level 13
逍遥小决
楼主
从开服开始玩全程用凌雪打进中州,除了初版南宫斥外都吃上了boss数值最高的时候。从一个个boss卡关到不想换队伍所以摸索着怎么用凌雪打过去再到看着松鼠一点点砍数值,最后是昨天承诺降难度今天正式实装直接把boss数值砍废技能砍掉,真的觉得现在松鼠做游戏的思路和江湖时期的初心大不一样了
说下我的观点,我是支持砍主线boss难度的,但我认为现在一刀切的方式和造成主线卡关这个问题的原因是松鼠的破罐破摔与对玩家体验的不上心,而不是所谓“硬核”游戏和残疾人玩家之间的对立冲突
回想当初的江湖x,除了功法天赋搭配的策略性、地图探索的乐趣、不同选项带来不同结局的剧情之外,最让我沉浸的其实是可爱的桃花仙子偶尔会犯迷糊把盾加到敌人身上、傲娇的屈宝宝有顶级天赋逆光折剑但是时不时会“不理你了”到处乱跑、大力的托雷却容易脱臼伤到自己、衰佬杨志令人忍俊不禁的负面效果……这些队友除了各自出众的特长外也多多少少带着些负面效果,其中有些是可以忽略的、有些是不可控的,甚至还有些是可以转换成正面效果的,但也有些是非常严重以至于影响出场的。为什么要拿江湖x的侠客天赋来举例呢?其实最初江湖x、最初松鼠所赖以生存的并不是所谓的硬核,而是在一个策略武侠游戏里融入了自己独有的生活气。江湖x的设计我觉得是很有灵性的,各式侠客有自己的长处也有短处,推图时候看着桃花套错盾向我道歉、屈宝宝生气了不理我并不会反感反而会觉得这个江湖非常有烟火气
但是在剑之川我并没有找到这样的烟火气,绝大部分boss的机制都是单纯的为了强而强,除了高昂的数值外机制是不过有惩罚过了又没奖励,boss的强度完全是高数值+强力机制的叠加,简而言之:缺少交互、没有正反馈
举个例子,有个狼王boss开局会召唤三个图腾柱,他的大狼有个冲锋技能可以和图腾柱交互把柱子撞掉。最开始听说这件事的时候我是很期待的,期待松鼠会给狼撞柱子这个设定添加哪些彩蛋,是狼的冲撞撞到柱子会嘎然而止呢,还是撞断柱子后狼会掉血会眩晕会获得一个特殊的debuff?再或者把三根柱子都撞断,吃三堑涨一智自我封印这个冲撞技能?在我的心里松鼠是个很有匠心的工作室,虽然前面的boss没体现出这份匠心,但我相信松鼠是有能力也有动力设计出非常出彩让人眼前一亮的彩蛋的
然而现实让我失望了,狼撞到柱子,真的就只是把柱子撞掉而已
再说说砍得比较多的另外两个boss阿凉和南宫斥,阿凉在剧情里一直说自己被改造了很疼,那么放完激光炮这么一个大招后,是不是可以让他歇几秒,给自己喘口气给机甲冷却下给我的侠客们恢复恢复状态回点怒,也给屏幕前高强度跳跳乐的玩家一个点击暂停歇一会儿再接着鏖战的时间呢?再比如南宫斥作为剧情里很多人心中的天下第一高手,这么有逼格的boss是否可以整一个更有压迫感更放海的大招,比方说二阶段的叠盾吸盾两个技能,18年玩逆水寒打帮会副本里的天下第一高手关七,什么机制都忘了,就记得他一句“剑来”全帮开始跟着动,再一句“剑去”又跟着动。南宫斥的叠盾吸盾技能改成叠完盾原地霸体引导15s,引导结束吸收全场护盾并碎盾造成大量真实伤害,多么有逼格多么有天下第一的味?再加个一点盾没吸到会反噬自身的设定,技能一开我拉人摸剑碎盾先美美输出15s然后再看boss反噬自己,这交互感和正反馈不就来了吗?
但是实际上的南宫斥是初见71w血5677攻叠高额护盾自己玩自己的看着你走机制、第二天直接砍了四分之一基础数值三分之二技能数值、这周一再砍十万血今天又砍了数值删了技能,第一刀因为砍得太快时间不够没法测试45级神机弩主+7天签到送的玉尺能不能过,也不知道松鼠在放出这个71w血的南宫斥前有没有自己测过?如果真的打过是用的什么阵容什么配置测的?但是真的很想问问松鼠:初版南宫斥这个数值、后续的改动方案一直到现在所谓的大幅度削弱难度,改动的方向真的是问题的源头吗?剑之川所谓的硬核难道就只是搞一个全是正面天赋的boss然后在数值上增增减减吗?
