可爱小牛独 可爱小牛独
因为缺失,所以才会大张旗鼓地追求
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#贴吧游戏评选#塞尔达传说:旷野之息 Every game has a story, only one is a legend. 1986年,一部名为《海拉尔幻想:塞尔达传说》的游戏登录了任天堂的当红主机FC。在大量“从屏幕这头走到那头”的游戏中,这款没有目的地,没有指路标,没有限制的游戏无疑是一个异类。身着绿衣的小人走入了一个山洞,伴随着“It's dangerous to go alone”的提示,拿着剑踏上了旅程,也开启了一段传说。 经历了二代的探索,三角力量的完善,织梦岛的成熟,时之笛的新生,塞尔达传说系列一步一步在游戏史上站稳了自己的脚跟。纵观游戏史,想要在保证高水平发挥的同时进行大刀阔斧的创新是极为困难的,但是,塞尔达是一个传说。纵使不提时之笛在整个3D化时代发挥的重大意义,我们也仍然有异色的假面,童真的风之杖,纯熟的黄昏公主,淡雅而浓郁的天空之剑……而2D塞尔达也没有停止前进的角度,无论是缩小帽饶有趣味的核心机制还是幻影沙漏、大地的汽笛别致而流畅的操作和细腻的人物塑造,又或者三角力量2独出心裁的壁画设定和道具租赁功能。每一作塞尔达都在进行着大量创新的同时,维持着自己作为“高质量游戏”代名词的尊严。 然而,想要成为传说,这还远远不够。有人觉得,黄昏公主更像是三角力量的超高清3D版完全重制,而天空之剑则是时之笛的加料改版,三角力量2则是三角力量1的一作不像HD的HD。这些批评可以说是吹毛求疵,但是也侧面反映了玩家们对于塞尔达的期待:一个像初代那样开天辟地而引领潮流的作品,一个像三角力量那样协调有序而臻于完美的作品,一个如同时之笛那样彻底颠覆而不失灵魂的作品。这样的要求,实在是有些苛刻。 但是,这个公司叫做任天堂,这个作品叫做《塞尔达传说》。 2017年,《塞尔达传说》刚刚步入自己的三十大关。在这一年,《旷野之息》发售了。 随后发生的事情不必多说,《旷野之息》砍下众多满分评价,稳居游戏综合评分前五的宝座,包揽一系列年度游戏大奖,然而抛去这一切浮华以后,《旷野之息》是一部回归了系列的原点,又走上了全新的起点的游戏。 1986年的林克从老人那里得到了一把剑,如今的林克从老人那里得到了四种能力,一个滑翔帆和一套防寒服,尽管得到的东西稍微多了一些,但是这样的林克和那位老前辈一样,挥手告别老人之后,在海拉尔,踏上了属于自己的完全自由的,冒险。 林克曾经在世界中穿梭,在梦境里遨游,在时间中旅行,在大海原上驰骋,在小人国中徜徉,在天空中翱翔,然而在这个过程中,他也发现自己越来越不自由。的确,拯救公主,对抗盖侬是他的宿命,但是在宿命之上,有着更多的枷锁控制了他的手脚,将他的行动所束缚,他甚至无法决定自己应该先去哪个迷宫,他试图挣脱过,但是靠卢比租来的自由终究不能持久。 然而他还是做到了。他重新变成了那个自由的林克,他可以在海拉尔大陆游山玩水,撸狗炸鱼,或者找人马来一段精彩的二人转。 但是每当红月降临,他听到内心中呼唤自己的那个声音。又或是无意中走到某个地点,内心中曾经尘封的记忆汹涌而出。他整理好装备,拿起了那把寄宿着一个高傲的灵魂的大师之剑,义无反顾地朝着海拉尔王城走去。 游戏终究是游戏,它无法给你全部你想要的。林克拯救公主的旅程,最终在公主的微笑中落幕,而目睹这一切,不,是亲身经历这一切的我,已经流下了泪水。 我回到了带着镣铐跳舞的生活中,但是我切实地体会到了无边的自由。 林克的旅程还将继续,而我的也是。
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