黑衣人162 黑衣人162
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这个建议使梦战玩家数量剧增 核心内容:增加“临时星”机制,上限是三颗星,可以像装备一样进行分配。例如给一个刚抽到SSR三星英雄分配三颗星,这个英雄就变为6星,取下后还原,也可以让3个5星英雄临时都变为6星。可随时装备随时取下。这个机制既不加快游戏进程又能够弥补现有所缺,是双赢。 机制优点分析:梦战玩家主要分三类新手、中氪、土豪 新手玩家:养成游戏对新手来说,最大的问题是和老玩家的落差感。打不过的竞技场,推不翻的远古,无法逾越的挑战都是新手放弃选择其他游戏的理由。 而这种情况还会随时间越久,池子越深,越发明显。而有了这个机制,新玩家在某种程度上缩小了差距,从而让他们更有兴趣玩下去。 中氪玩家:中氪玩家是指已经有10来个6星SSR的玩家,也是现在一直在玩的主流人群。每天扫荡一下,刷刷碎片就下线。偶尔想尝试一下新的英雄搭配,结果一算,把这个角色升6星要100天,那还是算了吧~~~~之后月卡也不充,时钟也不充的就这么混着每天刷碎片。 有了这个机制以后,中氪玩家会更愿意抽新英雄,在体验过程中为这些英雄投入更多的资源,尝试更多的组合和搭配。把混变成玩。 土豪玩家:三颗星对于土豪来说可有可无,反正全都6星。使用不等于拥有,这是人类的心里,土豪依然会把这个角色升到6星,所以这并不会打击到土豪的游戏热情。 缺点分析:没有 综上所述,如果官方能够采纳这个意见,相信会有更少的人选择弃坑。更多的人愿意加入进来体验。
拯救虎豹骑-《机制改良篇》 一个好游戏,制作方创造规则,玩家自己开发战术,玩法。单机大作PVE做得再好,既定的套路,总有腻味的时候。只有玩家和玩家之间的不断摩擦才可以使网络游戏本身做到可持续发展。记住,最好的游戏现在叫麻将,扑克与说话。 玩家到底需要什么?每一局有不同的体验。有的玩家就问了:黑衣人哥哥,那怎么样才能有不同的体验呢?这个问题问得好 A.“寻宝规则”,这里说的寻宝,并不是每一局埋一个宝藏,然后玩家去挖了它。我之前发了《长坂坡之战》营救阿斗,就是一种寻宝规则。给玩家的是这种在充满危险的情况下发现,探索,找到的感觉。想想玩吃鸡的朋友在搜房找3级头的时候是不是这种感觉?玩传奇爆裁决是不是这种感觉? B.“强者规则” 技术党,我一个打3个,就是这么牛B,队友都打666,虚荣心。这个就是游戏操作上限的问题,四项格挡技术提升无上限,你玩的好那就可以1打3,已经具备就不多说。 C. “存在感规则”PVP游戏,有一边始终要赢,输了那就不开心,喜欢虐人,不喜欢被虐。为什么我要提PVP+PVE规则?老张,老王我都打不过,那我打NPC行不行?NPC总打不过我。我打仗不行,我做饭行不也是立功了吗?试想LOL如果兵线不出兵,就5V5对打,你觉得能火吗?制作组一定要让弱一些的玩家在你这个游戏里面也能找到适合自己的发展方式,寻找到自己的存在感。 D. “智者规则”策略党,并不是每一个人都喜欢与人肉搏,敌强任他强,明月照大江。埋伏,设局,圈套。总能找到敌人的弱点以少胜多,以弱克强。这样的玩家不在少数,现在定军山稍微有一些战术可言,但是远远不够。虎豹骑需要提供更多的机制来让玩家在智商上也可以取胜。 E. “**规则”,有那么一部分玩家,天真无邪。不关心战斗,不关心结果,喜欢找BUG,爬山,别人做士兵,他要做百姓。还是我说的营救阿斗那个事。他救了阿斗以后四处嘲讽,惹得人人追杀,他一边逃跑,一边笑,被人逮住一阵暴打,他觉得很爽。他们重视趣味性,这种玩家我敢说非常多。 F. “互动原则”,网络游戏区别于单机的最大不同点,就是交流互动。