,需通过 Epic Games Launcher(Epic 游戏启动器)下载:
官网下载 Epic Games Launcher,注册并登录(建议用邮箱注册,免费账号即可);
打开 Launcher 后,进入 “Unreal Engine” 页面,选择 “安装引擎”—— 零基础建议选择最新的 LTS 版本(如 UE 5.3 LTS),LTS 版本稳定性高,官方支持周期长,适合学习;
安装时需注意:勾选 “C++ 编译工具”(默认会勾选,包含 Visual Studio 相关组件),硬盘预留至少 100GB 空间(引擎本体 + 示例项目需占用较多存储)。安装过程可能需要 1-2 小时,具体取决于网络速度。
(二)配置 C++ 编译工具:Visual Studio
UE 的 C++ 代码编译依赖 Visual Studio(简称 VS),无需单独学习 VS 的复杂功能,只需按以下步骤配置:
从微软官网下载 Visual Studio 2022(社区版免费,足够学习使用);
安装时选择 “使用 C++ 的游戏开发” 工作负载 —— 这会自动安装 UE 开发所需的编译器、调试工具和 SDK,无需手动添加组件;
安装完成后,打开 VS,进入 “工具→选项→Unreal Engine”,确保 VS 已关联 UE 编辑器(通常会自动关联,若未关联,手动选择 UE 的安装路径即可)。
(三)获取零基础友好的学习资源
对零基础者而言,直接开发完整游戏难度过高,建议从 UE 官方提供的 “示例项目” 和 “学习资源” 入手:
示例项目:打开 UE 编辑器,在 “学习” 页面下载 “Third Person Template”(第三人称模板)或 “First Person Template”(第一人称模板)—— 这些模板包含现成的角色控制、相机视角、物理碰撞逻辑,可作为 C++ 学习的基础框架;
官方文档:UE 官方文档(Unreal Engine Documentation)有专门的 “C++ 入门” 板块,内容通俗、案例贴合新手,且会随引擎版本更新,是最权威的学习资料;
可视化辅助工具:在 UE 编辑器中,“Content Browser”(内容浏览器)用于管理资源(如模型、材质、代码文件),“World Outliner”(世界大纲)用于管理场景中的物体,新手只需先熟悉这两个工具的基本操作(如创建文件夹、选中物体),后续学习会更顺畅。
三、核心概念:零基础必懂的 5 个 UE C++“专属逻辑”
UE 中的 C++ 编程,并非完全等同于标准 C++—— 引擎对 C++ 进行了封装,形成了一套 “UE 专属” 的编程逻辑。零基础者无需死记硬背,只需理解以下 5 个核心概念,就能快速上手:
(一)UObject:UE 中 “万物的基类”
在 UE 中,几乎所有可编辑、可实例化的对象(如角色、道具、UI 界面)都继承自 “UObject” 类。UObject 为这些对象提供了核心能力:
反射功能:让 UE 编辑器能识别 C++ 代码中的类、属性和方法,比如在编辑器中修改角色的移动速度(无需修改代码);
垃圾回收:自动清理不再使用的对象,避免内存泄漏(零基础无需关注底层实现,只需知道继承自 UObject 的类会自动被引擎管理内存);
序列化:支持将对象的状态保存为文件(如关卡文件、配置文件),或在网络同步中传输数据(如多人游戏中的角色位置同步)。
简单来说,当你在 UE 中用 C++ 创建一个 “可在编辑器中操作的对象” 时,第一步就是让这个类继承自 UObject(或其派生类,如 AActor、UWidget)。
(二)AActor:“能放在场景中的对象”
AActor 是 UObject 的派生类,核心特点是 “可被放置在游戏场景中”(如角色、树木、宝箱、NPC)。AActor 为这些对象提供了场景交互的基础能力:
Transform 属性:包含位置(Location)、旋转(Rotation)、缩放(Scale),决定对象在场景中的空间状态 —— 比如通过修改角色的 Location 属性,实现角色移动;
