◆传颂的歌谣
呆呆不呆MSD
关注数: 0
粉丝数: 3
发帖数: 129
关注贴吧数: 2
在为了平衡加一堆机制前,能不能先考虑砍一下战车的转弯 看了白皮书不吐不快 有没得想过,车子在点里把武将当球踢,平地追着骑兵杀,是因为给了他过高的转向能力。 试问做设计的时候,谁会把一个高速载具做的没有转弯死角,你波兰翼都得是个直线长距冲锋加速到位才能落枪;玄甲和关刀拉兵的时候还得悠着点转向不能掉速;好么战车创过去,比漂移还逆天,他是跟履带似的原地掉头,还掉头不掉速接着创。 你们要是有参加测试的,建议建议加一堆机制代码前,让他砍一刀转弯效率测一测,最起码“有一个转弯半径,留个死角让武将喘口气”。 有的人在说战车平衡不好做的时候,讲战车没有达到设计的定位,反而挤占了骑兵的空间。 有没得一种可能,正是当前已经膨胀过度的数值,和层层累加的机制链,他更本想不到如何让战车在伤害溢出的环境中活下来,给了一个难以置信的机动能力和远小于兵团模型的击落判定。 正因为战车只有一个单位,收益的落差、畸形的环境被直观的放大。 举一个简单的例子,你所看到的战车被减速融化或扬长而去很快满血归来,与斯巴达这个兵团,要么共享血量瞬间融化,或经历短暂的红血后以健康的血量和几乎完整的建制结束团战,是否相似。 战意在不断用成长的数值和累加机制链,强调伤害阈值和有效击杀。其直观结果,过快的绞肉节奏,老屁股玩的累不累我不知道,新玩家容易被挫败私以为是无法否认的。 综上,以伤害阈值为线索,可以预见的战斧和刀盾,在伤害本就溢出的环境中,主动和被动的提高承伤阈值具有高价值。 长柄的治疗转伤害,小盾的钝伤,均换汤不换药。 枪骑的一次霸体,刀盾、剑盾、战斧(疑似)等,舍命都停不了马了,语音提醒一下队友自求多福吧。 远程回弹药,属实是看乐了。 总结,从转向能力入手对于战车的削弱,其期望的最终结果是让战车成为一些地图的“对策”,像陇城关这种,有“大平原”或是“路径宽阔、规矩”的地图中,发挥冲阵和限制骑兵的作用。这个思路,避免完全砍废被嘲讽,又免得砍轻了战意真没人玩,挂了。 多重因素下,目前以占点驱动游戏进行的模式下,终究是在点位和补给打大小团,人扎堆报大团就避免不了数值上的拼阈值。 若有话语权高点的,去提提建议看看改地图或做新地图能不能做成要同时下双点的,比如外墙上的两点要同时下,把玩家拉开点,别天天扎堆。 前两天贴吧里说战车以减血量上限的削弱思路,依我看就应该激进点全面铺开到所有兵团,人会疲马会累,你打赢了拉开兵差是不假,降一点承伤阈值不过分吧,内置个CD红血就减血量上限,但我又怕TNND有开挂不减血量上限的。
战意真好玩
1
下一页