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[转自魔兽地图编辑器吧]伤害类型和攻击类型全解作者CresentCity手机党地址就不贴了。编者略微加了点内容便于理解。内容大多于编辑器有关,玩家也能用到。。很长,要到20楼左右,15分钟发完,勿插。
2011年02月26日 01点02分
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war3中,所有所有所有的伤害(有伤害来源的生命损失,伤害来源能因本次损血杀死单位而获得经验/杀人数/金钱等奖励),每一次都附带有2个说明伤害的信息:攻击类型和伤害类型
首先是攻击类型。
攻击单位的攻击类型和被攻击单位的防御类型共同决定了对最终伤害的加成或减少,而其依据就是攻防相克表。
攻击类型枚举如下(括号是举例):普通(步兵),穿刺(火枪),攻城(小炮),英雄(英雄),混乱(地狱火),魔法(狮鹫),法术(风暴之锤)。护甲类型:普通(无),未装备护甲(女巫),轻型(毁灭),中等(火枪),重型(骑士),加强的(非塔类建筑物基本都是),英雄(英雄),神圣(阿克蒙德),虚无(被血法驱散的单位)。完整的攻防相克表大家都知道。普通护甲你见过吗?但它确实是存在的。
在魔兽地图编辑器的游戏平衡性常数表里可以改攻防相克表,操作十分简单。
注意:虚无加成表里有个bug:表中攻击类型的名称写错了,导致其与相应的数据并不对应。比如默认情况下法术和魔法攻击对虚无单位造成1.66倍伤害,其余攻击类型为0,而我们在编辑器看到的却是在Siege和Chaos后面写着1.66。至于说
正确的
对应关系到底是什么,这不是我要讨论的。
攻击虚无单位时,虚无形态攻击奖励表和特定攻击类型的伤害奖励表同时起作用,也就是说一般的攻防相克关系仍然是起作用的,比如被放逐的飞龙就是同时吃轻甲和虚无的伤害奖励。
顺便说一句,在物体编辑器里甚至可以把单位的攻击类型改成“没有”,但实际上并非没有攻击类型,此时是法术攻击。
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在继续下去之前,有一点必须要声明。
魔兽地图编辑器中,如果你在地图中使用了自定义的游戏平衡性常数,最好不要改这个(默认状态为“是”):“魔法攻击伤害魔免”。
因为它的实际含义与字面上的意思相去甚远,和魔法攻击对魔免单位是否有效完全没有关系——总是无效的。
将它改成“否”会使部分游戏机制倒回ROCv1.06时代。比如魔法攻击也可以伤害魔免单位(视为穿刺),虚无形态各种被无视(没办法,当时根本就没这东西),毒变成了类似于魔法伤害,等等。
本文的所有结论当然是基于当前TFT的游戏机制的。所以如果你是在这个常数被改成了“否”的情况下开始游戏,请不要轻信本文以下的内容。
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再介绍伤害类型。与主要作用是修正最终伤害的攻击类型不同,伤害类型主要是决定是否造成伤害。
War3里设定了多达22种伤害类型,它们是:未知(unknown),普通(normal),加强(enhanced),火焰(fire),冰霜(cold),闪电(lightning),毒药(poison),疾病(disease),神圣(divine),魔法(magic),声音(sonic),酸性(acid),力量(force),死亡(death),心智(mind),植物(plant),防御(defensive),破坏(demolition),慢性毒药(slow poison),灵魂链接(spirit link),暗影突袭(shadow strike)和通用(universal)。
伤害类型太多了,看得都眼花了。还好按效果划分伤害类型一共就4类,而同一类中的不同类型之间实在是没有什么区别。这4类是:
1.“普通伤害”:普通伤害。顾名思义,所有普通攻击的伤害类型都是普通伤害。该种伤害受到目标护甲的影响,且无法对虚无形态的目标造成伤害,但无视目标的魔法免疫。
以上称为普通伤害。
2.“加强伤害”,成员:加强,毒药,疾病,酸性,破坏,慢性毒药。普通伤害的加强版,同样对虚无形态的目标无效,同样无视魔法免疫,但是 [无视目标的护甲 ]。
以上称为加强伤害。通常,普通伤害和加强伤害被称为物理伤害,其共同特点是对虚无形态的目标无效,对魔免有效。
3.代表:“魔法伤害”,成员:火焰,冰霜,闪电,神圣,魔法,声音,力量,死亡,心智,植物,防御,灵魂链接,暗影突袭。无视护甲,无视虚无形态,但对魔法免疫的单位无伤害。
以上称为魔法伤害。
