level 6
hacker233
楼主
举个例子,假设在一个游戏中,玩家每偿付1元人民币后可以提升10点的生命上限、1点攻击力和1点防御力,那么玩家在偿付100元人民币之后,可以使自己游戏角色的生命上限提高1000,攻击力提高100,防御力提高100,并且我们假设这是一款以PvE为主要内容的游戏,那么为了体现玩家付费的结果、承载玩家兑入的属性,该游戏的设计者就需要设计一个玩家在充值100元人民币之后方能打过的BOSS,假设该游戏中的攻防公式就是简单的攻击方攻击减防御方防御等于最终伤害量,并且假设玩家在付费前的生命上限为500,攻击力为50,防御力为50,那么我们所设计的这个BOSS的基本属性就应该为:
若:
Boss生命值=H
Boss攻击力=A
Boss防御力=D
则:
玩家击杀BOSS所需的攻击次数为:
H/(150-D)
玩家所能承受的BOSS的攻击次数为:
1500/(A-150)
假设我们认为所谓刚好“能够打过”的概念就是玩家在被BOSS击杀前的一次攻击内刚好把BOSS击杀,那么也就是:
1500/(A-150)-H/(150-D)=1
假设游戏中每次攻击消耗1秒,标准战斗时长为30秒,BOSS的防御为0,则BOSS的生命值就应该是:
H/(150-0)=30
H=4500
怪物的攻击力为:
1500/(A-150)=(30-1)
A=201.72
也就是说,我们此时设计一个攻击力为201,防御力为0,生命值为4500的BOSS之后,一个消费了100元人民币的玩家刚好能够打过,于是玩家所支付的这100元人民币的价值就被体现出来了,他获得了他消费的结果。
但是我们知道,网络游戏的吸引力,本身就是建立在一个大型多人在线的互动基础之上,在一组服务器中,除了这偿付100元的玩家之外,还有不花钱的玩家、花10元的玩家、花50元的玩家、花200元的玩家、花500元的玩家,花1000元的玩家等等,而我们游戏内容的设计,理论上说是针对所有这些玩家进行的设计,那么我们就会发现,此时会存在这样一个问题:
我们发现,当玩家的付费额度低于一定值之后,我们原本基于100元消费水平设计的BOSS,对他来说就变成了一个无法逾越的门槛,而当玩家的付费额度达到一定值之后,他将会秒杀这个BOSS,再次之后他无论再多花多少钱,也不会得到比秒杀BOSS更好的结果。
也就是说当玩家的付费额度高于或低于一个以100元人民币为标准值的区间时,无论花多少钱,都不能获得他所预期的消费结果,简单的说,就是花了白花。
我们在聊有关网游的话题时,常常会提到“免费玩家”和“人民币玩家”这两个概念,“免费玩家”还好说,一分钱不花的就是,但是对于“人民币玩家”我们却无法给出一个确切的定论,就像刚才所说,一个游戏中花10元的玩家、花50元的玩家、花200元的玩家、花500元的玩家,花1000元的玩家、花10000元的玩家等等,都是人民币玩家,都是花了钱的玩家,对游戏的设计者与运营商来说,这些玩家的消费权益都是应该得到保障的,但是我们发现,作为设计者的我们,在游戏设计时,却永远只能保障一小部分人的利益,并损害了另外大多数人的权益与利益。
这就是为什么原本代表着更加公平与公正的道具付费模式,在当今的舆情中却反倒成为了不公平与不公正的代表。
本文来自:17173.com门户站(www.17173.com)
2011年02月17日 17点02分
1
若:
Boss生命值=H
Boss攻击力=A
Boss防御力=D
则:
玩家击杀BOSS所需的攻击次数为:
H/(150-D)
玩家所能承受的BOSS的攻击次数为:
1500/(A-150)
假设我们认为所谓刚好“能够打过”的概念就是玩家在被BOSS击杀前的一次攻击内刚好把BOSS击杀,那么也就是:
1500/(A-150)-H/(150-D)=1
假设游戏中每次攻击消耗1秒,标准战斗时长为30秒,BOSS的防御为0,则BOSS的生命值就应该是:
H/(150-0)=30
H=4500
怪物的攻击力为:
1500/(A-150)=(30-1)
A=201.72
也就是说,我们此时设计一个攻击力为201,防御力为0,生命值为4500的BOSS之后,一个消费了100元人民币的玩家刚好能够打过,于是玩家所支付的这100元人民币的价值就被体现出来了,他获得了他消费的结果。
但是我们知道,网络游戏的吸引力,本身就是建立在一个大型多人在线的互动基础之上,在一组服务器中,除了这偿付100元的玩家之外,还有不花钱的玩家、花10元的玩家、花50元的玩家、花200元的玩家、花500元的玩家,花1000元的玩家等等,而我们游戏内容的设计,理论上说是针对所有这些玩家进行的设计,那么我们就会发现,此时会存在这样一个问题:
我们发现,当玩家的付费额度低于一定值之后,我们原本基于100元消费水平设计的BOSS,对他来说就变成了一个无法逾越的门槛,而当玩家的付费额度达到一定值之后,他将会秒杀这个BOSS,再次之后他无论再多花多少钱,也不会得到比秒杀BOSS更好的结果。
也就是说当玩家的付费额度高于或低于一个以100元人民币为标准值的区间时,无论花多少钱,都不能获得他所预期的消费结果,简单的说,就是花了白花。
我们在聊有关网游的话题时,常常会提到“免费玩家”和“人民币玩家”这两个概念,“免费玩家”还好说,一分钱不花的就是,但是对于“人民币玩家”我们却无法给出一个确切的定论,就像刚才所说,一个游戏中花10元的玩家、花50元的玩家、花200元的玩家、花500元的玩家,花1000元的玩家、花10000元的玩家等等,都是人民币玩家,都是花了钱的玩家,对游戏的设计者与运营商来说,这些玩家的消费权益都是应该得到保障的,但是我们发现,作为设计者的我们,在游戏设计时,却永远只能保障一小部分人的利益,并损害了另外大多数人的权益与利益。
这就是为什么原本代表着更加公平与公正的道具付费模式,在当今的舆情中却反倒成为了不公平与不公正的代表。
本文来自:17173.com门户站(www.17173.com)