玩了剑之川的一些感想
汉家松鼠吧
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level 13
逍遥小决 楼主
从开服开始玩全程用凌雪打进中州,除了初版南宫斥外都吃上了boss数值最高的时候。从一个个boss卡关到不想换队伍所以摸索着怎么用凌雪打过去再到看着松鼠一点点砍数值,最后是昨天承诺降难度今天正式实装直接把boss数值砍废技能砍掉,真的觉得现在松鼠做游戏的思路和江湖时期的初心大不一样了
说下我的观点,我是支持砍主线boss难度的,但我认为现在一刀切的方式和造成主线卡关这个问题的原因是松鼠的破罐破摔与对玩家体验的不上心,而不是所谓“硬核”游戏和残疾人玩家之间的对立冲突
回想当初的江湖x,除了功法天赋搭配的策略性、地图探索的乐趣、不同选项带来不同结局的剧情之外,最让我沉浸的其实是可爱的桃花仙子偶尔会犯迷糊把盾加到敌人身上、傲娇的屈宝宝有顶级天赋逆光折剑但是时不时会“不理你了”到处乱跑、大力的托雷却容易脱臼伤到自己、衰佬杨志令人忍俊不禁的负面效果……这些队友除了各自出众的特长外也多多少少带着些负面效果,其中有些是可以忽略的、有些是不可控的,甚至还有些是可以转换成正面效果的,但也有些是非常严重以至于影响出场的。为什么要拿江湖x的侠客天赋来举例呢?其实最初江湖x、最初松鼠所赖以生存的并不是所谓的硬核,而是在一个策略武侠游戏里融入了自己独有的生活气。江湖x的设计我觉得是很有灵性的,各式侠客有自己的长处也有短处,推图时候看着桃花套错盾向我道歉、屈宝宝生气了不理我并不会反感反而会觉得这个江湖非常有烟火气
但是在剑之川我并没有找到这样的烟火气,绝大部分boss的机制都是单纯的为了强而强,除了高昂的数值外机制是不过有惩罚过了又没奖励,boss的强度完全是高数值+强力机制的叠加,简而言之:缺少交互、没有正反馈
举个例子,有个狼王boss开局会召唤三个图腾柱,他的大狼有个冲锋技能可以和图腾柱交互把柱子撞掉。最开始听说这件事的时候我是很期待的,期待松鼠会给狼撞柱子这个设定添加哪些彩蛋,是狼的冲撞撞到柱子会嘎然而止呢,还是撞断柱子后狼会掉血会眩晕会获得一个特殊的debuff?再或者把三根柱子都撞断,吃三堑涨一智自我封印这个冲撞技能?在我的心里松鼠是个很有匠心的工作室,虽然前面的boss没体现出这份匠心,但我相信松鼠是有能力也有动力设计出非常出彩让人眼前一亮的彩蛋的
然而现实让我失望了,狼撞到柱子,真的就只是把柱子撞掉而已
再说说砍得比较多的另外两个boss阿凉和南宫斥,阿凉在剧情里一直说自己被改造了很疼,那么放完激光炮这么一个大招后,是不是可以让他歇几秒,给自己喘口气给机甲冷却下给我的侠客们恢复恢复状态回点怒,也给屏幕前高强度跳跳乐的玩家一个点击暂停歇一会儿再接着鏖战的时间呢?再比如南宫斥作为剧情里很多人心中的天下第一高手,这么有逼格的boss是否可以整一个更有压迫感更放海的大招,比方说二阶段的叠盾吸盾两个技能,18年玩逆水寒打帮会副本里的天下第一高手关七,什么机制都忘了,就记得他一句“剑来”全帮开始跟着动,再一句“剑去”又跟着动。南宫斥的叠盾吸盾技能改成叠完盾原地霸体引导15s,引导结束吸收全场护盾并碎盾造成大量真实伤害,多么有逼格多么有天下第一的味?再加个一点盾没吸到会反噬自身的设定,技能一开我拉人摸剑碎盾先美美输出15s然后再看boss反噬自己,这交互感和正反馈不就来了吗?
但是实际上的南宫斥是初见71w血5677攻叠高额护盾自己玩自己的看着你走机制、第二天直接砍了四分之一基础数值三分之二技能数值、这周一再砍十万血今天又砍了数值删了技能,第一刀因为砍得太快时间不够没法测试45级神机弩主+7天签到送的玉尺能不能过,也不知道松鼠在放出这个71w血的南宫斥前有没有自己测过?如果真的打过是用的什么阵容什么配置测的?但是真的很想问问松鼠:初版南宫斥这个数值、后续的改动方案一直到现在所谓的大幅度削弱难度,改动的方向真的是问题的源头吗?剑之川所谓的硬核难道就只是搞一个全是正面天赋的boss然后在数值上增增减减吗?
虽然从新风测就下定了哪怕松鼠端上一坨屎作为鼠孝子也要吃上几顿再跑路的决心,但是真的玩了二十多天还是大失所望,失望松鼠在boss设计思路上的完美主义、质疑剑之川的论剑玩法、迷茫剑之川的硬核、愤慨松鼠的态度。至少至少,我觉得官方不停滑轨又明里暗里强调自己是“硬核游戏”是不对的、从四月新风测开始玩到现在的管理天天在群里对入坑不到三周的玩家散播“剑之川从立项开始就是个硬核游戏”“已经给氪金玩家让步了”“boss都砍过了你没操作活该卡关”等等思想更是不合适的
2025年09月25日 08点09分 1
吧务
level 16
内测的也要领一口锅,机制都摸透了,上来就乱杀[滑稽]
2025年09月25日 09点09分 2
level 3
这游戏适合玩吗?
