level 8
西陌血
楼主
先说明,仅讨论技术上实现的难度;
wot具体有没有、有什么程度的服控,只有VVG和运营方知道,玩家无法证实无法证伪,也就没必要争论。
1、通过队友匹配控制玩家胜率。最简单的实现方式是根据之前几场的胜率和表现给账号赋个权重,根据权重匹配;这个基本所有团队对抗类游戏都有。
2、针对零氪玩家。与上一条类似,根据近期
氪金
额度赋个权重就行,再根据权重匹配队友。
以上两条,基本与消耗算力无关
3、wot特有的机制,炮弹散步。做个合理的假设,散步是通过概率密度函数计算的。假设是正态分布(其他分布原理一致),只需调整分布的方差就能轻松改变 炮弹散步,这个方差在服务器端仅仅是一个变量。举个最极限的例子,服务器只需给每个账号赋个权重,再用权重调整方差,就能轻松对所有账号分别控制。这个过程中需要额外消耗的算力,本质上与1、2两条没区别,整体算力的九牛一毛都算不上。
2025年09月16日 08点09分
1
wot具体有没有、有什么程度的服控,只有VVG和运营方知道,玩家无法证实无法证伪,也就没必要争论。
1、通过队友匹配控制玩家胜率。最简单的实现方式是根据之前几场的胜率和表现给账号赋个权重,根据权重匹配;这个基本所有团队对抗类游戏都有。
2、针对零氪玩家。与上一条类似,根据近期
氪金
额度赋个权重就行,再根据权重匹配队友。
以上两条,基本与消耗算力无关
3、wot特有的机制,炮弹散步。做个合理的假设,散步是通过概率密度函数计算的。假设是正态分布(其他分布原理一致),只需调整分布的方差就能轻松改变 炮弹散步,这个方差在服务器端仅仅是一个变量。举个最极限的例子,服务器只需给每个账号赋个权重,再用权重调整方差,就能轻松对所有账号分别控制。这个过程中需要额外消耗的算力,本质上与1、2两条没区别,整体算力的九牛一毛都算不上。