4.“通用伤害”,成员:未知,通用。既不是物理伤害,也不是魔法伤害,无视护甲,无视魔免,是否无视虚无形态请看后面特殊规则2。
以上称为通用伤害。
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一些技能也和攻击类型或伤害类型有关,它们是:
1.防御模式(步兵)/魔法防御(本来是给破法的现在没有单位有)/艾露恩的优雅(弓箭手)/神秘防御的物品技能:这几个技能都是从一个模子里出来的。其全部的作用我就不多说了,只讲和攻击类型有关的几个编辑器里的项目。
•可以增加穿刺抗性。对穿刺攻击有效,对伤害类型没有要求。
•可以反弹穿刺攻击。仅对穿刺攻击的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。
•可以增加魔法/法术抗性。对魔法/法术攻击有效,对伤害类型没有要求。
•可以反弹魔法攻击。仅对魔法攻击的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。
2.神秘腰带。只能增加法术抗性,对法术攻击有效,对伤害类型没有要求。
3.硬化皮肤。减少来自伤害类型为普通的攻击的伤害,对攻击类型没有要求,
可以设置伤害下限。优先于护甲和攻防相克关系起作用。
4.反魔法外壳(是吸收伤害那个,不是旧版本里魔免的那个技能)。吸收魔法攻击和法术攻击的伤害,对伤害类型没有要求。
外壳没有任何抗性和护甲,也不继承3类技能,通常比本体要脆得多。
注意:以上1-3都对攻击者都有允许的目标类型要求,攻击者的类型和技能设定不匹配的,技能无效。
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魔法抗性的叠加
这个在实战中很有用,应该单独列出来。
攻防相克表提供基础魔法抗性,它只和护甲类型有关,和是否英雄单位无关。
上边的1和2技能提供额外的魔法抗性。
叠加规律:
额外的魔法抗性和基础魔法抗性总是能完美叠加
有多个1类技能时,它们的抗性完美叠加
有多个2类技能时,只有最后获得的魔抗有效
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1+2的著名bug:先获得2类技能再获得1类技能的,二者的魔抗叠加;先获得1类技能再获得2类技能的,1类技能的魔抗会变得无效。
N个技能:最后获得的2类技能的魔抗有效;在最后获得的2类技能之后获得的1类技能的魔抗有效;其余技能的魔抗无效。
给制图者的一点建议:上边的bug是可以绕开的。用的方法正是DotA里的做法:添加一个触发,当有1类技能的英雄获得有2类技能的物品时,先将1类技能移除,再添加回去,即可保证总是后获得1类技能。
2011年02月26日 01点02分
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这一段送给新手:
注意,魔兽里攻击类型和伤害类型是独立的两个属性。是完全独立,除了上边讲过的两种特殊情况。一般情况下,攻击类型不影响伤害是否受护甲影响,是否无视魔免、虚无;伤害类型也和攻防相克表无关。
问题1:为什么蝙蝠骑士自爆的伤害既能被反魔法外壳吸收,又受到护甲的影响?
正解:自爆的攻击类型为法术,所以受反魔法外壳影响;伤害类型为普通,所以受护甲影响。
启示:攻击类型与伤害类型独立的设定造就了这样的怪胎技能:最终伤害既受魔法抗性影响又受护甲影响。这样的情况在别的游戏里是不多见的吧。
问题2:为什么对战里的剑刃风暴对魔免单位有伤害但Dota里的却没有?Dota里的剑刃风暴的技能原型不就是对战里的剑刃风暴吗?伤害类型应该是一样的?(注:DotA6.70以后情况有变,这里仅讨论DotAv6.69以前的情况)
正解:剑刃风暴造成加强伤害,确实是能伤害到魔免单位的。但是Dota里的剑刃风暴不是终极技能,无法影响到魔免单位(是连判定都没有,更别提造成伤害了)。标准对战里的剑刃风暴是终极技能,而游戏平衡性常数设定的是魔法免疫不能抵御终极技能,所以它对魔免单位有效且有伤害。
启示:前边提到魔法免疫的作用问题。某种技能的伤害类型即便不是魔法伤害,如果对魔免单位没有判定,也不能对魔免单位造成伤害。
2011年02月26日 01点02分
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显然,光知道有哪些攻击类型/伤害类型是没用的,了解具体技能的攻击类型和伤害类型是同样重要的。暴雪显然不会公开魔兽的代码,告诉我们技能的攻击类型和伤害类型,但是我们可以测试。以下所有结论都是基于对测试结果的分析,所以列出的伤害类型都是上边讲过的4大类,而不是具体的类型。
在罗列全部的内容之前先纠正一些误区/介绍几个容易被举略的点。