2025年09月25日 09点09分 3
玩是能玩,剧情、boss设计、福利啥的都挺不错的,尤其是现在主线boss砍了变成宝宝巴士后娱乐玩玩还是挺有意思的,别埋头冲进度就行
2025年09月25日 10点09分
@逍遥小决 好的,等新区入坑
2025年09月25日 10点09分
level 7
确实,角色塑造没有以前的味儿了
2025年09月25日 10点09分 4
level 10
松鼠就是被某些管理给害了,分不清哪些玩家是大众,哪些是小众[笑眼]
2025年09月25日 10点09分 5
@逍遥小决 某群管直接在群里骂打不过的玩家挠餐的[笑眼]
2025年09月26日 09点09分
虚假的居高临下:面对等级比自己低的单位附带高额增减伤 真实的居高临下:内测玩了一百多天的“硬核玩家”教训公测玩了十几天的萌新这是个硬核游戏你这个机制不懂那个操作不会角色还抽的up没有自己独到的见解凭什么过[冷]
2025年09月26日 09点09分
@zl2zzj 真的是高强度官群论剑,第二天cg亲自滑轨了他还在血战,包括我也是随手看一眼群发现他还在战斗实在忍俊不禁才想起来这个帖子[笑眼]
2025年09月26日 10点09分
level 8
是的,boss设计实在不够出色。我赞成降低难度,但是我希望是通过机制,而不是暴力砍数值。让玩家也可以无视机制。
2025年09月25日 10点09分 6
level 9
好玩吗
2025年09月25日 12点09分 7
level 11
支持,这应该是松鼠老玩家共同的想法,从之前的作品开始松鼠游戏最有意思的还是在于不同机制的配合,角色存在负面属性、桃花桑路必须二选一,有失才有得的江湖才更真实,从汉家2.0开始,新出的角色都没有负面属性了,也不存在天降的二选一,无疑是松鼠对现实的妥协。我个人比较看重剧情,不喜欢在打boss上面浪费太多时间,boss战必须要手动操作的剑之川难度也比直接抄作业自动打的江湖要难不少,但如果关底boss竟然变成不需要看攻略就能轻松过,那就真感觉就不是松鼠会做出来的游戏了[小乖]
2025年09月25日 12点09分 8
有负面的,只是不太明显[滑稽]
2025年09月25日 12点09分
level 7
玩起来没有代入感,一方面是剧情在测试的时候测试了两次,剧情腻了,真的不想看。另一方面,数值真的是一坨屎,要么等级压制完全没法打,要么等级够了,闭着眼乱打(现在40出头,没打到你说的那个boss)感觉玩着没有意思,没有一点吸引人的点,要不是舍不得内测充的那点钱,早溜了
2025年09月25日 13点09分 9
level 5
所谓硬核完全就是只剩嘴硬给自己扯遮羞布,削弱前的boss数值极其崩坏,机制上又免疫强弱控制,能给自己叠盾叠御伤,再配上一堆逆天技能,假吧意思给几个机制,没过直接团灭,就算过了你数值不够甚至破不了盾,纯粹为难而难。打完这些boss甚至让人留不下什么印象,只觉得每一个都是逆天数值打压。整个战斗环节就是缺打磨的操作系统和脚填数值的敌人暴力嵌合,没有半点正反馈。非要搞数值碾压不如直接做成卡牌对对碰得了。各方面的设计不但落后于时代而且也没有自己的特色。真的不知道怎么好意思拉出来卖。
2025年09月25日 21点09分 10
别的游戏就比如松鼠的单机部落与弯刀捏小人都是有限的资源进行取舍,正面效果选多了得加负面效果平账、属性高了天赋就少玩的是build,但一到捏boss的时候松鼠就太完美主义了捏个boss三选一buff他全都要还选一个获得双倍属性,纯tm暴力改派[喷]
2025年09月26日 09点09分
level 9
以为每个玩家都是满卡满人物吗,没有配置的空间,这战斗模式,操作更是招笑。硬核了个啥。
2025年09月26日 02点09分 11
level 11
让鼠鼠沉浸在“硬核”玩家的吹捧中吧
2025年09月26日 02点09分 12
level 5
硬玩了两周,完全没有乐趣,找不到功法搭配角色组合的乐趣,剧情也没有代入感。
2025年09月26日 05点09分 13
level 16
[滑稽]
2025年09月26日 07点09分 14
level 11
忘了什么时候开始,汉家江湖后期的更新都是单纯改数值
2025年09月28日 17点09分 15
最早应该是45版本江湖x就有的夜战洛阳本到55版本的困难夜战洛阳?没记错的话经脉变心决、残障变参研、李白达摩之类的石头装备升级都是开放55级时候的,数值一下从输出一两万血膨胀到了七八万血,boss也从很强但是靠练度可以莽过去也能针对性配队逃课变成不是糖丸刀魔凌雪砍砍砍就是松鼠教你玩游戏[怒]
2025年09月28日 19点09分
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