椰子的味道 Croddiles
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理性分析下版本恒约,不许睡觉! 先上结论:凯西亚不会恒约。安卡,苔丝,晴,猫猫里面四选二,大概率是安卡加晴。 先说凯西亚:剧情上离恒约就差临门一脚。从装甲来看,从蓝闪朝翼到目前间隔不久,皮肤更是有好几套,还有泳装皮加互动。按正常商业逻辑,不会那么快出恒约——否则该有的全有了,后续剧情会难写。隔一个版本再恒约,从各方面看都是上上选,一切都水到渠成,不会显得那么紧凑。 至于我猜测的四个角色(安卡、苔丝、晴、猫猫),无一不是在装甲、皮肤和剧情刻画上都极为欠缺。其中苔丝和晴几乎“查无此人”。安卡更别扭:你说她没剧情吧,大部分活动都有她;你说她有剧情吧,又全是剧情活动,跟主线不怎么搭边,且缺乏深度刻画。也就猫猫稍好点,几个版本前有月卡皮,剧情多多少少有带着她。 所以安卡大概率下个版本恒约。她的老装甲辉夜是开服时期的,现在有同定位但数值更高的龙舌兰。正好可以出个主C或副C定位的新装甲。恒约剧情能填补角色背景,加上婚皮和互动,整个角色就丰满了,水到渠成,没有突兀或紧凑感。 剩下一个人选我觉得应该是晴。理由和安卡差不多,而且两人都是一个地区的风格也差不多,正好一起恒约。至于苔丝和猫猫,感觉希望不大。我猜测苔丝可能会在泳装版本出新装甲,猫猫则可能在小版本出新装甲。 如果凯西亚如我猜测在下个半周年恒约,那一起的大概率是豹豹。到时剧情差不多该回到耶洛沙了,两人又都是这个地区的,正好一起。再加上豹豹也确实该出新装甲了,那个时间点正合适。 再额外大胆猜一下:有可能是豹豹主C、凯西亚副C或辅助。豹豹从设定看,本身就该有个主C装甲。凯姐婚后可能更展现“贤内助”的一面,人妻感更重。出个这种定位的装甲人设上不突兀,也能拓展更多定位和玩法,我觉得挺合适。
经吧友建议跑一遍AI,观感应该好一点 以下是针对迷宫肉鸽玩法优化的系统性建议整理,已结合肉鸽游戏核心体验和开发可行性进行结构化调整: 一、核心体验升级方向 1. 内容扩展维度 - 地图池扩容:复用笔谈场景资源作为新迷宫区域,采用区域切换制(每5层切换场景并保留原BUFF选择机制) - 流程深度:单局时长扩展至30-40分钟(当前2倍),采用动态难度曲线(每阶段提升15%怪物强度+特殊词缀) 2. 策略构建系统 √ BUFF体系重构 - 机制型BUFF占比提升至60%(当前数值型主导) - 引入复合型BUFF: • 黄甲穿透(冲锋枪/技能破甲) • 血换能量(消耗15%HP替代爆发能量缺口) • 技能联动(爆电射击/双施法扣血) - 负面效果可消除机制: • 商店提供Debuff净化(200代币/次) • 局内随机事件抵消 √ 商店系统革新 - 无限刷新机制:基础刷新50代币,每次递增50%(5/8/12/18...) - BUFF强化服务:消耗代币提升星级(200→300→500)或消除负面效果 - 每周特供机制:随机3个强化版通用BUFF(可叠加角色专属) 3. 难度与奖励平衡 - 引入动态难度选择: • 普通模式:保留当前强度(新手向) • 深渊模式:+300%血量/+150%攻击 + Boss特殊机制(例如瞬移/召唤/护盾再生) - 联机专属机制: • 禁止重复角色(强制阵容多样性) • 团队增益池(共享3个随机全局BUFF) • 协作挑战(同步击杀/连携技充能) 二、低成本高收益优化项(优先级推荐) 1. 现有系统迭代 - BUFF组合系统:预设10组基础联动效果(如"精准射击+电击"=20%概率触发麻痹) - 随机事件扩展:复用现有资源创建5类事件模板(资源置换/限时挑战/BUFF赌博) - 周常玩法:深渊模式每周随机3个全局词缀(如"技能冷却+30%但伤害+50%") 2. 