问一下在职策划的兄弟
游戏设计吧
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仅看楼主
level 1
关于日活
我看大部分都有月卡和签到,尤其是二游,其核心就是让玩家每天上班拿到奖励,但是对我来说日活的意义很抽象。
日活似乎只是为了把握玩家,让玩家每天留下一部分时间在游戏上,加强玩家对游戏的印象和归属感。同时占据玩家游玩别的游戏的时间。
日活这段时间对我来说:没有形成有效的收益,这段时间仅仅是为了占用玩家的一天中的短暂时间,并没有对玩家形成什么有效的促氪,反而会因为重复的无意义劳动而退游,而且一旦漏签,就会有很大的缺失感。(我就是这样,因为每天都重复签到感到无意义)
但是为什么日活对游戏这么重要,以至于很多游戏哪怕把时间压缩到1分钟,也必须要让你上去领那些蚊子腿一样的签到奖励。甚至不氪月卡,你每天登入的特殊资源甚至减半。
我对于大部分二游这种强日活,弱游戏(体力奖励为主,缺少可以主动游玩的动力)的模式其实是有很大迷茫,莫不是二游真的就是黄油的明身份么?用一点的游戏性加上丰富的rsq带来的⭐冲动伪装成游戏好玩的表象。
对于只有通过剧情,pv,二创和强度才能吸引人
氪金
的角色来说,日活对于游戏的作用似乎利弊难以明说,但是为什么只有艾希团队的映月城打破这个格局做了一个不强制每日的游戏。
所以日活对于游戏来说为什么这么重要?
2025年10月11日 22点10分 1
level 2
沉默成本吧,如果我是全勤玩家,抽卡没抽出来我可能想要退坑但是又觉得自己玩了这么久了不甘,就会充钱。如果我是佛系玩家,每次就是卡池剧情上线玩一段时间,我充钱的欲望就不会那么大反正也没有投入多少的时间。
2025年10月12日 05点10分 2
一个月攒10抽和一天得10抽,没出货的感觉是不一样的,前者你会想氪,后者你会无感。
2025年10月12日 05点10分
level 1
简单,设置一个连续多少天就能必定获得的一些稀罕但是又不破坏平衡的东西就行了。
2025年10月16日 11点10分 3
1