求教一个角色脚本做多个角色
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X独影草X 楼主
学了多年场景绘画 现在终于又能回来做2DFM了 (中途试过Unity godot 唤境 但都没2DFM简单直观)
但十年前没太搞懂的问题现在更不懂了
我想在一个角色的player文件中通过角色变量塞进去多个不同角色(当然共用色板和AI)
想通过选人立绘这个脚本通过一定的指令输入 变成选择别的任务的目的
需要解决的问题 1P选择的这个player文件中的角色A 如果2P想选择这个player文件中的角色B 要怎么做?
变量怎么设置?
是需要在第一个选择角色 确定后的那个脚本怎么设置 后选择角色的玩家可以不受影响选择角色 且不影响前面选择角色的玩家选择角色的结果?
感觉解决这个问题 我就能全身心的投入开发了
2025年10月11日 11点10分 1
level 1
选人按键区分,或者开场动画指令区分
2025年10月14日 07点10分 2
一定要选人界面用系统变量做 好难
2025年10月14日 15点10分
@X独影草X 就记录一下啊,之后应用的时候转存到任务变量都行
2025年10月14日 15点10分
level 1
X独影草X 楼主
目前思路是 1P和2P有个选人确定按键 可以带入1P 2P两种不同的系统变量
然后选人的界面 角色的立绘可以通过(令)来操作切换不同角色的立绘 带入不同的系统变量数值 来影响选择的角色
然后你要做一个1P的系统变量对选择角色的选择分歧 还要做一个2P的用不一样的系统变量来影响角色选择分歧
然后遇到的问题是选择角色立绘这个脚本是1P 2P共用的 就算做了两个一模一样的 带入1P 2P不同变量 没办法很好的区分
比方说1p先决定了角色C 2p再去确定了角色D 最后进入游戏会是两个角色C 同理2P先确定 就会覆盖1P的选择
变成了谁先谁后的问题
还有体现在开始 站立等脚本 即便用1P和2P确定键的变量带入到了两种选择人物的分歧 但这种基本动作脚本还是没办法复制一个出来跳转或带入的 需要把动画都塞到一个脚本里 然后既要检测1P选了谁 还要检测2P选了谁 就变成谁的(变)放在前面就跳转到谁的角色的状态
所以我觉得可能还是需要一个什么步骤 在选人结束进入到对战画面 开始前 用什么脚本区分1P 2P 让这两个脚本专门检测对应的系统变量
这里需要集思广益
2025年10月14日 15点10分 3
用角色变量
2025年10月15日 08点10分
这个用变量根据小头像位置判断人物是1P还是2P不就行了吗
2025年10月15日 10点10分
@马蛇人1209 有道理 测试的文件没做这个 刚好试试
2025年10月15日 13点10分
level 12
角色立绘的变化是个大工程,首先要两个系统变量判断双方选了什么(数值三位数,百位和十位为player文件序号,个位为形态没选时为0),然后按下选择后判断,如果对方也是同样编号则跳到下一形态(如101变成102),接着再赋值
2025年10月15日 10点10分 5
不过这还有弊端就是团队模式的话会混乱
2025年10月15日 10点10分
完全排除团队模式
2025年10月15日 13点10分
level 1
X独影草X 楼主
成功了 其实最大的问题是 需要在战前亮相 开始这个脚本中添加一个透明图像向后位移一段距离 不然1P和2P的X坐标都是大于325的 检测都是2P
其次就是所有脚本都要先检测1P还是2P 再检测是带入的哪个角色的变量
(其实很麻烦 但没办法 站立待机序列帧多一些直接烦到吐 尤其是站立下蹲 前后跳 下落这种基础动作 又不能单独套个2P检测脚本出来)
接下来可以复制一份看看能不能用头像带入不同的角色变量来产生分歧 不用系统变量了
2025年10月21日 16点10分 6
level 1
X独影草X 楼主
其实检测1P还是2P选人按确定了 没什么用 不那么必要
关键是要使用系统变量去带入X轴坐标去区分1P还是2P
做两套选人立绘的脚本去带入两套角色的变量分歧
然后在开始去检测1P还是2P 再检测是哪个变量(虽然我觉得可能用头像也可以 )
然后就是所有脚本先检测1P还是2P 然后再检测是哪个角色变量(巨大工程)
2025年10月21日 16点10分 7
其实吧,坐标用任务变量,判断用角色变量比较好
2025年10月22日 04点10分
@马蛇人1209 搞半天只区分了个1p2p还是要进到游戏。。角色变量记录按键就能直接在选人界面区分一个包里不同角色。。本来问题的关键就只是做个标记区分,不管是选人按键还是开场后选择都只是为了这个标记。。变量先规划清楚做很多东西会好理解很多。。
2025年10月22日 11点10分
@马蛇人1209 搞定 可以只用头像带入角色变量 顺便把系统变量清零 但是仍要在开始脚本去做个X轴的检测让站立待机区分带入哪个变量
2025年10月22日 15点10分
level 1
你在说什么呀,你要用系统变量传递什么信息啊?
