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双人千刃大剑 VS 古文书【终】MONSTER HUNTER 前面的片段分别是轰龙、雷碎、黑丝的理想状态下的讨伐 之后是正片,千刃的理想讨伐刚好录好正片里了 大致思路在视频里有,在这边也用文字描述下。 技能两个人都配上居合术与金刚体(耳栓),猫饭吃KO术。 轰龙: 磨刚击进场,开幕两个拔刀三蓄→拔刀斩→等它吼完再上前两个拔刀斩,之后用最快速度打晕它。由于狂龙轰追空气机率非常高,所以变数较多,讨伐时间略看脸。最快有一分钟,慢的有两分钟,正常的1分20秒左右。 雷碎: 最稳定的两只,按视频里的流程打就好。十盘有九盘都能打成那样,只要不被地形坑……… ………然而正片里就被地形坑了_(:з」∠)_ 另外关于雷娘补充一下,开幕的蓄力一个人打二蓄另一个人打三蓄是因为一个三蓄就会把雷娘打怒。鉴于延时等种种问题,不可能两人完全同步地打到雷娘,于是怒后的吼叫会被直接取消,浪费一个输出机会。所以选择2+3。 黑丝: 开场四个3蓄后记得找机会补耳栓就好。 千刃: 推! 目录 00:10~01:00 :轰龙流程 01:03~02:53 :雷碎流程 02:56~04:02 :黑丝流程 04:10~11:51 :正片,完整任务 12:52~16:19 :附,单人雷碎流程 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2F1Cd4nHBiRa4%2F&urlrefer=5b9dde0dcbd6e69c270362a8b904df72
千刃大剑 VS LV140雷狼龙 无抗龙石24分25秒 (2猫) 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XODQ4NjcxOTYw.html&urlrefer=1a9c4a04844e38966172b18b6b34e59e 试了几盘感觉勉强打得过,于是就录了个_(:з」∠)_ 录的时候失误了,没把游戏声音录下来(录到麦的声音去了)。不过打得这么慢也打得不好,就当放歌啦,希望大家喜欢听。 慢歌BGM版(土豆抽风转不出高清):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2F24onCZ4GNGk%2F&urlrefer=95cc230705b97c0680007606aef00252 视频里面打得很缩,几乎没有等转身,如果要等的话基本就是 ①对着前手蓄,等另一只手转过来(如01:14)。尤其是没有耳栓的时候,滚过吼后立即对右手蓄,可以打转过来的左手2蓄。 ②对着后脚蓄(如01:54)。各种尾砸后。 两个都是左右都可以的,不过会有不转身直接出农夫拳的风险。 落雷点是完全固定的,每次都一样,记住哪里没有雷就可以直接站那蓄。 因为解极限靠的是动作值,所以强3蓄+强横斩有机会就打一套上去,可以大幅加快破极限的速度。记着左手的硬值来打会比较好。 纳刀下农夫拳就向后跑(近身也可以追着它后脚跑),最后一拳是慢拳就打拔刀,快拳就蓄力。持刀下躲完农夫拳,如果当时雷娘是速度很慢的状态,可以反身持刀蓄力,能打2~3蓄,我打得太缩所以没有用_(:з」∠)_ 铁山靠位置好就直接对手蓄,位置不好就打拔刀。 如果不小心被红球撞到了的话就要继续去躲红球了,其中一颗撞到你其他的红球的判定也消失了。迎着红球跟雷娘拼了啊啊啊啊啊。 第一猫是无可奈何,第二猫猫得太傻X,捶心口Orz
剑士的“被封印的武器”的稀有度判定规则(暂定) 还有些没确定的地方,不过大概上是这样了,如果你手上持有与以下规则不相符的武器,方便的话希望也在这帖下报告一下,谢谢。 判定规则与4是差不多的,将武器的 【基本性能】、 【锋利度】、 【属性】及 【孔数与装饰品】这四项的得分相加,根据最终分值而定。 各项分值分布如下: 【基本性能】(Lv1时的数值) 0分:倍率240 1分:倍率250会心率10%防御力+20、倍率270 2分:倍率290会心率10%、倍率310防御力+5、倍率340会心率-25% 【锋利度】(自己做的图,手机略渣导致像素捉急_(:з」∠)_ ) 0分:A型、B型、C型 1分:D型、F型 2分:E型、G型、H型 [顺带一提,会获得武器奖励1(比如大剑锤子的倍率+10、太刀双刀的会心=10%)的是ABCDFG型;会获得武器奖励2(比如大剑锤子的倍率+20、太刀双刀的会心+20%)的只有E型和H型] 【属性】 0分:无属性 1分:有属性,需要觉醒 2分:有属性,无需觉醒 【孔数与装饰品】 有多少孔就得多少分(0~3) 非空孔而是有嵌有装饰珠的就再加1分 ============================================== 最终得分为: 0~2分:==>R7?(未确定) 3~5分:==>R8 6~7分:==>R9 8~10分:==>R10 (4G里R10变得更容易出了,有一个原因就是因为8分就能R10了,在4的时候荣光要出R7是至少需要9分的) 最后附加发光概率: 6分:15% 7分:32% 8分:75% 9分以上:100% (大部分资料来自2ch的MH4G挖掘装备/护石手动解析串)