虽然从新风测就下定了哪怕松鼠端上一坨屎作为鼠孝子也要吃上几顿再跑路的决心,但是真的玩了二十多天还是大失所望,失望松鼠在boss设计思路上的完美主义、质疑剑之川的论剑玩法、迷茫剑之川的硬核、愤慨松鼠的态度。至少至少,我觉得官方不停滑轨又明里暗里强调自己是“硬核游戏”是不对的、从四月新风测开始玩到现在的管理天天在群里对入坑不到三周的玩家散播“剑之川从立项开始就是个硬核游戏”“已经给氪金玩家让步了”“boss都砍过了你没操作活该卡关”等等思想更是不合适的
2025年09月25日 08点09分
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说下我的观点,我是支持砍主线boss难度的,但我认为现在一刀切的方式和造成主线卡关这个问题的原因是松鼠的破罐破摔与对玩家体验的不上心,而不是所谓“硬核”游戏和残疾人玩家之间的对立冲突
回想当初的江湖x,除了功法天赋搭配的策略性、地图探索的乐趣、不同选项带来不同结局的剧情之外,最让我沉浸的其实是可爱的桃花仙子偶尔会犯迷糊把盾加到敌人身上、傲娇的屈宝宝有顶级天赋逆光折剑但是时不时会“不理你了”到处乱跑、大力的托雷却容易脱臼伤到自己、衰佬杨志令人忍俊不禁的负面效果……这些队友除了各自出众的特长外也多多少少带着些负面效果,其中有些是可以忽略的、有些是不可控的,甚至还有些是可以转换成正面效果的,但也有些是非常严重以至于影响出场的。为什么要拿江湖x的侠客天赋来举例呢?其实最初江湖x、最初松鼠所赖以生存的并不是所谓的硬核,而是在一个策略武侠游戏里融入了自己独有的生活气。江湖x的设计我觉得是很有灵性的,各式侠客有自己的长处也有短处,推图时候看着桃花套错盾向我道歉、屈宝宝生气了不理我并不会反感反而会觉得这个江湖非常有烟火气
但是在剑之川我并没有找到这样的烟火气,绝大部分boss的机制都是单纯的为了强而强,除了高昂的数值外机制是不过有惩罚过了又没奖励,boss的强度完全是高数值+强力机制的叠加,简而言之:缺少交互、没有正反馈
举个例子,有个狼王boss开局会召唤三个图腾柱,他的大狼有个冲锋技能可以和图腾柱交互把柱子撞掉。最开始听说这件事的时候我是很期待的,期待松鼠会给狼撞柱子这个设定添加哪些彩蛋,是狼的冲撞撞到柱子会嘎然而止呢,还是撞断柱子后狼会掉血会眩晕会获得一个特殊的debuff?再或者把三根柱子都撞断,吃三堑涨一智自我封印这个冲撞技能?在我的心里松鼠是个很有匠心的工作室,虽然前面的boss没体现出这份匠心,但我相信松鼠是有能力也有动力设计出非常出彩让人眼前一亮的彩蛋的
然而现实让我失望了,狼撞到柱子,真的就只是把柱子撞掉而已
再说说砍得比较多的另外两个boss阿凉和南宫斥,阿凉在剧情里一直说自己被改造了很疼,那么放完激光炮这么一个大招后,是不是可以让他歇几秒,给自己喘口气给机甲冷却下给我的侠客们恢复恢复状态回点怒,也给屏幕前高强度跳跳乐的玩家一个点击暂停歇一会儿再接着鏖战的时间呢?再比如南宫斥作为剧情里很多人心中的天下第一高手,这么有逼格的boss是否可以整一个更有压迫感更放海的大招,比方说二阶段的叠盾吸盾两个技能,18年玩逆水寒打帮会副本里的天下第一高手关七,什么机制都忘了,就记得他一句“剑来”全帮开始跟着动,再一句“剑去”又跟着动。南宫斥的叠盾吸盾技能改成叠完盾原地霸体引导15s,引导结束吸收全场护盾并碎盾造成大量真实伤害,多么有逼格多么有天下第一的味?再加个一点盾没吸到会反噬自身的设定,技能一开我拉人摸剑碎盾先美美输出15s然后再看boss反噬自己,这交互感和正反馈不就来了吗?
但是实际上的南宫斥是初见71w血5677攻叠高额护盾自己玩自己的看着你走机制、第二天直接砍了四分之一基础数值三分之二技能数值、这周一再砍十万血今天又砍了数值删了技能,第一刀因为砍得太快时间不够没法测试45级神机弩主+7天签到送的玉尺能不能过,也不知道松鼠在放出这个71w血的南宫斥前有没有自己测过?如果真的打过是用的什么阵容什么配置测的?但是真的很想问问松鼠:初版南宫斥这个数值、后续的改动方案一直到现在所谓的大幅度削弱难度,改动的方向真的是问题的源头吗?剑之川所谓的硬核难道就只是搞一个全是正面天赋的boss然后在数值上增增减减吗?
虽然从新风测就下定了哪怕松鼠端上一坨屎作为鼠孝子也要吃上几顿再跑路的决心,但是真的玩了二十多天还是大失所望,失望松鼠在boss设计思路上的完美主义、质疑剑之川的论剑玩法、迷茫剑之川的硬核、愤慨松鼠的态度。至少至少,我觉得官方不停滑轨又明里暗里强调自己是“硬核游戏”是不对的、从四月新风测开始玩到现在的管理天天在群里对入坑不到三周的玩家散播“剑之川从立项开始就是个硬核游戏”“已经给氪金玩家让步了”“boss都砍过了你没操作活该卡关”等等思想更是不合适的