世界天下之弟 世界天下之弟
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九流门转正线应该怎么改才有说服力? 支援楚襄城这群人里最正的也不过就邋遢张和济公,如果说以这群人的正义性让主角背叛处处护着他的九流门那必没有说服力。倒有两个曾经的败类混在里面,不更说明哪怕正道的三教也都出良莠不齐之辈,而且这两向曾经作恶过应当赎罪的人赎罪了吗,主角又没见证,这两人却好似和邋遢张济公没做恶事的人那样大义凌然,反倒有点坏人成佛只要放下屠刀的味道了。其次这群人和主角很熟吗,和主角关系很好吗?也没有,所以凭个人交情让主角转正明显也说不通,反所以九流门转正线的这个过度,就很突兀,没啥说服力。 我觉得,当时能够说服主角转正的大概也只有叶家军和燕歌行。我感觉就婴儿的剧情,就应该把叶家军和百姓吸引进来,展现叶家军对百姓如何,展现燕军对百姓如何,再让主角看不下去出手救婴儿,这样主角为天下百姓去救楚襄城才算说得通。 另外一个能够说动主角就是燕歌行,前九流门老二,师兄袖手旁观,被正道打得武功全废,还尽心尽力要救出师兄老摸头,他其实和主角一样,是站在天下大多数侠士对面的极少数,他和主角应该最好共情,而他却仍然心存希望,我感觉应该多给他点剧情, 我本以为误杀老皇帝的时候他应该会出来一下,后面提到他和九流门和楚狂生的事,然后再暴露主角误杀皇帝的事是秦桧有意促成的,然后九流门的人想偷袭主角时师父挡刀,然后主角打跑了九流门人,师父和主角约好,先救下楚襄城,后面会去救出楚狂生,整顿九流门,把真相公布于天下,还主角清白,平定乱世,这样主角背弃九流门才理由充分。
南北朝完结了,推测后面朝代可能会出什么系统 魏晋南北朝的整体的朝堂系统,我觉得倒是更适合叫做世家系统,貌似比起个人预料中的朝堂少了一点权斗的危机成分,也并没有很明显的政见纠纷,派系跳槽,不过这样一来相对简单些。北齐北周的权臣系统和开皇新出的科举系统倒是大有可为。 接下来就到重头戏的唐宋元明清了。我对于唐朝系统的推测如下: 初唐盛唐到安史:这段时期最重要就是开国和对外战争,因此系统应该侧重战争的方面,如: 征战地形(包括大地图上的地形和战斗界面的地形都可改动,还可以加入天气,古代战争中的天时地利完全是左右战争胜负以少胜多的重中之重,也因此无论是运用了天时地利的潍水之战火烧赤壁水淹七军玉璧之战,还是反天时地利作战的背水一战、穿越大漠千里奔袭大迂回封狼居胥等一系列名将杰作才如此让人津津乐道十分推崇,但目前,战斗地图上的地形作用非常一般,大地图虽然有断兵线,也似乎没有战略集中、围点打援、大纵深、大迂回包抄等大战略的运筹帷幄感(从耿弇慕容恪的技能来看其实有这方面的想法))、 府兵制到募兵制的改革可以做,后续明朝可以再出个明朝特色版卫所制。 其次是一些战争相关的制度,比如均田制和租庸调制(可由此引出税收人口和土地兼并两个千古难题,本来个人意见或许南北朝土断制度的时候就可以引入这两个系统)。 三省六部制我倒是觉得其实不能说是很有趣的系统,唐宋皇帝和大臣之间的矛盾好像远不如元明清时代皇帝和大臣争斗得厉害,如果要出朝堂的话或许应该后面元明清出。 中晚唐和五代十国:对内制宦官党争(衍生出亲军忠心度之类的系统),对外平藩镇外敌(不只是战争还有清水之盟平凉劫盟衍生出和约系统,为宋朝打基础),税收系统进入两税制改革,文化点或许可以做点名堂,做思潮系统,引出唐诗、武宗灭佛、天街踏尽公卿骨等与文化相关的东西。
喷白嫖阵法的本质是在喷未明吧,那未明究竟强不强呢 大部分喷的估计都是觉得未明cjb,浪费元宝不值得出。实际上,老实说,单从未明的字面介绍来看,奥义一能回溯随机3人的血盾气,奥义二最高90%的奥义增伤,最高28%的无视防御,最高90%最终伤害加成(只打中一人),觉醒后还有25%的一合免伤。 造诣上4星最高60%减伤,5星随机一次团体随机人数无伤,6星造诣上奇数理论上能减少对面伤害最高的两个下次攻击(理论上能到120%当然实际上有60%就很不错了)。偶数上的逃跑(不知道是锁血逃跑还是没被砍死才会逃)和自带慕容奥义。 觉醒上一星为奥义后一合50免伤,配4星造诣理论上有一合90%减伤。三星四星算是提高本方输出能力。六星奇数将奥义的回溯率提高到百分百,同时缩短debuff回合。偶数也是进一步提高自己输出能力。 也就是说从字面来看,未明应该是个有作为的红卡,为何会变成现在口中的cjb,我觉得大概是很多都是理想上的最高,实际中完全不是那么回事。(比如乔峰我只算奥义的理想最高奥义加成算上敌方高达255%,不算敌方也有167.5%,而除了奥义他还有五星造诣的内力加成和六星的最终伤害加成,他真的很刮痧吗?) 而且吧里也没什么大佬发未明的攻略和养成类的帖子,至今我也不明白未明适合哪队,和哪些侠客更适配。所以完成了很多人觉得未明cjb,不知道有没有大佬评价未明。