【第六期】好好(小勾)无火大剑毒怪龙 & 电怪龙 五分半上下 标题回归原点,这次的经验就由我收下了 这次好师傅要胖揍的是P3里外形动作都是最恶心的毒怪龙一家,来看看好师傅怎样教♂它♂们♂做♂人 ========================= 先贴上好师傅的原话: “暑假要实习反倒没什么时间打…趁着周末把视频录了 原先是想打尾锤的,后来觉得没劲就试了卫生巾,作大死了简直,现在已经被这两只恶心够了… 试过拔刀,但感觉这卫生巾比较无赖,打起来没什么章法,所以就持刀血拼乱砍了,像歌词唱的,随心上阵啦…省了不少烦恼时间也不见得比拔刀慢,不过还是要看点RP注意点回避,若能记住五个部位的硬直,那就犀利了,可惜我做不到,所以视频就是如此渣了…” ============================ 虽然好师傅一直在强调视频很水,但我一看完就瞎了 坠机电怪、磨完刀后躲电球时的淡定与飘逸、连续停毒怪喷毒气兼推倒……聚聚的世界好可怕了我想回家 前半段电怪龙的讨伐时间是5分25秒,后半段毒怪龙的讨伐时间是5分48秒。 不过时间并不代表一切,实际上毒怪打得更加漂亮,电怪时是4分30濒死换区,毒怪则是4分12就濒死换区了,可惜最后缺了点运气,胆小鬼毒怪换了第二次区。 如果好师傅选择捕获的话,这两只都是可以轻松零针的。 感谢好师傅让我看到大剑无火零针毒怪电怪的可能性(说是可能性,说实说已经等同于实现了)。吾辈一生无悔!图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fc6f05e3e0c812340d1724a49caf76e00bf2fbc3c&urlrefer=c90be15e9c33f973fdcee776008231ff ================================ 视频: 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2FLfwI1qs9R_A%2F&urlrefer=355228fe46709685930cfdaa5c37473d
【资料向】关于滚与吼不得不说的故事 虽说已经是说到烂的东西了,也许已经有人发过类似的内容了。不过看到一篇文章写得挺好的,归纳总结一下。 【关于滚】 众所周知,在MH系列里按下X键后,能得到一定的无敌帧数。当怪物的攻击判定持续帧数与人物的无敌帧数重叠时,则攻击被躲过去。 MHP3内,1秒=30帧 于是,各种回避能获得的无敌时间为: 通常回避:6帧(0.2秒) 回避性能+1:10帧(0.333333…秒) 回避性能+2:12帧(0.4秒) 紧急回避(收刀状态下飞扑):45帧(1.5秒) 回避性能DOWN:3帧(0.1秒) 【关于吼】 首先是吼的分类。 咆哮【小】 = 有耳栓便能将其无效化 咆哮【大】 = 有用高级耳栓便能将其无效化 咆哮【特】 = 在咆哮的同时产生冲击波 通常回避就能滚过去的吼包括: ·红彩鸟(小) ·迅龙、绿迅龙(小)(※咆哮判定持続5帧) ·爆锤龙、钢锤龙(小) ·尾锤龙(大) ·恐暴龙(大) ·煌黑龙(大) ·轰龙(特) 在回避性能+1的情况下能滚过去的吼: ·雌火龙、金火龙(小) ·雄火龙、银火龙(小) ·冰牙龙、风牙龙(小)(※咆哮判定持続10帧) ·炎戈龙、冻戈龙(小) ·土砂龙、冰碎龙(小) ·雷狼龙(小) ·岚龙(小) ·毒怪龙、电怪龙(大)(※咆哮判定持続10帧) 在回避性能+2的情况下能滚过去的吼: ·黑轰龙(特)(※这里指黑轰特定的大咆哮,发现猎人时的咆哮和发怒时的咆哮没有回避技能也能滚过去) 只有飞扑能回避的吼: ·角龙、黑角龙(大) 无法依靠回避的无敌时间撑过去的吼: ·崩龙(特) ·霸龙(特) ·峯山龙(大) 【关于无敌帧数的发生时刻】 先来了解一下回避动作的总帧数。 ·通常回避 前滚:36帧(耐力从第33帧开始回复) ·通常回避 侧滚:31帧(耐力从第28帧开始回复) ·鬼人回避 前进:20帧(连续使用时最快18帧就能进行下一动作) ·鬼人回避 横切:20帧(连续使用时最快18帧就能进行下一动作) ※鬼人回避能获得的无敌时间与通常回避是一样的。 ※这里统计的是从耐力减少开始到猎人重新回到静止状态的帧数。即第1帧=耐力减少。 ※注意按下X键不是第1帧,因为得按下X键后才会进行回避动作。为了方便,我们把按下X键计为第0帧。 那么以前滚为例,无敌帧数的产生过程是这样的: 回避动作第0帧 按下X键 回避动作第1帧 (无敌帧数第1帧)无敌帧数产生、耐力减少、前滚开始 回避动作第2帧 回避动作第3帧 (无敌帧数第3帧)回避性能DOWN的话在这里无敌帧数就结束了 回避动作第4帧 回避动作第5帧 回避动作第6帧 (无敌帧数第6帧)没有回避性能的话在这里无敌帧数就结束了 回避动作第7帧 回避动作第8帧 回避动作第9帧 回避动作第10帧 (无敌帧数第10帧)回避性能+1的无敌帧数在这里结束 回避动作第11帧 回避动作第12帧 (无敌帧数第12帧)回避性能+2的无敌帧数在这里结束 回避动作第13帧 没有无敌时间了,前滚继续 …… 回避动作第33帧 耐力开始回复,前滚继续 回避动作第34帧 回避动作第35帧 回避动作第36帧 前滚结束 在同一帧内有复数的事件发生时,优先度是这样的: 无敌 > 攻击判定 > 回避输入 ============================================= 以上内容翻译整理至只要有带文字网址就被吞真是够了_(:з」∠)_
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