组件系统:AActor 本身不具备具体功能,需通过 “组件”(如 Mesh 组件、Collision 组件、Camera 组件)添加功能。例如,给 AActor 添加 “Static Mesh Component”(静态网格组件),就能让它显示出 3D 模型;添加 “Box Collision Component”(盒体碰撞组件),就能让它具备碰撞检测能力(如角色不能穿过这个对象)。
对零基础者而言,初期接触最多的就是 AActor 的派生类 —— 比如 “APawn”(可被玩家控制的对象,如主角)、“ACharacter”(带骨骼动画的角色,如玩家角色、NPC)。理解 AActor 的 “组件化” 逻辑,就能明白 “如何让场景中的对象拥有视觉和交互能力”。
(三)蓝图与 C++ 的 “协同逻辑”
零基础者无需纠结 “选蓝图还是选 C++”,因为 UE 的设计理念是 “两者协同”。核心协同逻辑有两种:
C++ 写底层,蓝图调功能:比如用 C++ 实现角色的 “移动速度计算”“技能伤害公式” 等核心逻辑,然后将这些逻辑暴露给蓝图(通过 “UFUNCTION”“UPROPERTY” 宏),蓝图中只需拖拽节点调用这些功能,就能实现角色控制、技能释放等交互;
蓝图做原型,C++ 优化性能:初期用蓝图快速实现简单逻辑(如角色跳跃),当项目规模扩大、性能要求提高时,再将蓝图逻辑改写为 C++ 代码,提升执行效率。
对零基础者而言,初期可先通过蓝图理解游戏逻辑(如 “按下空格键触发跳跃”),再学习如何用 C++ 实现相同逻辑,对比两者的差异,就能逐步掌握 UE C++ 的编程思路。
(四)“宏” 的特殊作用:UE C++ 的 “语法糖”
在 UE C++ 代码中,会频繁看到 “UFUNCTION ()”“UPROPERTY ()”“UCLASS ()” 这类以 “U” 开头的宏。这些宏并非标准 C++ 语法,而是 UE 为了实现 “反射功能” 设计的 “语法糖”,核心作用是 “将 C++ 中的内容暴露给 UE 编辑器和蓝图”:
UCLASS():用于标记 C++ 类,让 UE 编辑器能识别这个类(如在编辑器中创建该类的实例);
UPROPERTY():用于标记类的属性(如角色的移动速度、生命值),让属性能在 UE 编辑器中修改(无需改代码),或被蓝图访问;
UFUNCTION():用于标记类的方法(如角色的跳跃、攻击),让方法能被蓝图调用,或在特定事件触发时执行(如 “当角色重叠其他对象时调用该方法”)。
零基础者无需深入理解宏的底层实现,只需记住:若想让 C++ 中的类、属性、方法能在编辑器或蓝图中使用,就需要添加对应的 UE 宏。
(五)游戏循环:UE 如何 “运行” 你的代码
和所有游戏引擎一样,UE 通过 “游戏循环”(Game Loop)持续运行游戏逻辑,零基础者只需理解其核心流程,就能明白 “自己的代码在何时执行”:
初始化阶段:游戏启动时,加载关卡、初始化角色和场景对象,执行 C++ 类的 “BeginPlay ()” 方法(如角色的初始生命值设置、道具的生成逻辑);
帧更新阶段:每帧(通常每秒 60 帧)都会执行 “Tick ()” 方法,处理实时逻辑(如角色的位置更新、相机跟随、碰撞检测)—— 比如通过 Tick () 方法,每帧让角色向前进方向移动一小段距离,就能实现角色的持续移动;
事件响应阶段:当触发特定事件(如按下键盘按键、鼠标点击、角色重叠)时,执行对应的事件处理方法(如 “OnKeyPressed ()”“OnActorBeginOverlap ()”)—— 比如按下 “W” 键时,调用角色的移动方法。
简单来说,你的 C++ 代码通常会写在 “BeginPlay ()”(初始化)、“Tick ()”(实时更新)或事件处理方法中,游戏循环会自动调用这些方法,让逻辑生效。
四、实操思路:零基础如何 “迈出第一步”?
