level 12
家养闹钟♬
楼主
剧情不应为角色服务 而角色才是应为剧情服务的那个
这是我玩3.0来最大的感觉 因为几乎每期都是上下up 加上砍了同行 你当期角色就必须在主线有策划眼中的高光剧情 流程实在太一眼明了
玩崩铁最大的感觉就是我明白你想讲什么 也明白你想表达什么 希望玩家有什么反应
但因为这种出角色的逻辑 每次玩当期剧情都会有那种惋惜感 如果可以选择好好用几个篇幅去从不同角度塑造角色 如果可以不那么赶 如果可以再把应该表达的情绪感染给到观众 而不是让观众自己脑补缺失的部分 充分根据剧情推进去拉动角色在不同时期的弧光 而非单元剧演出 看似有联系 实则相互陌生的话 那又何愁玩家不会喜爱这个角色
我想那才是一个 不同以往的 罗曼蒂克的故事
(过完3.6有感 其实还是比想象中好的 但正因为没有烂完 才会更加觉得翁星没成功是多么的可惜 我可以理解团队想表达的核心 也认可这个故事 但其他太多的因素 让这个故事评价很低 策划应该去好好想想一个好故事的上演 应该是怎么样的 实在是可惜了)

2025年09月24日 07点09分
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这是我玩3.0来最大的感觉 因为几乎每期都是上下up 加上砍了同行 你当期角色就必须在主线有策划眼中的高光剧情 流程实在太一眼明了
玩崩铁最大的感觉就是我明白你想讲什么 也明白你想表达什么 希望玩家有什么反应
但因为这种出角色的逻辑 每次玩当期剧情都会有那种惋惜感 如果可以选择好好用几个篇幅去从不同角度塑造角色 如果可以不那么赶 如果可以再把应该表达的情绪感染给到观众 而不是让观众自己脑补缺失的部分 充分根据剧情推进去拉动角色在不同时期的弧光 而非单元剧演出 看似有联系 实则相互陌生的话 那又何愁玩家不会喜爱这个角色
我想那才是一个 不同以往的 罗曼蒂克的故事
(过完3.6有感 其实还是比想象中好的 但正因为没有烂完 才会更加觉得翁星没成功是多么的可惜 我可以理解团队想表达的核心 也认可这个故事 但其他太多的因素 让这个故事评价很低 策划应该去好好想想一个好故事的上演 应该是怎么样的 实在是可惜了)