社区共创机制 - 开放BUFF设计工坊:玩家投稿机制经审核后加入游戏(标注创作者ID) - 迷宫速通排行榜:分角色/无伤/极限BUFF等维度,奖励专属外观 三、开发节奏建议 1. 第一阶段(1-2个月) - BUFF系统重构+基础难度扩展 - 复用3个现有场景制作迷宫区域 - 基础随机事件系统 2. 第二阶段(3-4个月) - 联机协作功能 - 深渊模式+动态词缀 - 社区工坊接入 3. 长线运营 - 季度性主题迷宫(结合节日/剧情) - 每月新增2-3个机制型BUFF - 玩家数据驱动的难度校准 该方案既保留了肉鸽游戏的Build爽快感,又通过系统化设计延长玩法寿命。建议优先实施BUFF系统和流程扩展,这两项改动能快速提升重复可玩性。后续可通过玩家行为数据持续优化数值平衡,形成良性演进循环。
迷宫优化建议 迷宫这种肉鸽做好了真的是一个拉在线时长的利器,也让想继续在线的人有个玩头,我也知道lhm产能一直不行,不知道能不能改什么时候能改,就当吐槽了想到哪写到哪,吧友们也可以提提建议,总结好了我就去发工单 增加地图,例如笔谈的几个地图就不错但还是原迷宫的局内选择buff别搞笔谈那种还要每次出来选buff,不同的大地图切换可以有加载 新增商店花代币强化buff功能(加数值或去掉debuff),刷新商店也直接改成代币刷新可以递增每次价格(一局就俩刷新次数真无语了好多时候有代币没刷新次数),这样减少了获取buff的难度成型更容易,肉鸽类游戏最重要的就是buff但现在buff设计的真不太行,基本都是数值可以多加点机制类,例如 ①芬妮的专属buff射速和加弹夹机制可以做一个削弱版的通用buff(数值随便填的:+80%射速-10%弹夹容量,+100%弹夹-10%射速等等,觉得芬妮会变弱的也可以加强芬妮的专属buff),这些buff可以和芬妮buff叠加,单通可以爽了带了芬妮更爽 ②加一个增加打黄甲的buff给冲锋枪这种打不动黄甲的或者技能也能打黄甲了,加个技能也能对白盾造成额外伤害的buff给技能c打白盾慢的问题 ③常规能量或者爆发能量不足时可以扣一定血代替,这类buff让缺能量的角色玩起来更舒服④某些强力buff可以带一些debuff,可以依靠局内技能抵消掉负面效果或者商店升级去掉debuff 也可以加上技能组合,例如选出爆电加某个射击类buff可以升级为射击也能触发爆电,回复类buff加某个技能buff升级为施法扣血但双倍施法,这样让一些四星角色或者辅助也能有玩头,而且技能组合能让某些低级buff能更有选取的价值 不用怕数值机制爆炸肉鸽又不怕这个,你不爆炸我还不选呢,护盾夺取不比任何buff都强度爆炸?选到就赢根本死不了。现在迷宫无聊很大一部分原因就是buff设计的不行,感觉太保守了没必要这么保守 既然buff强化了强度肯定也要优化,新难度让怪物血量与攻击力阶梯式上涨以配合玩家获取buff的进度,boss也可以加专属buff增强或者给玩家上debuff,现在迷宫只能说宝宝巴士随便过,但这又不是拟境类没有什么奖励不需要这么弱软保,肉鸽是可以接受失败与死亡的,况且又没奖励你不想打可以不打 加长迷宫流程现在时间太短了流程翻个倍也就那样,加入联机人越多怪物也越强(可以禁止同角色让单局玩法更丰富,buff改的好更多角色也能有上场机会就不怕角色弱),局内buff可以给队友换取免费刷新次数之类的奖励来保证联机体验,这样一局下来时间估计不短,可以一把完成每周联机奖励 还有局内多增加奇遇,现在就一个大轮盘做的更是无语,例如已有技能换新技能或者代币,获取debuff换取新buff,两个同级buff换一个更高等级的buff,强敌怪物房会加限时debuff但是通过给巨额代币之类的奖励等等,目前就想到这么多
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