DIY新·战争系统(快来水) 战狂党恐怕也不想玩这个。先发一部分。 四、战争环节 要素:决策、战法选择、阵型选择、战局触发、斗将 1、决策:指达到战争地点后所采取的大方针。 决策分为攻方和守方。 攻方决策为三:战、围、退。 守方决策为三:战、守、退。 攻方守方选择各自的决策后,触发下一步。 2、战法选择:选择战局初始要使用的战法,战法不仅在交战时生效,也在部分非交战时生效。 3、阵型选择:选择战局初始要使用的阵型,阵型仅在交战时生效。 4、战局触发: 攻方——守方 (1)、战——退:非交战,守方军队无伤撤出(攻方战法无效),进行一次大地图移动。攻方占领所在地或城市(村落)。 (2)、战——守:攻城战,战场位置在阵地门口或城门。该月内(默认一月10回合),攻方以选定的战法阵型对从一个方向对所在阵地或城市(村落)发起进攻,攻方需要尽力找出守方军队或城池(村落)的破绽进行突破,守方军队需要填补破绽以免被破,直至夺城、全灭或被全灭或者主动撤退。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。 (3)、战——战:野战,战场为所在阵地。该月内,双方选定的战法阵型指挥作战。战局会发生变化,主将和军师可以变动战法与阵型,当然,这同样消耗智力点数和统御点数。在战场上,双方都要尽力找出对方军队的破绽并予以重击(也不排除开局就被锥形阵突破杀的溃不成军或者被对方高移动力的骑兵迂回夹击杀的溃不成军),同时,双方军阵中会出现一处极为重要的所在——帅旗。那是主帅的所在,全军的核心,假如敌方杀到或者遭遇,将会触发被动斗将。战局直至一方全灭。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。 (4)、围——退:突围战,战场为所在阵地或者所在城市(村落)的俯视图。战局开始时,攻方仅能指挥部分兵力和部分将领,加上选定的战法阵型应战,守方则为了突围使用的可指挥兵力会随着时间推移逐渐减少。战局过程中,主将和军师可以变动战法与阵型,随着战局推移,攻方逐渐支援,攻方逐渐获得全部军队和将领指挥权(可以让围在另一边的军队继续围困,也可以让他们来支援),守方也因为突围可指挥兵力逐渐减少。该战局,只会出现守方四面帅旗,直到守方可指挥兵力为0前,必须有一面帅旗存在。所四面帅旗全部被砍到(即四将领全部被杀)剩余军队自动投降。当守方可指挥兵力为0战局结束,突围的守方军队进行一次大地图移动,攻方夺得城池。 (5)、围——守:非交战,双方各自触发选定战法,并结束。(这个比的就是后勤了) (6)、围——战:守方主动出击,攻方被动应战,战场为所在阵地或者所在城市(村落)的俯视图。战局开始时,攻方仅能指挥部分兵力和部分将领,加上选定的战法阵型应战,守方则可以选择出动全部或者部分兵力。战局过程中,主将和军师可以变动战法与阵型,随着战局推移,攻方逐渐支援,攻方逐渐获得全部军队和将领指挥权(可以让围在另一边的军队继续围困,也可以让他们来支援)。这个战局攻方阵地将会有四个帅旗,分别由主帅、副将、偏将、军师坐镇,同样可以杀到以触发被动斗将。战局至某方全灭或者守方撤退。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。 (7)、退——退:非交战,双方选定战法触发,然后各自进行一次大地图移动。 (8)、退——守:非交战,双方战法皆不触发,攻方进行一次大地图移动。 (9)、退——战:反追击战,战场为所在地型的移动图。攻方撤退,守方追击,双方优先触发选定的特殊战法(如攻方战法回马枪(效果大概为无视双方移动力直接触发战局,战局开始攻方以50%兵力全部将领投入战局,并随时间推移兵力增加)),否则视双方移动力而定,即为:攻方移动力-守方移动力,若结果为正,攻方逃脱,进行一次大地图移动,守方无功而返。所结果为负,该负数的绝对值加上%乘以守方总兵力作为守方可指挥的追击兵力展开战局,双方选定的一般战法生效(阵型因为一方追击一方撤退该战局全程不生效)。该情形下,攻方军队在战局初始可指挥兵力为0%(等于守方打你你不会还击),随着时间推移,双方方可指挥兵力增加(但增加速度不同,守方将以(10%+负数绝对值加上%每回合的速度增加。),战局中可以指挥军队和变动战法(如攻方选择部分军队留下使用战法不动如山为全军断后,当然,也有斗将断后法,不过对方应该不会来管你,除非你将领太强,或者跑到了一夫当关万夫莫开的地方)至某方全灭或者守方撤退。该月时间结束未发生以上情形守方自动收兵。攻方进行一次大地图移动。 5、斗将 斗将:选择将领与敌方将领决斗,事关生死,但对于士气有大幅度的影响。斗将有主动斗将和被动斗将。 主动斗将:一般在军队交锋前发生,非交战(除了攻方围守方守外)无法触发。可以选择斗将的对手数量(单挑,群殴,一对多),并在一场胜利后选择是否进行下一场。对方可以选择拒绝。 被动斗将:往往发生在遭遇战中,无法选择对手数量,无法选择是否进行下一场。 斗将失败有概率死亡,也有概率被生擒。主动斗将可以选择撤退。 会不会太繁琐了。
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