掌握核心概念后,零基础者无需急于写复杂代码,可按以下 “低门槛实操思路”,逐步熟悉 UE C++ 编程流程,感受 “代码如何影响游戏效果”:
(一)从 “修改现有模板” 开始,而非 “从零创建”
推荐用 UE 的 “第三人称模板” 作为起点,模板中已包含角色、相机、移动逻辑,零基础者可通过修改 C++ 代码,观察游戏效果的变化,建立 “代码与效果” 的关联:
打开 UE 编辑器,创建 “Third Person C++ Project”(第三人称 C++ 项目),等待项目生成(首次生成可能需要几分钟,会自动创建基础 C++ 文件);
在 VS 中打开项目的 C++ 文件(如 “ThirdPersonCharacter.h”“ThirdPersonCharacter.cpp”),找到 “CharacterMovement” 属性(控制角色移动的核心属性);
在 “BeginPlay ()” 方法中,添加修改移动速度的逻辑(如将默认移动速度从 600 改为 800),保存代码后,在 UE 编辑器中点击 “Compile”(编译)按钮,编译完成后运行游戏 —— 此时会发现角色移动速度变快,直观感受代码的作用。
这种 “修改 - 编译 - 运行 - 观察” 的流程,能让零基础者快速获得成就感,避免一开始就面对 “空白文件” 的迷茫。
(二)用 “简单事件” 练手,理解交互逻辑
当熟悉修改模板后,可尝试添加简单的事件响应逻辑,理解 “如何让代码响应用户操作”:
目标:实现 “按下空格键,角色播放跳跃动画并向上移动”;
思路:在 C++ 类中添加 “OnSpacePressed ()” 方法,通过 UE 的输入系统绑定 “空格键” 到该方法;在方法中,修改角色的 Location 属性(向上移动),并调用动画播放接口(播放跳跃动画);
验证:编译代码后运行游戏,按下空格键,观察角色是否执行跳跃动作 —— 即使代码简单,也能让你理解 “输入绑定→事件触发→逻辑执行” 的完整流程。
零基础者无需追求代码的 “完美性”,重点是通过实操,理解 “每个步骤的作用”,比如 “输入系统如何识别键盘按键”“如何修改角色的位置属性”。
(三)善用 UE 编辑器的 “辅助工具”,减少代码压力
UE 编辑器提供了很多可视化工具,能帮助零基础者减少代码编写量,聚焦核心逻辑:
蓝图可视化脚本:初期可先用蓝图实现简单逻辑(如角色跳跃),再通过 “蓝图转 C++” 工具(UE 编辑器中右键蓝图→“Convert to C++”),查看对应的 C++ 代码,理解蓝图逻辑如何转化为代码;
属性面板调试:在 UE 编辑器中,选中场景中的角色,在 “Details”(细节)面板中可实时修改 C++ 代码中用 “UPROPERTY ()” 标记的属性(如移动速度、生命值),无需每次修改都编译代码,快速验证不同参数的效果;
日志输出:在 C++ 代码中添加 “UE_LOG ()” 宏(如 “UE_LOG (LogTemp, Warning, TEXT ("角色当前位置:% s"), *GetActorLocation ().ToString ())”),运行游戏时,在 “Output Log”(输出日志)中可查看角色的位置信息,帮助调试逻辑(如判断角色是否正确移动)。
五、学习误区与建议:零基础如何少走弯路?
在 UE C++ 学习初期,很多零基础者会陷入误区,以下建议能帮助大家更高效地推进学习:
不要纠结 “标准 C++ 细节”:UE C++ 虽基于标准 C++,但初期无需深入学习标准 C++ 的复杂特性(如指针、模板、STL 容器),只需掌握基础语法(变量、函数、类)即可 —— 当后续需要实现复杂逻辑时,再针对性补充标准 C++ 知识;
“先实现效果,再优化代码”:零基础者初期编写的代码可能不够简洁、高效,但无需焦虑 —— 先让游戏逻辑跑通(如角色能移动、能跳跃),再逐步学习代码优化(如减少 Tick () 方法中的计算量、合理使用组件);
多利用 “官方资源” 而非 “碎片化教程”:UE 官方的 “Unreal Learn” 平台有免费的零基础 C++ 课程(带视频讲解和项目文件),内容系统且贴合引擎更新,比网上碎片化的教程更适合新手;
别怕 “编译错误”:初期编译代码时,常会遇到语法错误(如少写分号、变量未定义),UE 和 VS 会在 “Output Log” 或 “错误列表” 中提示错误位置和原因,只需按提示修改即可 —— 编译错误是学习过程的常态,每解决一个错误,都是一次进步。
六、总结:零基础也能学好 UE C++
UE C++ 编程对零基础者而言,核心门槛并非 “代码难度”,而是 “理解引擎与语言的协同逻辑”。本指南从环境搭建、核心概念到实操思路,全程避开复杂代码,就是为了让大家明白:学习 UE C++ 无需一开始就追求 “写出 3A 游戏逻辑”,而是先建立 “引擎如何工作”“代码如何影响游戏” 的基础认知,再通过 “修改模板→实现简单交互→逐步复杂逻辑” 的路径,稳步提升。
记住:所有 UE 开发者都是从 “修改移动速度”“实现简单跳跃” 开始的。只要保持 “实操 + 观察 + 总结” 的习惯,零基础者也能在 UE C++ 的世界中,逐步实现自己的游戏开发梦想。
2025年10月16日 02点10分 1
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