按下abc选人让角A=1,按下def选人角a=2
之后全用角a来区分包里两个角色不就行了,这个区分为什么要用到系统变量,还扯到1p2p?
角色变量本就不能12p互通的啊
2025年10月22日 12点10分 8
假设我的选人格子只能上下去切换选的人物 我现在需要在一个选人格子里做多个人物 要在选人立绘里面通过(令)去加入左右能选的人物
2025年10月22日 16点10分
@X独影草X 一样的,这部分始终用角a记录,甚至可以用任务变量处理操作的过程。。
2025年10月22日 18点10分
level 1
X独影草X 楼主
经过试验 我发现还是需要用系统变量去维持角色选择的
因为使用角色变量只能维持一局(一灯 一回合)下一回合就会进入检测不断循环
2025年10月22日 16点10分 9
level 1
一个系统变量用来储存双方角色编号就行,最终每一项目前用来区分的还是任务变量
选人不管你怎么做标记,最终结果存到角色变量a。。
然后到开场就能把角a转成任a用来区分人物
区分完p位把角色编号记录到系a里对应位数
如果你有一位系统变量来记录对局数会更方便,开场最先判断对局数1就执行上面的,不是1就先判断p位再从那个系a里提出编号并且转到任a待用
没有记录对局数也可以用系a直接算,开场大于100就不是第一句,然后延迟放上面的内容
2025年10月22日 18点10分 10
level 1
X独影草X 楼主
在制作独立招式方面还是很容易区分的
但是在制作站立 前后移动 下蹲这种引擎强制只能一个的脚步里面 去区分1P还是2P的检测还是不好做的
哪个检测放在前面他就检测到了哪个 就好比既是1P又是2P
如果脚本强行使用(跳)来绑定又失去一些基础脚本相互取消的灵活度
2025年10月23日 15点10分 11
好吧我用只给2P加个角色变量 所有脚本前检测一下这个角色变量 否则执行检测1P的变量 解决了[狂汗]
2025年10月23日 15点10分
level 1
X独影草X 楼主
最终总结(怕忘)
1用角色选择大立绘去带入1P和2P两种不同系统变量的角色 用(令)去跳转(带入1P 2P不同角色的标记系统变量)
2开场亮相先用(移)后退一点(并非一点 甚至要检测撞墙跳转 最好) 用X轴检测区分1P还是2P 顺便带入一个标记2P的角色变量(开局检测)
3两边血条边的头像 2P的头像继续不断循环跳转的带入这个标记2P的角色变量 1P这个变量带入0(一局结束下一局有大用)
4系统变量会同时影响1P 和2P 但角色变量不会 所以每局开始要用头像重新赋予变量
5站立 移动 跳跃 落下 这类基础系统动作(不能复制跳转)变量检测 先检测角色变量是否是1P还是2P (是 则跳转2P检测系统变量 不是则直接检测1P的系统变量)检测的结果跳转是可以跳转到相同的角色动画 完全没必要专门为了2P再复制出一套动画
6站立 移动 跳跃这些脚本每个角色的动画结束用(完)不要用(跳)不然会无法操作
缺点(可以接受的) 1P 2P双方都只能用1P的色表 需要在 影 之类的脚本去区分1P 2P的视觉区别了 所以素材只用专门色表不带入色表都可以了 (反正不会乱)
2025年10月24日 10点10分 12
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