你还在风景,老王已经一个健步上去打败所有敌人,你一看,你们已经赢了,这是非常没意思的,让玩家每一场都会有交流,哪怕是喷队友,喷的越厉害,说明你这个游戏团队协作要求更高。做得越成功,有很多人是喜欢指挥的,你这游戏没有值得指挥的地方,那就可以宣告失败了。 以上6种心态,满足得越到位,这个游戏越成功,自然而然就火。讲完道理,我就结合现有技术不大改的情况下,告诉你虎豹骑制作组怎么做才能够满足这6种心态。字太多,我只捡重要的说。 1.士气篇 优化士气,应用到单组兵马,非全局。逃兵可以被重新被集结。 意见:现在的士气逃亡等于加速兵败,没有实际意义,无法和战术产生联动效果。不同条件影响士气衰减程度。 2.地形篇 高打低会有明显的士气优势,例如山坡上的士兵打山坡下。(远程衰减) 增加跨河地形,跨河受到攻击士气衰减更明显。 意见:让玩家可以利用地形做文章,发挥自己的理解。 3.兵种研发篇 兵牌收集,战前自己组合搭配,参照卡牌游戏。一场战斗高级兵,低级兵都可以出场。战斗途中可以更换兵种类型。 意见:每建一个兵种模型就是一个工作量,新手从低级兵玩到高级兵,这个低级兵就等于被废弃。并且,虎豹骑不适合坦克世界框架,首先三国的有名兵种就这么多,类型少。其次,分房规则的改变,可以大大减少匹配速度,打一局排5分钟,玩家马上觉得你这个游戏黄了。现在搞个吃鸡模式又增加自己的分房压力,这是作死行为。 4.数量=质量 杂兵在什么情况下打赢虎豹骑是逻辑上可以接受的?那就X个杂兵VS一个虎豹骑。低级兵数量多,士气低,高级兵质量高,数量少。以此作为平衡支点。让每一个兵种都有存在的意义。 5.埋伏与包围 埋伏,包围是所有真实战争中的重头戏,虎豹骑可以很轻松实现这个机制。利用现在的士兵控制投石车机制,在地图指定地点设立设伏击点A和被伏击点B,在伏击点A放上几个投石车,把模型改成几个草帽,玩家带兵走近按F8,士兵自己寻找周围的草帽进入不靠近就隐身的设伏模式。下面技能栏有一个突袭按钮,当敌人走到指定区域B点,按突袭按钮,士兵从蹲伏状态变为正常状态然后发出大喊。此时在B点的敌人就会士气受损。 反制方法:伏击为定向伏击,如果要反制,可以让少量兵试探,或者超快速通过,或者绕后。相应伏击方A从伏击模式转换为普通队形需要一定的时间,如果被绕后,那么阵型散乱就吃亏,平衡性方式这里不细说。 同理,利用这个原理,可以制作出滚石,陷阱,放火,包围等等我们电视里面经常会看到的镜头。从而增加战场的可变性,然而对于每一个机关点,都会有人数的不同限制,那么就又关联到上一条。质量以数量,例如你带兵35人,伏击点只有30个机关位,那么伏击不能成功。而放火需要40人,你却只有16人,也不能成功。如此,一些低级兵更擅长做一些需要人多的工作。精锐则更需要做一些人少有效的工作。 各个兵种就有了更多的开发潜力。同样考虑到随机因素,每一局伏击点不会明显在小地图上看到,而且每一局位置上会稍微有一些随机因素。增加更多的乐趣
拯救虎豹骑方案篇-《长坂坡之战》 道理就不讲了,直入正题。建模就按我这个地图来就行了。 这个战役一共分3个阶段。 第一阶段: 张飞此时无敌,蓝色玩家靠近就被秒杀。50个老白姓NPC开局之后自动逃往张飞处,每跑一个。二阶段张飞血量增加10点。所以蓝色玩家此时需要击杀尽量多的白姓。阿斗和糜夫人会在地图标注处随机刷新,红色玩家如果救到阿斗并成功返回张飞处,2阶段张飞血量+100。 考验玩家:此阶段考验玩家的团队配合能力,部署能力,需要合理安排队友击杀更多白姓或阻止阿斗被救出。从而降低第二阶段压力。 第二阶段: 根据第一阶段累积成果决定此时张飞的能力(此处张飞必然被击退,只是时间长短)。蓝色玩家复活点移动到长坂坡处,红色刘备开始向终点缓慢移动,红色玩家复活点移动到终点处。