1.酸性炸弹和酸性(acid)伤害没关系。酸性炸弹是典型的法术攻击,魔法伤害。望文生义要适可而止。实际上TFT里新加入的伤害类型都被排在那个伤害类型列表的最后,所以这个酸性伤害和酸性炸弹没有关系。我猜这个酸性伤害是给夭折了没实装的奇美拉的腐蚀喷吐的毒伤害定做的。
2.暗影突袭的初始伤害是法术攻击、加强伤害,持续伤害是法术攻击、魔法伤害。
3.重击。仅仅按照远程和近战来区分重击的性质是不够的,准确的说法要用到武器类型:
武器类型为普通或立即(比如近战),重击的眩晕效果无视魔免,额外伤害是成法术攻击,魔法伤害;
武器类型为投射类(4种中任意一种都可以),非终极技能的重击无法击晕魔免单位,额外伤害的攻击类型和伤害类型与普攻相同;
武器类型为炮火(小炮)或炮火(直线),重击无效。
2011年02月26日 01点02分
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下边是重点,所有技能的攻击类型和伤害类型。
1.大部分的主动伤害技能造成法术攻击,魔法伤害,其中包括驱散类技能对召唤生物的伤害。当然,有一些例外:
法术攻击,普通伤害的有:蝗虫群,火山,自爆类技能(蝙蝠骑士、地精工兵、地精地雷、发条地精等)
。
法术攻击,加强伤害的有:剑刃风暴,刀扇,暗影突袭的初始伤害(持续伤害则是法术攻击,魔法伤害)
。
法术攻击,通用伤害的有:死亡凋零,星落,末日,惊吓,地震(只能对建筑造成伤害),季风(野怪的技能)
至于说一般的召唤技能就不用再写了吧。
主动法球的情况我列在下一类里。
2.法球效果/攻击特效,溅射和被动技能等。
•法球效果/攻击特效。灼热之箭、冰冷之箭、黑暗之箭、淬毒之箭和毁灭之球附加的攻击力,反馈的消魔伤害和对召唤生物的额外伤害以及燃灰的附加攻击力似乎都是直接加在正常的攻击力之上的,即不会被计算两次。攻击类型和伤害类型当然与普攻相同。
•燃灰的附加攻击力比较特殊,如果本身的攻击造成的伤害为0,附加的攻击力就没有了。不过只要本身的攻击造成的伤害不为0,还是只会被计算一次。
•被燃灰击中的单位死亡时的爆炸效果是法术攻击,魔法伤害。
•凤凰之火,法术攻击,魔法伤害。
•淬毒之箭、浸毒长矛和慢性毒药,法术攻击,加强伤害。
•淬毒之珠的毒伤害,法术攻击,通用伤害。所有毒素性质的攻击特效里面只有这个比较特殊。
•燃烧油和疾病云雾,法术攻击,加强伤害。
•液态火焰,法术攻击,魔法伤害。
•荆棘类(荆棘光环、尖刺障碍和尖刺外壳),法术攻击,魔法伤害。
•溅射武器的溅射、高射火炮的溅射、碎片攻击的溅射、两种弹射和弹幕攻击,攻击类型和伤害类型与普攻相同。
•粉碎,法术攻击,加强伤害。
•火焰之球的溅射是法术攻击,通用伤害。
•分裂攻击,攻击类型与普攻相同,伤害类型为加强。
•重击,前边讲过了。
·致命一击,只是攻击力乘上一个倍数而已,不改变攻击类型和伤害类型。其他直接影响攻击力或最终伤害的技能也是如此。
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解释几个技能
淬毒之箭(poison arrows)是个主动法球技能。这是一个隐藏在编辑器中、连说明文字都没做好的技能,估计是个开发了一半就被舍弃了的技能。DotA里冥界亚龙的毒法球其实就是这个技能。
季风(monsoon),指向地板的范围技能,需持续施法,每隔一定时间就召唤闪电打击范围内的所有敌人。有种野怪会这个技能,具体是哪种我不记得了。
有时,对类型的了解可以帮助我们猜测一个技能的实现方式。当然,一般来说还需要一些其他的信息。
比如火山,法术攻击、普通伤害,即便不是终极技能也对魔免单位有伤害,而且打有强力硬化皮肤技能的单位时会完全无用。所以,如下的猜测是有道理的:火山实际上是在召唤马甲直接进行攻击,马甲有重击能里。
当然,原装技能和用触发器做出来的技能还是不一样。如果火山真的是用马甲在攻击,硬化皮肤技能必须允许对无敌单位有效才能抵挡马甲的攻击。可实际上并不需要如此,看起来这些攻击还是算作火焰领主作出的。
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风暴撕裂者巫师会季风。
2012年12月11日 09点12分
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结束,本文主要面向编辑器作图者,玩家也可以看看。太多的人需要普及了
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补充下,在【沉沦的废墟】地形上风暴撕裂者会【季风】这招
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