缓坡可以过人,山不能过人。红色玩家已经不能靠近长坂坡。 此阶段节奏稍微放缓,蓝色玩家需要迅速击杀张飞,开始追杀刘备。红色玩家需要在有限时间尽快部署埋伏地点阻,待张飞被击退后迅速阻截敌军。(重点:此阶段红色玩家的复活点需要比蓝色远) 第三阶段: 当NPC刘备过弯道处,诸葛亮带吴国战船驶入到图中位置,每艘船上有20个横江弓箭手。蓝色玩家靠近就会被射。 此阶段使战斗进入白热化的最后阶段,蓝色玩家需要抗压尽快击杀残血刘备获得胜利。红色玩家需要拼掉老命保护主公上船。
再救你一次【虎豹骑】 说起来很气,之前虎豹骑的阵型联动方案是我出的,兵种分级降低匹配压力方案也是我出的,你制作组直接拿我方案就用了也不给我说一声?就不问问细节?你这游戏拿给我策划,半年就给你搞的风声水起。可能有人不喜欢我说话冲,但这是在网上,我们不是同事,我没必要考虑你制作组的感受。考虑你感受不能让那些弃坑的人回来玩。 要救虎豹骑。从现在起,忘记坦克世界,忘记吃鸡。让你制作组的人互相问一下,他们到底愿意玩吃鸡,还是愿意玩虎豹骑吃鸡版?心里没点数?这些都是浪费财力浪费精力的无用功。以下我说的东西,稍微懂点技术的自己看有没有一项是超过技术水平的YY幻想。 正题,虎豹骑初心是以打造真实历史游戏为基石,这个理念非常好。但是结果却远远偏离了主题,玩家要的不是占点我就赢,也不是要无脑拼杀,要的是游戏节奏上的张弛有度,这才吃鸡真正火的原因。我这里提一个纲领性的标题,叫做《还原历史的战争游戏》。玩家比起自己成为关羽张飞更愿意的是参与到战役中去作为一个小队长与关羽张飞一起,经过自己一系列的经营拼杀,取得胜利。 第一步,策划拿出《三国演义》。翻到《定军山之战》这一篇。我这里用白话文简单的说一下这个事件过程。蜀国黄忠为大将与法正接到命令准备拿下定军山。黄忠选了一个阴凉的好位置,待到正午天气炎热,夏侯渊部队士气衰弱,法正举旗,黄忠一波杀出,斩杀了夏侯渊。 OK,我们知道了这个故事,然后就开始来制作这个战役。胜负方面,首先得出红色NPC主角,黄忠,法正。 蓝色NPC主角夏侯渊。最终胜负判定结果红色杀掉夏侯渊,红色胜。蓝色营救了夏侯渊,蓝色胜。 第二步,开始制作地图,因为有历史为依据,那么红色出来在一片树林里,蓝色出来有定军山的堡垒。其他细节以这个思路去做。 第三步,作战流程。根据历史,分多个阶段的战斗为本阵营建立优势,从而在最终阶段赢得比赛。本局共30分钟。30分钟后,NPC法正会更换旗帜颜色。此时,NPC黄忠会带兵杀向NPC夏侯渊。 例如: 战斗分三个阶段进行,这就是我说的节奏感。第一阶段,士气阶段,红蓝双方玩家在地图指定的区域进行武将单挑,不能出这个圈,否则有毒233。10分钟准点结算第一阶段成果,蓝色赢,则NPC夏侯渊攻击+50 血量+200(数据只是示意)。 然后进入第二阶段,我叫这个阶段找水阶段,双方玩家可以带低级兵到地图小河处取水,为了争夺水源,自然就会发生战斗,还是10分钟结算结果。这次红色玩家胜,黄忠NPC+100攻击 +400血量。第三阶段,最终阶段,由于前面的阶段累积,这个时候一方的NPC会有一定优势。但是也不压倒性的。这个时候法正举旗,NPC+玩家一起互殴 最终先杀死对方BOSS的一方胜。 字已经太多了,其他就暂不细说,自己想想会不会很有意思,这样做对技术难度大不大?以这个思路为原则,那么《白衣渡江》《虎牢关》 等等无数题材都可以作为虎豹骑长期的策划素材。从而让玩家走进真正的历史战役,让虎豹骑成为一个独树一帜的游戏。这次,别再直接抄了。谢谢
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